Knight
Amiga-Professor
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Diese Version der Kiterweiterung beschäftigt sich nahezu ausschließlich mit dem Waffensystem von BG2.
I. Die Unterscheidung des Waffenschadens
II. Neue Waffen- und Rüstungstypen
III. Änderungen bestehender Waffen
IV. Das geänderte Waffenfertigkeitssystem
I. Die Unterscheidung des Waffenschadens
Die umfangreichste Änderung dieser Version, ist wohl die Schadensunterteilung beim Waffensystem. In AD&D hat jede Waffe zwei Schadenswerte: Einen für Gegner von kleiner/normaler Größe und einer für übergroße Gegner. Als übergroß gilt dabei jeder Gegner, der größer als ein Mensch ist, angefangen beim Oger über Riesen bis hin zum mächtigen Drachen. BG2 unterschlägt diese Unterscheidung und greift durchweg auf den Schaden gegen kleine/normale Gegner zurück. Dadurch werden die Unterschiede der Waffen verdunkelt. Es ist länger nicht ersichtlich, warum ein schwerer, langsamer und beide Hände blockierender Zweihänder "nur" 1W10 Schaden anrichtet, während z.B. der schnelle, einhändig zu führende Krummsäbel mit 1W8 kaum schlechter dasteht. Vergleicht man jedoch den Schaden gegen übergroße Gegner, zeichnet sich der Zweihänder mit 3W6 Schaden aus, während der Krummsäbel bei 1W8 verbleibt. Dieses Beispiel ist freilich extrem; bei den meisten Waffen ist deutlich Unterschied geringer. Dennoch bringt diese Unterscheidung mehr Balance in das Waffensystem und andere Aspekte bei der Auswahl einer Waffe. Sie ist mit dieser Version für BG2 umgesetzt.
Alle Beschreibungen der Waffen weisen den unterschiedlichen Schaden im Spiel aus. Wer sich auf einen Blick informieren möchte, kann das in dieser Tabelle tun.
II. Neue Waffen- und Rüstungstypen
BG2 hält leider nur wenige Grundwaffentypen bereit. Zwar gibt es eine Fülle magischer Waffen, aber die Grundwaffen machen nur etwa ein Sechstel der in AD&D möglichen Vielfalt aus. Das ist in erster Linie der Gestaltung des Charakters abträglich. Ein orientalischer Kämpfer, z.B. Kensai oder Ashigaru, der sich auf ein zweihändiges Schwert spezialisieren möchte, braucht eher ein No-dachi als einen schweren Zweihänder, und ein Zwergenkämpfer, der eine schwere zweihändige Axt schwingen will, steht auch mit leeren Händen da. Da neue Waffen meist neue Animationen bedingen, kann ich hier leider nur wenig tun und bin auf solche Waffen angewiesen, die sich mit den vorhanden Animationen halbwegs korrekt darstellen lassen.
Rüstungstypen gibt es in den Reichen ebenfalls deutlich mehr, als uns BG2 glauben machen will. Jedoch ist das Verhältnis ist hier bei weitem nicht so kraß wie bei den Waffentypen. Außerdem haben viele Rüstungen die gleichen Werte hinsichtliche RK, Diebesfähigkeitsmodifikatoren und Waffenanpassung. Ich habe mich hier daher auf wesentliche Grundtypen beschränkt.
Da in BG2 ohne magische Waffen und Rüstung praktisch nichts läuft, stehen fast alle nachstehend erläuterten Gegenstände neben der normalen Version, auch als magische +1 Waffen in diversen Läden zur Verfügung. Da dieser Grad bei dem Gegenstandswahn von BG2, zumindest in späteren Spielphasen, wohl ebenfalls nicht ausreichen wird, haben alle der neuen Grundwaffen mindestens eine besondere magische Waffe. BG2 hat bereits sämtliche Regelwerksvorlagen besonderer magischer Gegenstände abgegrast und noch 600% neue hinzuerfunden. Dieser Flut wollte ich nun wirklich nichts hinzufügen. Stattdessen habe ich mir einzelne dieser Gegenstände herausgegriffen und sie auf die neuen Waffentypen abgeändert, wobei vor allem die Geschichte hinter der Waffe entscheident für die Wahl war. Das hat zudem u.U. den positiven Effekt, daß etwas Abwechslung in die magischen Gegenstände kommt und man sich vielleicht nicht mehr nur die beste von 15 besonderen Waffen des gleichen Grundtyps herausfischt.
