[Modding] Idee für ein NPC Team

Ozzy

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@Seradin

Zu deiner Liste:

Ich habe geschrieben:

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN 1
SAY ~Hallo mein Name ist <CHARNAME>.~
IF ~ReputationGT(Player1,5)~ THEN REPLY ~Seid gegrüßt <CHARNAME>. Wie kann ich euch helfen?~ GOTO 2
IF ~ReputationGT(PLayer1,5) Class(PLayer1, Paladin)~ THEN REPLY ~ <CHARNAME>, ihr seid ein Paladin. Fleht um euer Leben!~ GOTO 3 EXIT
END

Du hast geschrieben:
'<CHARNAME>' gibt den Namen von Player1 wieder. Wenn sich dein
Charakter vorstellt, musst du schon selber seinen Namen angeben.

Erklärung:
Das SAY bezeiht sich auf Player1 soll heißen er sagt seinen Namen. Das IF ... bezeiht sich auf Ozzy. Aber ich glaube das das dann andersrum muss. Also das das SAY sich auf Ozzy beziehen muss und das mit IF ... auf Player1 oder? Dann müsste das ja so aussehen:

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN 1
IF ~~ THEN REPLY ~Hallo mein Name ist <CHARNAME>.~
SAY ~Seid gegrüsst <CHARNAME>. Was kann ich für euch tun?~
IF ~~ THEN REPLY ~Folgt mir zu ...~ GOTO 2

Oder? Is jetzt nicht sehr gut zu erklären weil mein HC und der NPC Ozzy heißen, aber man kann es verstehen oder?


2.

Wegen dem ReputationGT(Player1,5). Ich wollte es so hinkriegen das es keinen Dialog gibt wenn die PArty einen Ruf von unter 5 hat. Wie kriege ich das hin?

3.
In den ~~ nach IF soll ja ein String stehen. Wie mache ich das mt den Strings? Sind das die aus dem Spiel? Wenn ja wo kriege ich die her d.h. sind die irgenwo aufgelistet?


Das sind jetzt erstmal die ersten Fragen und es werden betsimmt noch einige folgen.
 

Caswallon

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Tags mit diesen eckigen Klammern < und > funktionieren hier im Forum nicht richtig. Setz die mal in runde Klammern, sonst wird es etwas unübersichtlich. :)

Im ersten Fall: Was steht in Sektion 3 (wo du mit GOTO 3 hingehst)? Wenn du einfach nur abbrechen willst, reicht das EXIT.

Abbruch würde gehen mit
IF ~ReputationLT(Player1,6)~ THEN EXIT
Das bricht allerdings sofort ab, ohne irgendeine Erklärung.
...
IF ~ReputationLT(Player1,6)~ THEN REPLY ~Mit Euch rede ich nicht. Macht, dass Ihr fortkommt.~ EXIT
wäre vielleicht für den Spieler deutlicher.

Jedenfalls beendet EXIT den Dialog.

Wenn ich mich nicht irre, ist SAY immer der, dem der Dialog "gehört" (also in dessen CRE der Dialog steht) und REPLY der andere. Der NPC hat also immer das erste Wort. Allerdings muß ja der erste Text kein Dialog sein, sondern kann auch irgendeine Beschreibung enthalten. (Für ein Beispiel, das auch noch richtig ist, fehlen mir auch die WeiDU-Kenntnisse...)

Strings stehen in den ~~ nach SAY oder REPLY, nicht nach IF. Meintest du aber sicher.
Daß du da auch Strings reinschreiben kannst, die noch nicht im Spiel vorhanden sind, ist das wichtigste Feature von WeiDU. :) Beim Kompilieren deiner D-Datei werden die Strings der dialog.tlk automatisch hinzugefügt.

Cas
 

Ozzy

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Ahh. Mir geht ein Licht auf. Halbwegs. Also wegen GOTO 3 hier der ganze Dialog, aber ein bisschen geändert:

Begin ~charozzy~

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN 1
IF ~~ THEN REPLY ~Hallo mein Name ist (CHARNAME).~
SAY ~Seid gegrüsst. Was kann ich für euch tun?~ GOTO 2

Problem ist das ich eine Bedingung stellen will. Das heißt der NPC (mit SAY) soll nur den weiteren Text sagen wenn der HC ein Paladin ist. Ich probiere mal:
SAY ~CLass(PLayer1,Paladin)~ ~(CHARNAME) ihr seid ein Paladin. Fleht um eurer Leben.~ GOTO 3


