Der Ruf nach Konsequenz

Alamar

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Hossa,
in immer mehr neuen Rollenspielen hört man von den Kritikern, dass das Spiel jegliche Konsequenzen beim Diebstahl vermissen lässt. Man könnte munter in jedes Haus spazieren, Truhen öffnen und die Besitzer berauben, ohne irgendwas befürchten zu müssen.
In 'The Witcher' kann man jeden Schrank leerräumen, in 'Drakensang' darf man sogar jeden NPC beklauen. Wird man erwischt, hört man nen blöden Spruch und darf es nicht nochmal probieren *hui*.

"Wo bleiben da die Konsequenzen?" "Wieso werde ich für mein Versagen nicht bestraft?" - solche Sprüche darf man dann immer wieder hören. Doch denken wir mal zurück, an Spiele, die Konsequenzen hatten. Wo bei einem Misserfolg entweder gleich alle NPCs feindlich wurden oder ein Wachtrupp erschien. Was machte der geneigte Spieler bei so einer Situation? Richtig, er lädt einen alten Spielstand und versuchte es nochmal, bis es klappte. Wenn die ganze Ortschaft feindlich ist, hätte man das Spiel u.U. eh nicht mehr schaffen können. Sind das wirklich Konsequenzen die wir fordern? Konsequenzen, die keine Sau sehen wird, weil einfach geladen wird? Ist es da wirklich so verwunderlich, wenn Entwickler ihr Augenmerk lieber auf andere Details legen und die Konsequenzen einfach weglassen?

Das gleiche gilt für das Angreifen unschuldiger NPCs: Moderne Spiele lassen es einfach nicht zu, es gibt keinen Angriffsknopf mehr.

Bzw nicht alle modernen Spiele: Oblivion hatte noch Konsequenzen und lies auch Angriffe zu. Sobald man erwischt wird, wie man in einem kleinen Bauerndorf nen Apfel klaut, hat man die ganzen Wachen am Hals. Alle Wachen, im gesamten Spiel. Klar, auch kaiserliche Wachen haben nichts besseres zu tun, als nach Apfeldieben Ausschau zu halten. Aber selbst wenn man ein ganzes Dorf niedermetzelte, hieß es nicht Game Over. Als pöser Pursche wurde man einfach in den Knast geschmissen (bzw mußte ein Bußgeld bezahlen) und durfte weitermachen. Man kann einen Schlächer eines ganzen Dorfes, vor allem wenn er der Spielcharakter ist, doch nicht einfach lebenslang in den Bau stecken ... oder gar hängen. Das geht doch nicht, dann lädt der Spieler doch nur - wenn er nicht schon vorher geladen hat um sicherzustellen, dass seine Straftat auch garantiert nicht von der Wache bemerkt wurde.


Kurz gesagt: Lohnt es sich überhaupt noch Konsequenzen für böse Taten in Spiele einzubauen, wenn die meisten Spieler einfach laden sobald sie erwischt werden?
Die einzige Konsequenz, die verhindern würde, dass Spieler laden, wäre eine zeitlich verschobene. Soll heißen: Die Wachen tauchen nicht sofort auf, sondern erst eine Spielstunde später ... doch das wäre u.U. reichlich unglaubwürdig.

Eure Meinung?
 

Scot d'Arnd

Irrsinniger Paladin
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Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber ab und an lasse ich mich auf die Folgen meiner Tat schon ein und erwarte auch, dass diese dann halbwegs überzeugend sind. Zugegeben, es gilt nicht für alle Durchgänge in RPGs, aber manchmal, insbesondere wenn ich Diebescharaktere spiele, lasse ich mich gefangen nehmen, kämpfe mir den Weg frei oder nehme hin, dass man mich Jagd. Das gibt mir ein ganz besonderes Spielgefühl. Gut, mein Oblivion-Durchgang mit meinem Assassinen war zwar storytechnisch nicht mehr zu beenden, da ich auf der Fahnungsliste eines jeden Wachmanns steckte, aber dennoch hatte ich, eben weil die Oblivionwelt eine so freie ist, ein unglaublich gutes Spielerlebnis. Das hat richtig Spaß gemacht. Hin und wieder würde ich mir das auch bei anderen RPGs wünschen...
 

Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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In Gothic gibt's für sowas ein paar auf die Augen - und jede Menge dumme Sprüche für den Deppen, der sich hat erwischen *und* verarschvollen lassen. :up:
 

Adoniram

Der Geisterfürst
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Da ich mir ziemlich sicher bin, dass Alamar diesen Thread eröffnet hat, weil ich mich über das Fehlen von Konsequenzen für Diebstahl oder Mord in The Witcher ausgelassen habe, möchte ich mich auch an der Diskussion beteiligen. Ich habe zwar behauptet, dass diese Dinge in BG besser gelöst wurden, muss aber zugeben, dass man nicht alles, was man in einem Spiel gut fand, auch in einem anderen erwarten kann. Verständlicherweise wollen die Polen BG nicht einfach kopieren, sondern etwas Eigenes schaffen, auch wenn uns Spieler das relativ schnuppe wäre, Hauptsache es macht Spaß. In Wyzima gibt es keine Diebesgilde und Geralt kann im Klauen auch keine Fertigkeiten entwickeln. Ich bleibe aber dabei: Das Klauen in The Witcher wird einem zu leicht gemacht.
 

Alamar

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weil ich mich über das Fehlen von Konsequenzen für Diebstahl oder Mord in The Witcher ausgelassen habe

Jain. Ich wollte so einen Thread eröffnen, weil 4Players sich in ihrem Risen-Preview über fehlende Konsequenzen ausgelassen hat. Du hast mir nur dran erinnert, dass ich das mal machen wollte :)
 

Veldryn

Strauchdiebin
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Beide Seiten haben ihre Vorzüge.
Insgesamt betrachtet ziehe ich die Methode "es gibt Konsequenzen" wie in Baldur's Gate oder Oblivion vor, da es in-character realistischer ist. Natürlich ist es richtig, dass die Spieler in so einer Situation einfach neu laden - aber für mich persönlich hat eben das die Konsequenz, dass ich simple Taschen- und Hausdiebstähle eben gar nicht mehr versuche, wenn ich damit mal schlechte Erfahrungen gemacht habe - weil mir das ständige Neuladen zu nervig ist. Damit erzeuge ich bei mir selbst durchaus ein erwünschtes, weil realistisches, Gefühl von Risiko beim Ausrauben fremder Häuser.
Wie sehr ich mich dann auf dieses Risiko einlasse, hängt vom Charakter ab, den ich spiele. Immerhin ist es ein Rollenspiel und ich verhalte mich grundsätzlich entsprechend (was auch ein Grund für mich ist, niemals einen Paladin zu spielen - kann mich da beim besten Willen nicht reinversetzen). Was für meinen Assassinen in Morrowind und Oblivion eine Berufung war (Raub und Auftragsmord), ist meiner feinen, arroganten BG2-Hexerin zu "niedrig". So hab ich in MW/Oblivion durchaus mal Bekanntschaft mit den Wachen gemacht und auch mal ne Strafe abgesessen. Aber komplett zum Staatsfeind Nr.1 bin ich dann doch nicht geworden, da hab ich - unrealistischerweise - neu geladen. :shine:
 

Toran

Schattenritter
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Wenn man die Rolle "realistisch" spielt, sollte ein Fehlverhalten auch angemessene Konsequenzen haben.

Das könnte je nach Vergehen von einer Ermahnung, über eine Geldstrafe bis zur Einkerkerung, die den (vorübergehenden) Verlust der Ausrüstung nach sich zieht reichen.

Die Stadtwache könnte einem Dieb, der ihr bekannt ist, das Betreten der Stadt verbieten. Aber kann dies einen Dieb wirklich davon abhalten die Stadt zu betreten? ;)

Wenn man in einer Stadt einen Mord begangen hat und dies bekannt wird, muss man die Stadt eben, fluchtartig, verlassen. Ob man in einer anderen Stadt trotzdem normal leben kann, hängt davon ab wie weit diese Satdt entfernt ist und wie sie zu der Stadt steht in der man den Mord begangen hat.

Allerdings wäre dies wohl nur sehr schwer umzusetzen.

Das Spiel sollte dazu sauber programmiert sein, dass eine Fähigkeit von 135% Taschendiebstahl auch eine wirklich realistische Chance bei Laden und Taschendiebstahl bietet.