Die folgenden Links führen zur Beschreibung und Statistik der Gegenstände, die freilich auch im Spiel selbst einzusehen sind.
1. Claymore: Eine gute Alternative zum Zweihänder, nicht ganz so stark, aber wesentlich schneller zu führen. Die Waffe ist auch für das Kleinvolk interessant, für die der klassische Zweihänder zu groß ist. Im Wesentlichen entspricht die Claymore von den Werten her einem beidhändig geführten Bastardschwert, welches in BG2 ja leider nur einhändig zu führen ist. Aus diesem Grund habe ich bei den besonderen magischen Versionen auch bevorzugt bisherige Bastardschwerter herangezogen.
Magische Varianten: Claymore +1, "Albruin", "Flamme des Nordens", "Klinge des Versengens", "Spinnenfluch", "Taragarth"
2. Großer Krummsäbel: Eine riesige, zweihändige Version des einfachen Krummsäbels. Es ist der stärkste Schwerttyp im Kampf gegen normale Gegner, aber auch der schwerste und langsamste.
Magische Varianten: Großer Krummsäbel +1, "Drachentöter (Peridan)"
3. Khopesh: Eine uralte Schwertform, der Vorgänger des Krummsäbels. Ursprünglich wollte ich es gar nicht umsetzten, aber da Geschichte und Bild eine der besonderen Waffen wie für diesen Schwerttyp gemacht waren, hat das Khopesh dann doch seinen Weg nach BG2 gefunden. Die Waffe ist wegen ihrer Sichelform auch von Druiden nutzbar.
Magische Varianten: Khopesh +1, "Ilbratha"
4. No-dachi: Die Antwort aus Kara-Tur auf den Zweihänder. Leichter, eleganter und tödlicher, ähnlich wie ein Katana im Vergleich zum Langschwert.
Magische Varianten: No-dachi +1, "Jhor, der Aderlasser"
5. Pike: Die einzige aus ca. 20 Stangenwaffen, für die eine passende Animation vorhanden war. Vom Schaden her sicherlich weniger attraktiv als eine Hellebarde, ist es eher eine Frage der Vorliebe, ob man sie nimmt. Ob man aus der höheren Reichweite im Spiel etwas machen kann, weiß ich nicht.
Magische Varianten: Pike +1, Pike +2, "Drachenodem", "Düsterklinge"
6. Wurfspeer: Speere kann man - welch Überraschung - auch werfen. In BG2 ab jetzt endlich auch, allerdings nur diese spezielle Variante. Das Schadenspotenzial ist recht hoch, zumal es eine der wenigen Distanzwaffen ist, wo der Stärkeboni eingerechnet wird. Auch Druiden haben mit dem Wurfspeer eine brauchbare Distanzwaffe.
Magische Varianten: Nein
7. Zweihändige Streitaxt: Eine beidhändige Version der normalen Steitaxt, von ähnlicher Durchschlagskraft wie ein Zweihänder und damit eine interessante Alternative zu diesem Schwert.
Magische Varianten: Zweihändige Streitaxt +1, "Frostschnitter"
8. Schuppenpanzer: Hinsichtlich der RK ist dies das fehlende Glied zwischen beschlagenem Lederwams und Kettenhemd. Warum ihn Bioware außen vor gelassen hat, ist mir ein Rätsel, zumal es einige besondere Rüstungen dieses Typs im Spiel gibt. Die beiden Drachenschuppenpanzer habe ich ja schon seit längerem darauf zugeschnitten; mit dieser Version folgt nun noch der eigentliche Grundtyp + magischer Variante.
