Knight
Amiga-Professor
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- 02.08.2000
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Ich weiß nicht, ob überhaupt noch jemand außer mir BG1 spielt, weshalb ein Mod für dieses Spiel etwas deplatziert erscheinen mag. Trotzdem habe ich diesen kleinen Zusatz nun doch noch fertiggestellt und stelle ihn allen Interessierten zur Verfügung. Begonnen habe ich damit schon vor mehr als einem Jahr, aber da ich nur aller paar Monate die Muße fand, etwas dafür zu tun, ist er erst jetzt fertig.
Diese kleine Modifikation zu BG1 beschäftigt sich ausschließlich mit dem Zauber-, Gegenstand- und Charaktersystem von BG1. Weder bietet sie neue Gebiete oder Quests, noch ist sie dazu gedacht, den Spielverlauf von BG1 zu ändern. Ich wollte lediglich etwas mehr Komplexität in bestimmte Bereiche des Spieles bringen und natürlich mehr Konformität zum AD&D Regelwerk.
Wer mein Mod zu BG2 kennt und hier an ähnliche Vielfalt denkt, dem sei vorweg gesagt, daß dies nicht der Fall ist. BG1 bietet leider nicht annähernd die Möglichkeiten der Einflußnahme seines Nachfolgers. Es ist in bestimmten Bereichen so eingeschränkt, daß ich oftmals zwischendurch die Arbeit ausgesetzt habe, verärgert über die Unzulänglichkeiten des Programms. Auch wenn ich bestimmte Dinge aus der Kiterweiterung übernehmen konnte, ist es im Vergleich doch verschwindent wenig.
Jetzt aber genug der Vorrede, kommen wir zu den Einzelheiten.
I. Das Zaubersystem
1. Das System der Priesterzauber und neue Sprüche
Zuordnung
Priesterzauber sind jetzt in Zyklen eingeteilt. Das System folgt der Zuordnung aus "Spells & Magic", was die Dinge zwischen Kleriker und Druide besser ausbalanciert. Beide verfügen jetzt über eine annähernd gleiche Anzahl an Zaubern, unterscheiden sich hinsichtlich der Art ihrer Zauber aber deutlich.
Neue Zauber
Die neue Zauber sollen die erschreckend wenig berücksichtigten Priesterzauber etwas aufbessern. Insbesondere die dem Druiden zugänglichen Elementarzyklen werden damit besser gestellt. Über die Links kann die Beschreibung des jeweiligen Zaubers eingesehen werden. Die mit einem * gekennzeichneten Sprüche kommen auch in BG2 vor, weshalb ich sie als bekannt voraussetze.
Feenfeuer
Fluch
Furcht hervorrufen
Gutes entdecken
Kraft des Steins
Leichte Wunden verursachen
Sengende Sonne
Tierfreundschaft
Flammen erzeugen
Mäßige Wunden heilen
Mäßige Wunden verursachen
Staubteufel
Blindheit- und Taubheit heilen
Blindheit- und Taubheit verursachen
Dornengewächs
Krankheit verursachen
Magisches Gewand
Tiergeist beschwören
Diamantener Streitkolben
Feuer erzeugen
Mantel der Tapferkeit
Schwere Wunden verursachen *
Bewußtsein der Natur
Änderungen
Heilzauber benutzen jetzt Würfel, d.h. sie heilen variabel und nicht länger feste Werte. "Schwere Wunden heilen" heilt z.B. 2W8+1 Punkte und nicht länger stets 17.
2. Magierzauber
Das System der Zuordung folgt ebenfalls "Spells & Magic". Damit bleiben die Dinge überwiegend bei der hergebrachten philosophischen Einteilung. Neu ist die Schule der Universalmagie, die eine kleine Anzahl von Zaubern (z.B. den häufigen "Identifizieren") birgt und für jeden Magiespezialisten zugänglich ist.
Einige Zauber wurden hinsichtlich ihrer Zugehörigkeit zu einer Magieschule korrigiert. Soweit ein Zauber mehreren Magieschulen angehört, steht er auch mehr Magiespezialisten zur Verfügung.
Neue Zauber
Gespiegeltes Ebenbild *
Hurtiger Rückzug
Steinerne Faust
Gutes entdecken
Irritation
Katzenreflexe
Würgegriff
Melf´s magische Meteoriten *
Geisterform
Kleineres Unbehagen
Knochenkeule
Schattenblitz
Ätzende Kugel
Monster bezaubern
Mordenkainen´s Kraftgeschosse
Phantomkiller
Schattenmonster
Halbschattenmonster
Snilloc´s großes Geschoß
II. Die Ausrüstung
Waffen- und Ausrüstung wurden den Vorgaben des Regelwerkes entsprechend überarbeitet.
