[Spielinhalt] Exotische Waffen

Taimon

Infinity Engineer
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Faszinierend... dass auch andere Schleudern als die zielsuchende den Stärkebonus zulassen (bei magischen Kugeln), wusste ich nicht. Hab das gerade getestet; das ist sehr interessant.
Wie hast du das denn getestet?
Es gibt eigentlich keine Munition, die das "allows strength bonus" Flag gesetzt hat.
 

Arkain

Taffer
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Man nimmt sich nen Charakter, gibt dem ne Schleuder und lässt ihn schleudern. Dann vergleicht man die Zahlen.
 

Vasen Coriver

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Also mache ich jetzt mit meiner +5 Schleuder weniger Schaden als mit nem normalen Fetzen Leder und ner +2 Kugel? :confused:

Muss ich mal ausprobieren. Später.
 

Malik ibn Harun

Sohn der Wüste
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Vasen: Kommt drauf an. :D
Taimon: NearInfinity zeigte mir aber ein "allow strength bonus" an, bei zwei stichprobenartig geprüften magischen Kugeln. Und der Test mit meinem Schleuderpaladin vs. Anomen (:D) bestätigte alles. Die Zielsuchende Schleuder funktioniert mit allen Steinen, die normale Schleuder hatte nur bei magischen Steinen den Stärkebonus.
 
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Sten

Little Priest
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Wurfpfeile schaffen ab Level 7 (bei ++Spezialisierung) ganze 4 Angriffe pro Runde. Ich weiß nicht, ob man die mit BGT schon in BG1 findet, dort wären sie wohl eine gute Idee. Leider erlauben nur normale Wurfpfeile den Stärkebonus, d.h. der interessantest,e weil wiederkehrende Blutrote Wurfpfeil verusacht deutlich weniger Schadenspunkte, als normale Wurfpfeile.

Ist das wirklich so? Das ist ja fies. Ich hab mir da gerade einen stämmigen Halbork-Barbaren vorgestellt, der seine Gegner im Kampfrausch mit kleinen Stecknadeln buchstäblich an die Wand nagelt. Aber wenn ausgerechnet der beste Wurfpfeil keinen Stärkebonus zulässt... :rolleyes: Aber die Idee gefällt mir trotzdem. Akupunktur auf orkisch...

"Mich Halbork. Ich Spitz. Warum ich Spitz? Wegen klein Dinger. Guckstu hier." *wusch* *wusch* *wusch* *wusch* "Ha ha. Du lustig. Jetzt sehen aus wie Igel." :D

Ist es denn wenigstens bei den anderen Wurfwaffen korrekt implementiert? Greift der Bonus bei Wurfäxten, Wurfdolchen, Wurfhämmern (wobei da gibt es ja nur diesen einen für Zwerge, oder?) und Wurfmessern egal ob magisches oder nicht magisches Exemplar? Und bei Schleudern nur die zielsuchende, oder? Wo gibt es die nochmal?

Wobei Halbork Barbar und Wurfaxt ist ja wieder langweilig weil zu typisch. Hm... Achim Axtschleuderer, Waffe fast so groß wie er selbst, muss sich damit im Kreis drehen um überhaupt genug Schwung zu bekommen, kleine Unfälle inbegriffen... "Oh, sorry. Da hab ich wohl wieder mal im falschen Moment losgelassen..." :fies: Vielleicht sollte man ihn doch besser Dennis Drehwurm nennen...
 
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Noxx

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Die Idee mit den Wurfpfeilen hab ich nach nem kurzen Testlauf verworfen, die Dinger sind ja nichts wert.
Übrigens sehr... interessant dass man ne Schleuder mit Schild benutzen kann aber nen Wurfpfeil nicht. Und wenn man im Nahkampf mit zwei Waffen kämpfen will(für die Wurfpfeile zählt Einhand-Waffen ja eh nicht), muss man jedesmal im Inventar wechseln.
Wurfpfeile beidhändig wäre nice :D Und durchaus vorstellbar, wenn man beide Taschen voll hat damit. Jedenfalls nicht unrealistischer als Zwei-Waffen-Kampf.
 

Malik ibn Harun

Sohn der Wüste
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So ziemlich alle Wurfpfeile sind korrekt umgesetzt, nur halt die nicht magischen nicht. ;) Soweit ich das sehe, ist es korrekt, dass sie keinen Stärkebonus zulassen. Nur eben bei dieser einen Art Wurfpfeil wurde das vergessen oder es wurde ein Fehler gemacht. Wurfäxte, Dolche und der Wurfhammer erlauben, soweit ich das sehe, alle korrekt den Stärkebonus. Die haben aber nur einen statt drei Grundangriffe.