Magische Varianten: Schuppenpanzer +1, "Schwarzer Drachenschuppenpanzer", "Roter Drachenschuppenpanzer", "Schuppenpanzer der Asche"
9. Balgrüstung (oder wie auch immer man "Hide Armor" übersetzen will) gab es schon immer BG2, allerdings so versteckt, daß ich sie bislang gar nicht entdeckt hatte. Ich habe diesen Grundtyp etwas ausgebaut und man findet ihn jetzt in BG2, auch ohne nach der Nadel im Heuhaufen zu suchen. Dieser Rüstungstyp ist wohl in erster Linie für Druiden interessant.
Magische Varianten: Balgrüstung +1, "Aegers Haut"
III. Änderungen bestehender Waffen
Bei der Überarbeitung der Waffen ist mir aufgefallen, daß sie bisweilen nicht mit den Vorgaben des Regelwerks übereinstimmen, z.T. nicht mal mit der Waffenbeschreibung im Spiel. Ich habe deshalb wie folgt abgeändert:
1. Allgemein: Die unsinnige Mindeststärkeanforderung der Waffen wurde entfernt. Sie hatte keinen ersichtlichen AD&D Hintergrund und war gerade bei dem großzügigen Charaktererstellungssystem von BG2 geeignet, den Spieler zum Erwürfeln hoher Stärkewerte zu ermuntern, damit er bestimmte Waffen überhaupt benutzen kann. Beschränkungen ergeben sich jetzt nur noch bei Stärkewerten zwischen 3 - 6, je nach Gewicht der Waffe. Ausgenommen sind solche besonderen Waffen, die ihrer Geschichte nach hohe Stärke erforndern, z.B. "Hammer der Blitze".
2. Speere sind in AD&D einhändig oder beidhändig führbar, in BG2 leider nur auf letztere Art; das umgekehrte Problem wie beim Bastardschwert. Das ist nicht zu ändern, aber die Leute von Bioware haben wohl vergessen, daß ein Speer bei beidhändiger Führung mehr Schaden macht, und ihm nur 1W6 Schaden gegönnt, was ihn zu einer verhältnismäßig benachteiligten Waffe macht. Der Grundschaden ist ab sofort auf 1W8+1 (2W6 gegen große Gegner) abgeändert.
3. Wurfbeile: Richten jetzt wie angegeben 1W6 Schaden und nicht länger 1W6+1 an.
4. Lang- und Komposite-Langbögen haben jetzt keinen +1 ETW0 Bonus mehr gegenüber Kurzbögen. Ziele trifft man mit beiden Bogentypen gleich, zumindest bei der Entfernung, mit der man es in BG2 zu tun hat. Langbögen haben jetzt einen +2 Schadensbonus, um die Verfügbarkeit von stärkeren Pfeilen für diesen Bogentyp zu simulieren.
5. Komposite-Langbögen haben nicht länger einen Schadensbonus gegenüber Langbögen. Die Waffen sind nahezu identisch, bis auf eine etwas bessere Initiative des Komposite-Langbogens.
6. Bolzen richten jetzt nur noch 1W6+1 statt bisher 1W8 Schaden an.
7. Die schwere Armbrust hat nur noch eine Schußgeschwindigkeit von 1 aller 2 Runden.
8. Magische Waffen: Sofern magische Waffen Vorlagen der Regelwerke nachempfunden worden, habe ich sie im Bedarfsfall den Vorgaben entsprechend korrigiert. Außerdem hatten magische Waffen bisweilen einen höheren Grundschaden, als mit dem Waffentyp vereinbar, z.B. 1W12 statt 1W10 bei manchen magischen Zweihändern. Auch das wurde korrigiert.