Benutzbarkeit der Waffen
Zwerge können keine Waffen mehr benutzen, welche für ihre Körpergröße zu groß sind. Dies sind zweihändige Schwerter, Langbögen, Kampfstäbe und Hellebarden.
Gnome und Halblinge haben die gleichen Beschränkungen wie Zwerge. Außerdem können sie keine besonders schweren, sperrigen Waffen benutzen. Dies sind schwere Armbrüste, Flegel, Morgensterne und Bastartschwerter
Behinderung der Rüstungen
An dieser Stelle zunächst mal herzlichen Dank an Tingil, der mir für die Rüstungen seine bereits im angedachten Sinne überarbeiteten Files zur Verfügung gestellt hat, so daß mir diese Arbeit erspart blieb.
Schwere Rüstungen verbieten jetzt nicht mehr generell den Einsatz von Diebesfertigkeiten. Sie vergeben statt dessen Mali auf diese Ferigkeiten, die um so größer sind, je schwerer die Rüstung ist. Ein Kämpfer/Dieb z.B. kann also durchaus auch mit schwerer Rüstung seine Talente nutzen, aber er muß einen Kompromiß zwischen der Rüstungen und der verbleibenden Chance zum erfolgreichen Einsatz seiner Fähigkeiten finden. Einzelheiten zu den jeweiligen Abzügen stehen bei der Beschreibung jeder Rüstung. Abzüge vergibt jede Rüstung, die schwerer als eine einfache Lederrüstung ist. Von der Änderung sind auch Waldläufer betroffen.
Heiltränke
benutzen jetzt Würfel, so wie bei Heilzaubern angegeben.
III. Das Charaktersystem
Alle Klassen und Rassen haben ausführliche Beschreibungen erhalten.
Paladine
- Die Aura eines Paladins kann jetzt alle Gruppenmitglieder in seinem näheren Umkreis in ihre Wirkung einbeziehen. Die Wirkung dauert 5 Runden an und ist beliebig oft einsetzbar.
- Die Fähigkeit "Böses entdecken" ist beliebig oft einsetzbar. Sie zeigt nur noch Gesinnungen der Wesen im Wirkungsbereich (10 m Radius) und nicht länger die der ganzen Karte an.
Waldläufer
- Der Einfluß des Waldläufers auf Tiere reduziert sich auf die Möglichkeit, sie freundlich zu stimmen. Er kann sie nicht mehr bezaubern. Das Tier wird nicht mehr angreifen, kann aber auch nicht kontrolliert werden. Dem Tier steht ein Rettungswurf gegen diese Fähigkeit zu, mit einem -1 Modifikator für je 3 Stufen des Waldläufers.
- Seine Fähigkeit im Schleichen entwickelt sich geringfügig anders als im Original.
Druiden
- Druiden haben Zugang zu den folgenden Zyklen: Allgemein, Elementar, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Tier und Wetter.
- Die Gestaltwandlung des Druiden gliedert sich jetzt korrekt in Vogelform, Reptilform und Säugetierform. Leider kann ich in BG1 nur eine Form pro Kategorie bieten. Die Vogelform ist mit einer Möwe besetzt. In Vogelform kann der Druide über Hindernisse, wie Mauern, Häuser und Flüsse, hinwegfliegen. Die Reptilform wird in Ermanglung einer passenderen Option mit einer Riesenspinne besetzt. Für die Säugetierform habe ich den bewährten Braunbären beibehalten.
- Wenn ein Druide seine Gestalt ändert, heilt er 10-60% seiner Verletzungen.
Kleriker
haben vollen Zugang zu den folgenden Zyklen: Allgemein, Astral, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Toten und Wächter. Außerdem haben sie eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus der Erde und des Wassers.
Magiespezialisten
Spezialisierte Magier haben jetzt entgegengesetzte Schulen wie in AD&D, d.h.:
Bannwirker: Veränderung und Illusion/Hirngespinst
Beschwörer: Erkenntnis und Anrufung/Hervorrufung
Illusionist: Nekromantie, Anrufung/Hervorrufung und Bannzauber
Nekromant: Illusion/Hirngespinst und Verzauberung/Bezauberung
Seher: Herbeirufung/Beschwörung
Thaumaturg: Verzauberung/Bezauberung und Herbeirufung/Beschwörung
Wandler: Bannzauber und Nekromantie
Zauberer: Anrufung/Hervorrufung und Nekromantie
Mehrklassige Krieger
können sich nicht länger auf Waffen spezialisieren.