Noxx: Man kann Wurfpfeile sehr wohl mit einem Schild in der anderen Hand benutzen. :)
 

Dabus

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Das mit den Dolchen ist falsch. Es sei denn, man verwendet einen Fix durch einen Mod, die die Zusatzangriffe weg nehmen.
Im Original hat der Bumerangdolch +2 (4-10) und Feuerzahn +3 (5-11) + 1-2 durch Feuer. Stimmt mit meiner Erinnerung und yiya.de überein. Wenn ich mich recht entsinne, kann man die beiden sogar im Zweiwaffenkampf hal Hexenmeister mit dann 4 Angriffen führen.
 

Malik ibn Harun

Sohn der Wüste
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Faszinierend. Ich hatte mir das so gemerkt, dass Wurfwaffen dieselbe Angriffszahl wie die Nahkampfversion hat, eben weil man diese auch im Nahkampf verwenden kann (und sich die Eigenschaften bei der alternativen Verwendung nicht ändern sollten). Aber es ist korrekt, diese zwei Wurfdolche haben einen Angriff mehr, sie haben den Effect "Attack per round bonus" wie Belm und Kundane und halt die reinen Fernkampfwaffen.

Damit wären sie interessante Nebenhandwaffen (weil dieser Effekt einen zusätzlichen Angriff für die Haupthand gibt), das geht aber leider doch nicht. Man kann weder zwei Wurfdolche gleichzeitig noch den Wurfdolch in der Zweithand zusätzlich zu einer anderen Waffe benutzen, weil es Fernkampfwaffen sind. Wobei ich das nicht mit einem Hexer getestet habe, das sollte aber keine Rolle spielen.
 

Dabus

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Man kann die Waffen doch über einen Rechtsklick in den Nahkampfmodus schalten, wenn mich meine Erinnerung nicht total im Stich läßt. :hae:
 

Sten

Little Priest
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So ziemlich alle Wurfpfeile sind korrekt umgesetzt, nur halt die nicht magischen nicht. Soweit ich das sehe, ist es korrekt, dass sie keinen Stärkebonus zulassen. Nur eben bei dieser einen Art Wurfpfeil wurde das vergessen oder es wurde ein Fehler gemacht.

Na ja, was korrekt ist kann ich nicht beurteilen. Nach Edition 3 folgend geben alle Wurfwaffen, auch die Pfeile den Stärkebonus. Wie es davor war weiß ich nicht (nur danach, bei 3.5 kommen zu den Wurfwaffen nämlich auch noch Schleudern und Kompositbögen). Aber ist ja auch egal ob der Fehler bei den magischen oder nicht-magischen Wurfpfeilen gemacht wurde. Es ist auf jeden Fall inkonsequent.

Aber, dass das bei den anderen Wurfwaffen korrekt umgesetzt ist beruhigt mich.
 

Malik ibn Harun

Sohn der Wüste
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Dabus: Ja kann man, sie gelten aber immer noch als Fernkampfwaffen in sofern, dass man sie im Inventar nicht in den Schildslot legen kann.
 

Dabus

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Doh. Ich hätte schwören können, daß mein Hexenmeister sowas konnte.
Da sieht man's mal wieder: Zu lange nicht gespielt. ;)
 

Arkain

Taffer
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[...] Aber es ist korrekt, diese zwei Wurfdolche haben einen Angriff mehr, sie haben den Effect "Attack per round bonus" wie Belm und Kundane und halt die reinen Fernkampfwaffen.

Schleudern haben den Zusatzangriff nicht, Armbrüste auch nicht, iirc. Gemeinheit :D =/

Dass das bei den Wurfpfeilen so umgesetzt wurde, war mir bisher auch nicht bekannt. Wenn man bedenkt, dass man die genau wie bspw. ne Axt auch auf den Gegner schleudert, sollten sie schon den Stärkebonus zulassen. Auch wenn das vielleicht etwas overpowered wirken könnte, wegen der hohen Angriffszahl.
 

Noxx

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"Noxx: Man kann Wurfpfeile sehr wohl mit einem Schild in der anderen Hand benutzen. "

Hmm. Ja kann man. Ich hab letztes Mal wohl ne Zweihandwaffe im Slot gelassen oder irgendwas :hae:
 
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