IV. Das geänderte Waffenfertigkeitssystem
Zusammen mit den Waffen, habe ich Waffenfertigkeitssystem etwas geändert, zumal es galt, die neuen Grundwaffentypen unterzubringen. Alle Informationen können im Spiel während der Charaktergenerierung eingesehen werden. Auf einen Blick, sieht es zusammengefaßt so aus:
Waffenloser Kampf Unbewaffneter Kampf
Lang- und Bastardschwert Langschwert und einhändiges Bastardschwert
Kurzschwert Kurzschwerter
Axt Streitaxt, Wurfbeil und zweihändige Axt
Zweihänder Zweihänder und Claymore
Orientalische Schwerter Klingen aus Kara-Tur: Katana, Wakezashi, No-dachi und Ninja-to
Krummsäbel Schwerter aus den alten Imperien: Khopesh, Krummsäbel und großer Krummsäbel
Dolch Dolch und Wurfdolch
Kriegshammer Hammer und Wurfhammer
Keule Alle Keulen
Speer Speere und Wurfspeere
Stangenwaffen Hellebarden und Piken
Flegel/Morgenstern Flegel und Morgensterne
Streitkolben Streitkolben
Kampfstäbe Kampfstäbe
Armbrust Leichte und schwere Armbrust
Langbogen Langbogen und Komposite-Langbogen
Kurzbogen Kurzbögen
Wurfpfeile Wurfpfeile
V. Sonstiges
- Einige frühe Kits wurden i.S. besserer Balance und Regelkonformität überarbeitet.
- Der Zauber "Sonnenstrahl" wurde korrigiert.
- Die Beschreibungen einiger Grundwaffen wurde überarbeitet, um ihren Hintergrund besser zu reflektieren.
- Die Beschreibung von Distanzwaffen enthält nicht langer irreführende die Angabe des Waffenstils.
- Distanzwaffen haben jetzt einen neuen Eintrag "Schußgeschwindigkeit" bzw. "Wurfgeschwindigkeit" in ihrer Beschreibung, welcher die Anzahl der Angriffe pro Runde mit dieser Waffe wiedergibt.
- Die Texte des Grundspieles (MK´s Textpatch Version), wurden zwecks Vereinheitlichung mit den Texten der Kiterweiterung auf alte Rechtschreibung umgestellt.
VI. Installation, Kompatibilität
Alles wie bisher. Nähere Informationen gibt es in der Readme Datei.
Ich habe eine aktualisierte Liste mit kompatiblen Mods in Orientierung an Dyara´s Resourcentopic auf meine Seite gestellt. Sie ist hier zu finden.
Download über die Rosenrankenschmiede (ca. 9,3 MB)
I. Die Unterscheidung des Waffenschadens
II. Neue Waffen- und Rüstungstypen
III. Änderungen bestehender Waffen
IV. Das geänderte Waffenfertigkeitssystem
I. Die Unterscheidung des Waffenschadens
Die umfangreichste Änderung dieser Version, ist wohl die Schadensunterteilung beim Waffensystem. In AD&D hat jede Waffe zwei Schadenswerte: Einen für Gegner von kleiner/normaler Größe und einer für übergroße Gegner. Als übergroß gilt dabei jeder Gegner, der größer als ein Mensch ist, angefangen beim Oger über Riesen bis hin zum mächtigen Drachen. BG2 unterschlägt diese Unterscheidung und greift durchweg auf den Schaden gegen kleine/normale Gegner zurück. Dadurch werden die Unterschiede der Waffen verdunkelt. Es ist länger nicht ersichtlich, warum ein schwerer, langsamer und beide Hände blockierender Zweihänder "nur" 1W10 Schaden anrichtet, während z.B. der schnelle, einhändig zu führende Krummsäbel mit 1W8 kaum schlechter dasteht. Vergleicht man jedoch den Schaden gegen übergroße Gegner, zeichnet sich der Zweihänder mit 3W6 Schaden aus, während der Krummsäbel bei 1W8 verbleibt. Dieses Beispiel ist freilich extrem; bei den meisten Waffen ist deutlich Unterschied geringer. Dennoch bringt diese Unterscheidung mehr Balance in das Waffensystem und andere Aspekte bei der Auswahl einer Waffe. Sie ist mit dieser Version für BG2 umgesetzt.
Alle Beschreibungen der Waffen weisen den unterschiedlichen Schaden im Spiel aus. Wer sich auf einen Blick informieren möchte, kann das in dieser Tabelle tun.