Wenn man nach jedem Fehlschlag immer neu lädt hat das für mich mit Rollenspiel nichts mehr zu tun.
 

Alamar

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Die meisten CRPGs haben mit Rollenspiel nichts zu tun ;)

Der Knackpunkt ist immer noch: Lohnt es sich?
Das von dir, Toran, geforderte ist technisch durchaus möglich, aber es kostet halt Zeit. Die meisten der Spieler würden die Mühe, die sich die Entwickler gegeben hat, nicht merken.

Natürlich gäbe es auch Optionen mit denen man den Spieler quasi "zwingen" könnte, ihre Konsequenzen zu leben. Ein Hardcoremodus zum Beispiel, der nur beim Verlassen des Spiels speichert. Problem gelöst ... bis das Spiel irgendwann mal abstürzt und den Save zerschießt.
 

Toran

Schattenritter
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@Alamar
Für den wohl doch viel kleineren Teil der Spieler die mit den Konsequenzen ihrer Taten leben könnte ja, für die Masse wohl eher nicht. Und damit, aus Verkäufersicht, nicht.
 

Arkain

Taffer
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Wenn man auf no-reload steht, kann man das auch von sich aus aus freien Stücken spielen. Zwingt mich hingegen das Spiel in eine solche Situation käme ich mir als Spieler, je nach Genre, wohl eher verarscht vor, statt mir zu denken "Yeah, ist das geil! Konsequenzen und so, arrrrr!". Da ziehe ich den Spieleentwickler vor, der weniger Polizei und mehr Entwickler spielt.

Abgesehen davon ist das eh nur ne Verzögerungstaktik. Je nachdem, wie tolerant der Spieler ist, kann er auch einfach das Spiel beenden, damit auch speichern und dann das Spiel einfach neu starten und seinen Spielstand laden. Man könnte die Speicherfunktion auch gleich abschaffen, aber dann müsste das Spiel wieder sehr kurz sein... oder in eine Art "Kapitel" gegliedert, die als Startpunkte gesehen werden können. Ähnlich einer Levelauswahl in diversen Genres.
 
Zuletzt bearbeitet:

Looger

Butterbrot
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Das Problem lässt sich ganz einfach lösen: Kein freies Speichern mehr. In nem RPG spielt man nunmal eine Rolle und muss grundsätzlich mit den Konsequenzen seines Handelns leben.
 

Arren

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Natürlich gäbe es auch Optionen mit denen man den Spieler quasi "zwingen" könnte, ihre Konsequenzen zu leben. Ein Hardcoremodus zum Beispiel, der nur beim Verlassen des Spiels speichert. Problem gelöst ... bis das Spiel irgendwann mal abstürzt und den Save zerschießt.


Versteckte Sicherheitskopien, die man nur auf Anfrage(Option) aktivieren kann?


Letzendlich muss jeder selber sehen, wie er spielt. Spielt man so, das man mit allen Konsequenzen lebt oder halt neulädt, ist eine Sache der "Selbstkontrolle". Findet man sich in die Rolle ein und verpürt es als Spielerfahrung/bereicherung, sich den Konsequenzen zu stellen und damit zu leben, so sollten diese Konsequenzen erschwinglich seien(Kerker), so dass man trotzdem weiterleben/spielen kann und der Spieler hat seine Freude.
Jedoch denk ich, das die meisten dann doch Neuladen.
Und um den entgegenzuwirken(und Entwicklungszeit zu sparen) werden die Konsequenzen gleich ganz gestrichen, da der Großteil ja eh neulädt.
Ich persönlich würde aber lieber ein spiel mit Konsequenzen neuladen, als eins ohne zu spielen, da mir das ohne sozusagen gar keine Wahl lässt und mir eine Spielerfahrung stiehlt...die, die mir zeigt, was passiert, wenn ich Mist baue. Und das mindert die Atmosphäre, wie ich finde, recht deutlich. Wenn ich nämlich Neulade so entscheide ich bewusst gegen die Atmosphäre, entscheidet das Spiel hingegen für mich, wirkt das Spiel dadurch gestellt und künstlich.
 