IF ~~ THEN BEGIN 2
IF ~~ THEN REPLY ~Würdet ihr mich zu einer Hasardeurin Namens Cynthia begleiten? Diese möchte euch sprechen.~
SAY ~Wenn es sein muss. Ich werde mit euch kommen.~DO~SetGlobal("OzzyJoinedParty",1) JoinParty ()~EXIT
END

IF ~~ THEN BEGIN 3
IF ~~ THEN REPLY ~Ich möchte euch nix tun. Ich würde euch gerne etwas fragen.~
SAY ~Schießt los.~ GOTO 2


Aber wenn ich den NPC anspreche habe ich das erste Wort oder nicht? Wegen den Strings: In den ~~ nach if stehen nur Bedingungen aber was wenn es keine gibt? und in den ~~ nach Say oder Reply steht der Text. Und wie stelle ich eine Bedingung an den Player1? Soll heißen der NPC bricht den Dialog ab wenn der HC ein Paladin ist?
 

Klingauf

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Hi!

Ich versuche das in der späten Stunde mal aufzuschlüsseln...

IF ~Numtimestalkedto(0)~ THEN BEGIN 1
SAY ~Vorstellung des Charakters~
IF ~!Class(Player1,PALADIN_ALL)~ THEN REPLY ~Hallo , ich bin der HC und kein Paladin!~ GOTO 2
IF ~Class(Player1,PALADIN_ALL)~ THEN REPLY ~Hallo, ich bin ein Paladin und wir können nun weiter quatschen...~ GOTO 3
END

IF ~~ THEN BEGIN 2
SAY ~Würdet ihr mich zu einer Hasardeurin Namens Cynthia begleiten? Diese möchte euch sprechen.~
IF ~~ THEN REPLY ~Wenn es sein muss. Ich werde mit euch kommen.~DO~SetGlobal("OzzyJoinedParty",1) JoinParty()~EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Nein, lieber nicht!~ EscapeArea()~ EXIT
END

IF ~~ THEN BEGIN 3
SAY ~Irgendetwas.....~
IF ~~ THEN REPLY ~Ich möchte euch nix tun. Ich würde euch gerne etwas fragen.~ GOTO 2
END

Insgesamt macht es jetzt aber keinen großen Unterscheid, ob der HC Paladin ist oder nicht. Beides führt ja rigendwann zu Block2...

Insgesamt können meine Dialoge jetzt etwas wirr sein, ich wußte manchmal nicht, ob der NPC das sagt oder der HC dies in seiner ANtwort tut.

Ganz wichtig: Ein Block muss immer so aussehen:
IF ~Bedingung~ THEN BEGIN Eine Zahl oder ein Ausdruck, der den Block kennzeichnet
SAY ~Der Dialogtext~
END

Hier kannst du noch einen Reply-Block mit Bedingungen anhängen...
(code)
IF ~Bedingung~ THEN BEGIN Eine Zahl oder ein Ausdruck, der den Block kennzeichnet
SAY ~Der Dialogtext~
IF ~~ THEN REPLY ~Antwort1~ GOTO Irgendwas oder EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Antwort2~ GOTO Irgendwas oder EXIT
END
(/code)

Ich hoffe, dass ich es einigermaßen richtig erklärt habe. Ich bin ehrlich gesagt etwas müde und wollte eigentlich nur eben Mails abrufen...:)

Wenn es sonst noch Schwierigkeiten gibt, dann poste doch den genauen Dialog und die Antworten, die du geben möchtest. Vielleicht kann man dann man ein Muster schreiben, dass das etwas besser verdeutlicht...

Gruß

D.Klingauf
 

Ozzy

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Aha. Muss zugegben der Quark mit dem Paladin ist etwas wirr und habe gerade gesehen das das nur ein Test war. Fehler meinerseites. Zu deinem Abschnitt mit Paladin_All. In Maus Tutoial stand das ohne All. Was soll das denn heißen?

Hier noch ein paar Fragen:

1.Wie kriege ich es hin das Cynthia die Party verlässt wenn Ozzy gehen muss? Also das egal welcher Rausgeschmissen wird der andere auch geht?

2. Im Block die IFs nach der Ersten Zeile im Block (IF ~~ THEN BEGIN 1) zwischen den ~~ (also wo jetzt der Quark mit dem Paladin steht) was soll ich mahchen wenn es keine Bedingung gibt? Also der einfach drauflos quatschen soll?

Soweitsi gut habe ich es jetzt erstaml verstanden und werde mich wieder an die Arbeit machen. Danke.
 