II. Neue Waffen- und Rüstungstypen
BG2 hält leider nur wenige Grundwaffentypen bereit. Zwar gibt es eine Fülle magischer Waffen, aber die Grundwaffen machen nur etwa ein Sechstel der in AD&D möglichen Vielfalt aus. Das ist in erster Linie der Gestaltung des Charakters abträglich. Ein orientalischer Kämpfer, z.B. Kensai oder Ashigaru, der sich auf ein zweihändiges Schwert spezialisieren möchte, braucht eher ein No-dachi als einen schweren Zweihänder, und ein Zwergenkämpfer, der eine schwere zweihändige Axt schwingen will, steht auch mit leeren Händen da. Da neue Waffen meist neue Animationen bedingen, kann ich hier leider nur wenig tun und bin auf solche Waffen angewiesen, die sich mit den vorhanden Animationen halbwegs korrekt darstellen lassen.
Rüstungstypen gibt es in den Reichen ebenfalls deutlich mehr, als uns BG2 glauben machen will. Jedoch ist das Verhältnis ist hier bei weitem nicht so kraß wie bei den Waffentypen. Außerdem haben viele Rüstungen die gleichen Werte hinsichtliche RK, Diebesfähigkeitsmodifikatoren und Waffenanpassung. Ich habe mich hier daher auf wesentliche Grundtypen beschränkt.
Da in BG2 ohne magische Waffen und Rüstung praktisch nichts läuft, stehen fast alle nachstehend erläuterten Gegenstände neben der normalen Version, auch als magische +1 Waffen in diversen Läden zur Verfügung. Da dieser Grad bei dem Gegenstandswahn von BG2, zumindest in späteren Spielphasen, wohl ebenfalls nicht ausreichen wird, haben alle der neuen Grundwaffen mindestens eine besondere magische Waffe. BG2 hat bereits sämtliche Regelwerksvorlagen besonderer magischer Gegenstände abgegrast und noch 600% neue hinzuerfunden. Dieser Flut wollte ich nun wirklich nichts hinzufügen. Stattdessen habe ich mir einzelne dieser Gegenstände herausgegriffen und sie auf die neuen Waffentypen abgeändert, wobei vor allem die Geschichte hinter der Waffe entscheident für die Wahl war. Das hat zudem u.U. den positiven Effekt, daß etwas Abwechslung in die magischen Gegenstände kommt und man sich vielleicht nicht mehr nur die beste von 15 besonderen Waffen des gleichen Grundtyps herausfischt.
Die folgenden Links führen zur Beschreibung und Statistik der Gegenstände, die freilich auch im Spiel selbst einzusehen sind.
1. Claymore: Eine gute Alternative zum Zweihänder, nicht ganz so stark, aber wesentlich schneller zu führen. Die Waffe ist auch für das Kleinvolk interessant, für die der klassische Zweihänder zu groß ist. Im Wesentlichen entspricht die Claymore von den Werten her einem beidhändig geführten Bastardschwert, welches in BG2 ja leider nur einhändig zu führen ist. Aus diesem Grund habe ich bei den besonderen magischen Versionen auch bevorzugt bisherige Bastardschwerter herangezogen.
Magische Varianten: Claymore +1, "Albruin", "Flamme des Nordens", "Klinge des Versengens", "Spinnenfluch", "Taragarth"
2. Großer Krummsäbel: Eine riesige, zweihändige Version des einfachen Krummsäbels. Es ist der stärkste Schwerttyp im Kampf gegen normale Gegner, aber auch der schwerste und langsamste.
Magische Varianten: Großer Krummsäbel +1, "Drachentöter (Peridan)"
3. Khopesh: Eine uralte Schwertform, der Vorgänger des Krummsäbels. Ursprünglich wollte ich es gar nicht umsetzten, aber da Geschichte und Bild eine der besonderen Waffen wie für diesen Schwerttyp gemacht waren, hat das Khopesh dann doch seinen Weg nach BG2 gefunden. Die Waffe ist wegen ihrer Sichelform auch von Druiden nutzbar.
Magische Varianten: Khopesh +1, "Ilbratha"
4. No-dachi: Die Antwort aus Kara-Tur auf den Zweihänder. Leichter, eleganter und tödlicher, ähnlich wie ein Katana im Vergleich zum Langschwert.
