Alamar
Senior Member
- Registriert
- 18.12.2004
- Beiträge
- 3.217
Hossa,
in immer mehr neuen Rollenspielen hört man von den Kritikern, dass das Spiel jegliche Konsequenzen beim Diebstahl vermissen lässt. Man könnte munter in jedes Haus spazieren, Truhen öffnen und die Besitzer berauben, ohne irgendwas befürchten zu müssen.
In 'The Witcher' kann man jeden Schrank leerräumen, in 'Drakensang' darf man sogar jeden NPC beklauen. Wird man erwischt, hört man nen blöden Spruch und darf es nicht nochmal probieren *hui*.
"Wo bleiben da die Konsequenzen?" "Wieso werde ich für mein Versagen nicht bestraft?" - solche Sprüche darf man dann immer wieder hören. Doch denken wir mal zurück, an Spiele, die Konsequenzen hatten. Wo bei einem Misserfolg entweder gleich alle NPCs feindlich wurden oder ein Wachtrupp erschien. Was machte der geneigte Spieler bei so einer Situation? Richtig, er lädt einen alten Spielstand und versuchte es nochmal, bis es klappte. Wenn die ganze Ortschaft feindlich ist, hätte man das Spiel u.U. eh nicht mehr schaffen können. Sind das wirklich Konsequenzen die wir fordern? Konsequenzen, die keine Sau sehen wird, weil einfach geladen wird? Ist es da wirklich so verwunderlich, wenn Entwickler ihr Augenmerk lieber auf andere Details legen und die Konsequenzen einfach weglassen?
Das gleiche gilt für das Angreifen unschuldiger NPCs: Moderne Spiele lassen es einfach nicht zu, es gibt keinen Angriffsknopf mehr.
Bzw nicht alle modernen Spiele: Oblivion hatte noch Konsequenzen und lies auch Angriffe zu. Sobald man erwischt wird, wie man in einem kleinen Bauerndorf nen Apfel klaut, hat man die ganzen Wachen am Hals. Alle Wachen, im gesamten Spiel. Klar, auch kaiserliche Wachen haben nichts besseres zu tun, als nach Apfeldieben Ausschau zu halten. Aber selbst wenn man ein ganzes Dorf niedermetzelte, hieß es nicht Game Over. Als pöser Pursche wurde man einfach in den Knast geschmissen (bzw mußte ein Bußgeld bezahlen) und durfte weitermachen. Man kann einen Schlächer eines ganzen Dorfes, vor allem wenn er der Spielcharakter ist, doch nicht einfach lebenslang in den Bau stecken ... oder gar hängen. Das geht doch nicht, dann lädt der Spieler doch nur - wenn er nicht schon vorher geladen hat um sicherzustellen, dass seine Straftat auch garantiert nicht von der Wache bemerkt wurde.
Kurz gesagt: Lohnt es sich überhaupt noch Konsequenzen für böse Taten in Spiele einzubauen, wenn die meisten Spieler einfach laden sobald sie erwischt werden?
Die einzige Konsequenz, die verhindern würde, dass Spieler laden, wäre eine zeitlich verschobene. Soll heißen: Die Wachen tauchen nicht sofort auf, sondern erst eine Spielstunde später ... doch das wäre u.U. reichlich unglaubwürdig.
Eure Meinung?
in immer mehr neuen Rollenspielen hört man von den Kritikern, dass das Spiel jegliche Konsequenzen beim Diebstahl vermissen lässt. Man könnte munter in jedes Haus spazieren, Truhen öffnen und die Besitzer berauben, ohne irgendwas befürchten zu müssen.
In 'The Witcher' kann man jeden Schrank leerräumen, in 'Drakensang' darf man sogar jeden NPC beklauen. Wird man erwischt, hört man nen blöden Spruch und darf es nicht nochmal probieren *hui*.
"Wo bleiben da die Konsequenzen?" "Wieso werde ich für mein Versagen nicht bestraft?" - solche Sprüche darf man dann immer wieder hören. Doch denken wir mal zurück, an Spiele, die Konsequenzen hatten. Wo bei einem Misserfolg entweder gleich alle NPCs feindlich wurden oder ein Wachtrupp erschien. Was machte der geneigte Spieler bei so einer Situation? Richtig, er lädt einen alten Spielstand und versuchte es nochmal, bis es klappte. Wenn die ganze Ortschaft feindlich ist, hätte man das Spiel u.U. eh nicht mehr schaffen können. Sind das wirklich Konsequenzen die wir fordern? Konsequenzen, die keine Sau sehen wird, weil einfach geladen wird? Ist es da wirklich so verwunderlich, wenn Entwickler ihr Augenmerk lieber auf andere Details legen und die Konsequenzen einfach weglassen?
Das gleiche gilt für das Angreifen unschuldiger NPCs: Moderne Spiele lassen es einfach nicht zu, es gibt keinen Angriffsknopf mehr.
Bzw nicht alle modernen Spiele: Oblivion hatte noch Konsequenzen und lies auch Angriffe zu. Sobald man erwischt wird, wie man in einem kleinen Bauerndorf nen Apfel klaut, hat man die ganzen Wachen am Hals. Alle Wachen, im gesamten Spiel. Klar, auch kaiserliche Wachen haben nichts besseres zu tun, als nach Apfeldieben Ausschau zu halten. Aber selbst wenn man ein ganzes Dorf niedermetzelte, hieß es nicht Game Over. Als pöser Pursche wurde man einfach in den Knast geschmissen (bzw mußte ein Bußgeld bezahlen) und durfte weitermachen. Man kann einen Schlächer eines ganzen Dorfes, vor allem wenn er der Spielcharakter ist, doch nicht einfach lebenslang in den Bau stecken ... oder gar hängen. Das geht doch nicht, dann lädt der Spieler doch nur - wenn er nicht schon vorher geladen hat um sicherzustellen, dass seine Straftat auch garantiert nicht von der Wache bemerkt wurde.
Kurz gesagt: Lohnt es sich überhaupt noch Konsequenzen für böse Taten in Spiele einzubauen, wenn die meisten Spieler einfach laden sobald sie erwischt werden?
Die einzige Konsequenz, die verhindern würde, dass Spieler laden, wäre eine zeitlich verschobene. Soll heißen: Die Wachen tauchen nicht sofort auf, sondern erst eine Spielstunde später ... doch das wäre u.U. reichlich unglaubwürdig.
Eure Meinung?