Maus

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PALADIN_ALL stellt sicher, dass damit alle Paladine, auch die Unterklassen, gemeint sind. Wobei ich mir nicht sicher bin, dass es das auch für Paladine gibt. Allerdings gibt es den Befehl für THIEF_ALL, etc. schon.

1. Über das Skript. Wenn einer die Gruppe verlässt, muss eine Variable gesetzt werden, die dann im Skript des anderen einen Dialog startet, währenddessen der andere die Gruppe verlässt.

2. Nix rein schreiben ;) , das ist dann einfach
IF ~~ THEN REPLY ~Das sag ich doch immer~ EXIT
 

Ozzy

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Aha. Die Variable kennst du nicht zufälig, oder? Nix reinschreiben. Hätte ich auch drauf kommen können. Aber alle meinten da muss die Bedingung rein. Aber egal. Jetzt brauch ich nur noch die Variable.
 

Maus

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Die Variable kennt man nicht, die definiert man ;)

Also du schreibst im Kick-Out Dialog einfach beim Rauswurf in den DO-Syntax (wo schon LeaveParty() steht) noch ein:
SetGlobal("OzzyMod#HilfeOzzyIstDraussen","GLOBAL",1)
damit ist die Variable gesetzt. In Cynthias Skript kommt dann ein:

IF
Global("OzzyMod#HilfeOzzyIstDraussen","GLOBAL",1)
Global("OzzyMod#IchGeheAuch","LOCALS",0)
THEN
SetGlobal("OzzyMod#IchGeheAuch","LOCALS",1)
StartDialogueNoSet(Player1)
END

Die zweite Variable stellt sicher, dass der Dialog dann auch nur einmal kommt ;) Diese muss man bei einer eventuellen Neuaufnahme dann wieder auf 0 setzen.
Dann muss Cynthia in ihrer DialogJ-Datei folgendes stehen haben.

IF ~Global("OzzyMod#IchGeheAuch","LOCALS",1)~ THEN BEGIN Dialognummer
SAY ~Ich gehe auch, wenn Ozzy gehen muss!~
IF ~~ THEN DO ~LeaveParty()~ EXIT
END

Das ganze dann mit anderen Variablen auch, wenn Cynthia rausgeschmissen wird. Die Variablennamen sind beliebig, die hier gewählten nur ein Beispiel.
Der ganze Vorgang ist auch nicht trivial zu skripten. Kann sein, dass ich noch einige Dinge übersehen habe.
 

Ozzy

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OK. Werde es ausprobieren. Danke für die Definition. :D

/edit:
In meinem Rauswurf Dialog kommt gar kein LeaveParty() vor bei mir steht folgendes:

BEGINN charozzyP

IF ~Global(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,0) Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,1)~ THEN BEGIN 1
SAY ~Ich soll euch verlassen und alleine weiterzeihen?~
IF ~~ THEN REPLY ~Nein, ich kann nur meine Maus nicht bedienen.~ DO ~JoinParty()~EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Ja. Hier müssen uns unsere Wege trennen.~ DO ~SetGlobal(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1)
SetGlobal(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0)~ EXIT
END

IF ~Global(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1) Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0)~ THEN BEGIN 2
SAY ~Was denn, soll ich mitreisen oder nicht? Wisst Ihr überhaupt, was Ihr wollt?~
IF ~~ THEN REPLY ~Reist mit uns!~ DO ~SetGlobal(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,0) Set-Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,1) JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Geht in den ***~ DO ~SetGlobal(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1)
SetGlobal(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0) MoveGlobal(“******”,”CHAR”
[****.****])~ EXIT
END

Die Sternchen sehen für nix. Muss mir noch einen geeigeneten Ort überlegen. Wie schon gesagt ein LeaveParty() zu sehen.
 
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Klingauf

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Hallo zusammen!

@PALADIN_ALL

Maus hat das schon sehr gut erklärt. Ich habe mal einige Tests durchgeführt und konnte bisher allerdings keine Unterschiede bei der Abfrage Class(Myself,PALADIN) und Class(Myself,PALADIN_ALL) feststellen.

Ich ging auch davon aus, dass man einen Paladin umlernen kann oder ihn mit einer zweiten Klasse kombinieren kann. Dies ist natürlich falsch. Auch wenn man einen Paladin zu einem gefallen Paladin macht, gilt der Trigger Class(Myself,PALADIN) als wahr.

Bemerkenswerte Beoabachtungen beim Testen in ToB:

Mir ist aufgefallen, dass man in ToB auch mit einem Gefallenen Paladin seine Stufenaufstiege weiterhin in der Paladin-Klasse macht und auch die Vorteile genießt (Klerikersprüche, Handauflegen...usw)! Dies ist in SvA nicht so...