Magische Varianten: No-dachi +1, "Jhor, der Aderlasser"
5. Pike: Die einzige aus ca. 20 Stangenwaffen, für die eine passende Animation vorhanden war. Vom Schaden her sicherlich weniger attraktiv als eine Hellebarde, ist es eher eine Frage der Vorliebe, ob man sie nimmt. Ob man aus der höheren Reichweite im Spiel etwas machen kann, weiß ich nicht.
Magische Varianten: Pike +1, Pike +2, "Drachenodem", "Düsterklinge"
6. Wurfspeer: Speere kann man - welch Überraschung - auch werfen. In BG2 ab jetzt endlich auch, allerdings nur diese spezielle Variante. Das Schadenspotenzial ist recht hoch, zumal es eine der wenigen Distanzwaffen ist, wo der Stärkeboni eingerechnet wird. Auch Druiden haben mit dem Wurfspeer eine brauchbare Distanzwaffe.
Magische Varianten: Nein
7. Zweihändige Streitaxt: Eine beidhändige Version der normalen Steitaxt, von ähnlicher Durchschlagskraft wie ein Zweihänder und damit eine interessante Alternative zu diesem Schwert.
Magische Varianten: Zweihändige Streitaxt +1, "Frostschnitter"
8. Schuppenpanzer: Hinsichtlich der RK ist dies das fehlende Glied zwischen beschlagenem Lederwams und Kettenhemd. Warum ihn Bioware außen vor gelassen hat, ist mir ein Rätsel, zumal es einige besondere Rüstungen dieses Typs im Spiel gibt. Die beiden Drachenschuppenpanzer habe ich ja schon seit längerem darauf zugeschnitten; mit dieser Version folgt nun noch der eigentliche Grundtyp + magischer Variante.
Magische Varianten: Schuppenpanzer +1, "Schwarzer Drachenschuppenpanzer", "Roter Drachenschuppenpanzer", "Schuppenpanzer der Asche"
9. Balgrüstung (oder wie auch immer man "Hide Armor" übersetzen will) gab es schon immer BG2, allerdings so versteckt, daß ich sie bislang gar nicht entdeckt hatte. Ich habe diesen Grundtyp etwas ausgebaut und man findet ihn jetzt in BG2, auch ohne nach der Nadel im Heuhaufen zu suchen. Dieser Rüstungstyp ist wohl in erster Linie für Druiden interessant.
Magische Varianten: Balgrüstung +1, "Aegers Haut"
III. Änderungen bestehender Waffen
Bei der Überarbeitung der Waffen ist mir aufgefallen, daß sie bisweilen nicht mit den Vorgaben des Regelwerks übereinstimmen, z.T. nicht mal mit der Waffenbeschreibung im Spiel. Ich habe deshalb wie folgt abgeändert:
1. Allgemein: Die unsinnige Mindeststärkeanforderung der Waffen wurde entfernt. Sie hatte keinen ersichtlichen AD&D Hintergrund und war gerade bei dem großzügigen Charaktererstellungssystem von BG2 geeignet, den Spieler zum Erwürfeln hoher Stärkewerte zu ermuntern, damit er bestimmte Waffen überhaupt benutzen kann. Beschränkungen ergeben sich jetzt nur noch bei Stärkewerten zwischen 3 - 6, je nach Gewicht der Waffe. Ausgenommen sind solche besonderen Waffen, die ihrer Geschichte nach hohe Stärke erforndern, z.B. "Hammer der Blitze".
2. Speere sind in AD&D einhändig oder beidhändig führbar, in BG2 leider nur auf letztere Art; das umgekehrte Problem wie beim Bastardschwert. Das ist nicht zu ändern, aber die Leute von Bioware haben wohl vergessen, daß ein Speer bei beidhändiger Führung mehr Schaden macht, und ihm nur 1W6 Schaden gegönnt, was ihn zu einer verhältnismäßig benachteiligten Waffe macht. Der Grundschaden ist ab sofort auf 1W8+1 (2W6 gegen große Gegner) abgeändert.