Agarwaen

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Harutsune schrieb:
In Gothic gibt's für sowas ein paar auf die Augen - und jede Menge dumme Sprüche für den Deppen, der sich hat erwischen *und* verarschvollen lassen.
haha ich finde auch dass es in Gothic gut gelöst ist. Auch das "Erwischt werden" bevor man wirklich etwas stiehlt gefällt mir, indem man halt aus der Hütte gejagt wird.

Was Alamars
Das gleiche gilt für das Angreifen unschuldiger NPCs: Moderne Spiele lassen es einfach nicht zu, es gibt keinen Angriffsknopf mehr.
angeht, finde ich dass einfach nur erschreckend, diskriminierend und unrealistisch. Bestes Beispiel Fallout 3, man kann keine Kinder angreifen, wir können uns jetzt streiten, ob man dass überhaupt will, aber Fakt ist, ich kann mit meiner Plasmapistole so einem Bengel ins Gesicht schießen und alles was er macht ist wegrennen. -.-
 

Toran

Schattenritter
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Nur an bestimmten Speicherpunkten zu speichern ist auch so eine Sache.

Wenn man ein Verbrechen begangen hat und dabei nicht in flagranti erwischt wird, spielt man normal weiter. Wenn nun die Stadtwache die Ermittlungen aufnehmen dauert dies ja einige Zeit.

Ob der Spieler überführt wird oder nicht, könnte man vom Nachtatverhalten abhängig machen (verkäuft man gestohlene Waren direkt im nächsten Laden, prahlt man mit seiner Tat...)

So könnte es passieren, dass man die Stadt unbehelligt verlässt, weiterspielt und nach 3 Stunden Spielzeit die Stadt wieder betritt und einen die Wachen verhaften wollen.

Dann müsste sich der Spieler entscheiden ob er einen 3 Stunden alten Spielstand lädt oder mit den Konsequenzen lebt.
Aber wieviele Spieler würden sich dies gefallen lassen? :D
 

Vincent

Der Neue
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@ Agarwaen

Es ist doch nix neues, dass es ein ungeschriebenes Gesetz ist, Kindern in Spielen/Filmen/weißdergeier nichts zustoßen zu lassen. In der Beziehung kann ich die Entwickler verstehen. Ich fand da in Prey damals schon äußerst grenzwertig, wie

ein besessenes, kleines Mädchen vor den Augen des Spielers einen Altersgenossen aufspießt und das Spiel einen später dazu zwingt, gegen die Geister eben jener Kinder zu kämpfen.

Ich bin ja auch der Ansicht, dass es so viele unterschiedliche Handlungsoptionen wie möglich in einem Rollenspiel geben sollte. Aber wenn einem z.B. schon eine Vergewaltigung oder "mit einer Plasmapistole so einem Bengel ins Gesicht schießen" angeboten wird, dann soll man dafür gefälligst auch einen möglichst schmerzhaften Tod erleiden, finde ich.

Oder man baut sowas gar nicht erst in sein Spiel ein. USK und Konsorten würden sowas ohnehin mit Lichtgeschwindigkeit auf den Index setzen. ;)
 

Agarwaen

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Also in Fallout 1,2 konnte man jedes Kind umbringen. Man bekommt zwar dann den Zusatz "Mörder" und man ist ein "böser, böser Mensch" :D aber dass ist wenigstens realistisch. Wenn man schon Kinder im Spiel hat, dann sollen die auch genauso wie der Rest zu töten sein. Nicht weil ich es geil finde Kinder zu töten, sondern einfach des Prinzips wegen. In BG kann man doch auch die Kinder angreifen.

Von Vergewaltigungen red ich ja gar nicht, ka sowas will ich auch nicht unbedingt sehen.

Und ja HURRA für die Zensur. Weiß dass du es sicher nicht positiv gemeint hast, aber über sowas muss man sich wirklich nicht freuen. Zum Glück gibt es für sowas ja Patches, die die Spiele auf den Originalinhalt zurücksetzen.
 

Alamar

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Fallout 1 und 2 zeigt aber auch keine slow motion Nahaufnahme des Kindes, während seine Gedärme in die Kamera fliegen.
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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In BG kann man doch auch die Kinder angreifen.
Nein. Kinder in BG waren unbesiegbar. Bzw man konnte sie IIRC auch nicht angreifen.
 

Harutsune

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Man kann in BG *jeden* angreifen, nur kann man Kinder nicht besiegen - die haben per Flag -1 HP.. ;)
 
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