Ich würde generell dennoch mit ***_ALL arbeiten, weil das alle Klassen abdeckt. Auch die umgelernten Menschen oder die mehrklassigen Elfen.

BsP: THIEF_ALL (alle Diebe, alle umgelernten Diebe und auch Klassen wie FIGHTER_THIEF werden mit diesem Befehl angesprochen....)

@Post-Dialog:

BEGIN (mit einem N...:) ) charozzyP

IF ~Global(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,0) Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,1)~ THEN BEGIN 1
SAY ~Ich soll euch verlassen und alleine weiterzeihen?~
IF ~~ THEN REPLY ~Nein, ich kann nur meine Maus nicht bedienen.~ DO ~JoinParty()~EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Ja. Hier müssen uns unsere Wege trennen.~ DO ~SetGlobal(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1)
SetGlobal(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0)~ EXIT
END

Anmerkungen
1. Ich gehe mal davon aus, dass CHARJoinedParty in deinem Aufnahme-Dialog auf 1 gesetzt wird, wenn man den NPC aufnimmt...
2. Sonst fällt mir momentan nichts weiter auf...


IF ~Global(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1) Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0)~ THEN BEGIN 2
SAY ~Was denn, soll ich mitreisen oder nicht? Wisst Ihr überhaupt, was Ihr wollt?~
IF ~~ THEN REPLY ~Reist mit uns!~ DO ~SetGlobal(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,0) Set-Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,1) JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Geht in den ***~ DO ~SetGlobal(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1)
SetGlobal(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0) MoveGlobal(“******”,”CHAR”
[****.****])~ EXIT
END

Anmerkungen
1. Ich würde diesen Block eigentlich schon in den ersten Block packen. Wenn du einmal fragst, ob der CHAR in der Gruppe bleiben soll, dann reicht das eigentlich. Wenn ich gefragt werde, ob sich unsere Wege trennen sollen und ich dieses mit Ja beantworte, dann möchte ich danach nicht unbedingt nochmals gefragt werden, ob sich unsere Wege jetzt wirklich trenen sollten..
2. Anstatt MoveGlobal würde ich eher EscapeAreaMove("AR0406",Koordinaten,0) setzen, ist aber wohl beides möglich...

Ein Vorschlag:

IF ~Global(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,0) Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,1)~ THEN BEGIN 1
SAY ~Ich soll euch verlassen und alleine weiterzeihen?~
IF ~~ THEN REPLY ~Nein, ich kann nur meine Maus nicht bedienen.~ DO ~JoinParty()~EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Ja. Hier müssen uns unsere Wege trennen.~ GOTO 2
END

IF ~~ THEN BEGIN 2
SAY ~OK! Wir sehen uns in der Kupferkrone...~ DO ~SetGlobal(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1)
SetGlobal(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0) EscapeAreaMovel(“******”,”CHAR”
[****.****])~ EXIT
END

Das müsste auch funktionieren und ist vielleicht etwas weniger Aufwand...

Gruß

D.Klingauf
 
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Maus

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Stimmt, im Kick-Out Dialog wird LeaveParty() automatisch angewandt, da muss ja wieder JoinParty() machen ;)
 

Ozzy

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Und wo muss jetzt der Dialog hin womit beide gehen? Da is ja kein LeaveParty().
 

Klingauf

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Hi!

Es kommt darauf an, wie du die Szene ausgestalten möchtest. Möchtest du, dass der jeweils andere NPC dazu noch etwas sagt oder reicht es, wenn der eine rausgeschmissen wird und der andere daraufhin einach geht...

Noch ein Hinweis vorneweg: Ich habe dies hier nicht ausprobiert und kann damit die Frage nur auf theoretischer Ebene beantworten.


Nehmen wir mal an, der NPC1 soll gehen und der NPC2 reagiert daraufhin auch mit dem Verlassen der Party...