3. Wurfbeile: Richten jetzt wie angegeben 1W6 Schaden und nicht länger 1W6+1 an.
4. Lang- und Komposite-Langbögen haben jetzt keinen +1 ETW0 Bonus mehr gegenüber Kurzbögen. Ziele trifft man mit beiden Bogentypen gleich, zumindest bei der Entfernung, mit der man es in BG2 zu tun hat. Langbögen haben jetzt einen +2 Schadensbonus, um die Verfügbarkeit von stärkeren Pfeilen für diesen Bogentyp zu simulieren.
5. Komposite-Langbögen haben nicht länger einen Schadensbonus gegenüber Langbögen. Die Waffen sind nahezu identisch, bis auf eine etwas bessere Initiative des Komposite-Langbogens.
6. Bolzen richten jetzt nur noch 1W6+1 statt bisher 1W8 Schaden an.
7. Die schwere Armbrust hat nur noch eine Schußgeschwindigkeit von 1 aller 2 Runden.
8. Magische Waffen: Sofern magische Waffen Vorlagen der Regelwerke nachempfunden worden, habe ich sie im Bedarfsfall den Vorgaben entsprechend korrigiert. Außerdem hatten magische Waffen bisweilen einen höheren Grundschaden, als mit dem Waffentyp vereinbar, z.B. 1W12 statt 1W10 bei manchen magischen Zweihändern. Auch das wurde korrigiert.
IV. Das geänderte Waffenfertigkeitssystem
Zusammen mit den Waffen, habe ich Waffenfertigkeitssystem etwas geändert, zumal es galt, die neuen Grundwaffentypen unterzubringen. Alle Informationen können im Spiel während der Charaktergenerierung eingesehen werden. Auf einen Blick, sieht es zusammengefaßt so aus:
Waffenloser Kampf Unbewaffneter Kampf
Lang- und Bastardschwert Langschwert und einhändiges Bastardschwert
Kurzschwert Kurzschwerter
Axt Streitaxt, Wurfbeil und zweihändige Axt
Zweihänder Zweihänder und Claymore
Orientalische Schwerter Klingen aus Kara-Tur: Katana, Wakezashi, No-dachi und Ninja-to
Krummsäbel Schwerter aus den alten Imperien: Khopesh, Krummsäbel und großer Krummsäbel
Dolch Dolch und Wurfdolch
Kriegshammer Hammer und Wurfhammer
Keule Alle Keulen
Speer Speere und Wurfspeere
Stangenwaffen Hellebarden und Piken
Flegel/Morgenstern Flegel und Morgensterne
Streitkolben Streitkolben
Kampfstäbe Kampfstäbe
Armbrust Leichte und schwere Armbrust
Langbogen Langbogen und Komposite-Langbogen
Kurzbogen Kurzbögen
Wurfpfeile Wurfpfeile
V. Sonstiges
- Einige frühe Kits wurden i.S. besserer Balance und Regelkonformität überarbeitet.
- Der Zauber "Sonnenstrahl" wurde korrigiert.
- Die Beschreibungen einiger Grundwaffen wurde überarbeitet, um ihren Hintergrund besser zu reflektieren.
- Die Beschreibung von Distanzwaffen enthält nicht langer irreführende die Angabe des Waffenstils.
- Distanzwaffen haben jetzt einen neuen Eintrag "Schußgeschwindigkeit" bzw. "Wurfgeschwindigkeit" in ihrer Beschreibung, welcher die Anzahl der Angriffe pro Runde mit dieser Waffe wiedergibt.
- Die Texte des Grundspieles (MK´s Textpatch Version), wurden zwecks Vereinheitlichung mit den Texten der Kiterweiterung auf alte Rechtschreibung umgestellt.
VI. Installation, Kompatibilität
Alles wie bisher. Nähere Informationen gibt es in der Readme Datei.
Ich habe eine aktualisierte Liste mit kompatiblen Mods in Orientierung an Dyara´s Resourcentopic auf meine Seite gestellt. Sie ist hier zu finden.
Download über die Rosenrankenschmiede (ca. 9,3 MB)
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