In dem Bcs-File des NPC2
Code:
IF
    Global(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1)
    Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0)
    Global("Blocknureinmalausführen","GLOABL",0)
    !InParty(NPC1) // Hier die DeathVariable des NPC1
THEN
      RESPONSE #100
           StartDialog(Player1)
END


Wenn du noch einen Dialog haben möchtest:

J- Dialog Datei des zweiten NPCs
Code:
IF
    ~Global(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1)
    Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0)
    Global("Blocknureinmalausführen","GLOABL",0)
    !InParty(NPC1) // Hier die DeathVariable des NPC1~
THEN
      BEGIN VerlasseParty
           SAY ~Wenn NPC1 geht, dann gehe ich auch, CHARNAME! Lebt den wohl...~ 
DO ~SetGlobal("Blocknureinmalausführen","GLOABL",1)LeaveParty() EscapeAreaMove("AR0406",Koordinaten,0)~ EXIT
END

Eine weitere Möglichkeit:

Du setzt einfach in den Dialog folgende Ergänzung: (NPC1)

Code:
IF ~Global(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,0) Global(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,1)~ THEN BEGIN 1
SAY ~Ich soll euch verlassen und alleine weiterzeihen?~
IF ~~ THEN REPLY ~Nein, ich kann nur meine Maus nicht bedienen.~ DO ~JoinParty()~EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Ja. Hier müssen uns unsere Wege trennen.~ GOTO 2
END

IF ~~ THEN BEGIN 2
SAY ~OK! Wir sehen uns in der Kupferkrone...~ DO ~SetGlobal(“CHARKickedOut”,”GLOBAL”,1)
SetGlobal(“CHARJoinedParty”,”GLOBAL”,0) EscapeAreaMove(“******”,”CHAR”
[****.****]) [b]ActionOverride("DeatVariable des zweiten NPCs",LeaveParty())[/b]~ EXIT
END

So erscheint allerdings kein Text, ist aber vielleicht am Anfang auch etwas einfacher...


Ich möchte nochmals betonen, dass auch hier viele Wege nach Rom führen. Man kann diese Sachen immer sehr unterschiedlich lösen...

Gruß

D.Klingauf
 
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Ozzy

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OK. Werd es ausprobieren. Mit NI wird das wohl nicht so schwer sein.

/edit:

Muss man nicht den gleichen Dialog in die andere Dialogdatei setzen oder? Also bei dem Dialog die jeweilige anderen DV angeben.
 
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Klingauf

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Hi Ozzy!

Es tut mir Leid, aber ich habe nicht ganz verstanden, worauf du hinaus willst. Was meinst du mit "DV des jeweiligen anderen eingeben"?

Gruß

D.Klingauf
 

Ozzy

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Also in die Dialogdateivon Cynthia komt der obige Text rein mit der DV von Ozzy damit er die Gruppe verlässt wenn Cynthia sie verlässt.

Aber wenn man Ozzy rauschmeißt muss ja die andere Dialogdatei von Ozzy kommen. Also muss doch in die Dialogdatei von Ozzy der obige Text mit der DV von Cynthia.
 

Klingauf

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Hallo!

Um eine Wechselwirkung zu erreichen, müssen natürlich beide Dialogdateien "Rausschmiss-Optionen" und die Verknüpfung mit dem jeweilgen anderen NPC beinhalten.

Was ich damit sagen will: Meine Beispiele sollten dann für den anderen NPC auch umgesetzt werden, natürlich mit den jeweils anderen DV und so...puh, alles ganz schon kompliziert...:)

Am Einfachsten wäre es wahrscheinlich, meine letzte Variante zu benutzen, die mit dem ActionOverride... und dies einfach für den anderen NPC zu duplizieren...

Es ist schon komplizierter, seine eigenen Gedankengänge auf Papier zu bringen und dann noch so, dass man sie selbst noch versteht...:)


Gruß

D.Klingauf
 

Ozzy

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Genau das meinte ich. Schon schwer seine eigenen Gedanken zu erklären.

Eine Frage habe ich noch:

Wie kann ich einen Dialog schreiben in dem zwei NPC's miteinander quatschen?
 
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Klingauf

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Hi Ozzy!

Ich würde entweder mit "CHAIN" oder mit "INTERJECT" arbeiten. Es kommt halt darauf an, ob du dich in einen schon bestehenden Dialog mit ein paar Statements von deinem NPC einschalten möchtest oder einen vollkommen neuen Dialog schreiben möchtest.

Ich benutze CHAIN halt bei vollkommen neuen Dialogen mit meinen NPCs und INTERJECT, wenn ein bestehendes Gespräch nur ergänzt werden soll.

Wesley hat in seiner ReadMe von Weidu dies sehr ausführlich erklärt. Vielleicht kannst du da ja auch nochmals nachschauen...


Gruß

D.Klingauf
 
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Maus

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Der INTERJECT und CHAIN Teil von Readme ist von jcompton und nicht von Westley ;)

Wobei hier auch ein Lob an die WeiDU-Leute loswerden muss, wenn man sieht, wie das ganze im Spiel gelöst wird. Da muss man nämlich nach jedem Satz die Datei wechseln und das ist irre stressig ;)
 
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