IV. Installation, Kompatibilität
Das Mod verfügt über ein Installationprogramm. Einfach herunterladen, ausführen und als Ziel das BG1 Installationsverzeichnis angeben. Vor der Installtion muß BG1 und TotSC installiert sein, ggf. noch der offizielle Patch und falls gewünscht das Fixpack von Baldurdasch. Das Mod muß in jedem Fall zuletzt installiert werden.
Es ist nur zu Baldur´s Gate mit installiertem offiziellem Zusatz "Legenden der Schwertküste" kompatibel. Dieser Umstand ist dadurch bedingt, daß BG1 ohne die offizielle Erweiterung noch weniger Möglichkeiten zur Einflußnahme bietet, als es ohnehin schon der Fall ist. Die Sprachversion von BG und TotSC spielt keine Rolle, aber nach der Installation sind alle Texte in Deutsch.
Download (ca. 2.1 MB)
Diese kleine Modifikation zu BG1 beschäftigt sich ausschließlich mit dem Zauber-, Gegenstand- und Charaktersystem von BG1. Weder bietet sie neue Gebiete oder Quests, noch ist sie dazu gedacht, den Spielverlauf von BG1 zu ändern. Ich wollte lediglich etwas mehr Komplexität in bestimmte Bereiche des Spieles bringen und natürlich mehr Konformität zum AD&D Regelwerk.
Wer mein Mod zu BG2 kennt und hier an ähnliche Vielfalt denkt, dem sei vorweg gesagt, daß dies nicht der Fall ist. BG1 bietet leider nicht annähernd die Möglichkeiten der Einflußnahme seines Nachfolgers. Es ist in bestimmten Bereichen so eingeschränkt, daß ich oftmals zwischendurch die Arbeit ausgesetzt habe, verärgert über die Unzulänglichkeiten des Programms. Auch wenn ich bestimmte Dinge aus der Kiterweiterung übernehmen konnte, ist es im Vergleich doch verschwindent wenig.
Jetzt aber genug der Vorrede, kommen wir zu den Einzelheiten.
I. Das Zaubersystem
1. Das System der Priesterzauber und neue Sprüche
Zuordnung
Priesterzauber sind jetzt in Zyklen eingeteilt. Das System folgt der Zuordnung aus "Spells & Magic", was die Dinge zwischen Kleriker und Druide besser ausbalanciert. Beide verfügen jetzt über eine annähernd gleiche Anzahl an Zaubern, unterscheiden sich hinsichtlich der Art ihrer Zauber aber deutlich.
Neue Zauber
Die neue Zauber sollen die erschreckend wenig berücksichtigten Priesterzauber etwas aufbessern. Insbesondere die dem Druiden zugänglichen Elementarzyklen werden damit besser gestellt. Über die Links kann die Beschreibung des jeweiligen Zaubers eingesehen werden. Die mit einem * gekennzeichneten Sprüche kommen auch in BG2 vor, weshalb ich sie als bekannt voraussetze.
Feenfeuer
Fluch
Furcht hervorrufen
Gutes entdecken
Kraft des Steins
Leichte Wunden verursachen
Sengende Sonne
Tierfreundschaft
Flammen erzeugen
Mäßige Wunden heilen
Mäßige Wunden verursachen
Staubteufel
Blindheit- und Taubheit heilen
Blindheit- und Taubheit verursachen
Dornengewächs
Krankheit verursachen
Magisches Gewand
Tiergeist beschwören
Diamantener Streitkolben
Feuer erzeugen
Mantel der Tapferkeit
Schwere Wunden verursachen *
Bewußtsein der Natur
Änderungen
Heilzauber benutzen jetzt Würfel, d.h. sie heilen variabel und nicht länger feste Werte. "Schwere Wunden heilen" heilt z.B. 2W8+1 Punkte und nicht länger stets 17.
2. Magierzauber
Das System der Zuordung folgt ebenfalls "Spells & Magic". Damit bleiben die Dinge überwiegend bei der hergebrachten philosophischen Einteilung. Neu ist die Schule der Universalmagie, die eine kleine Anzahl von Zaubern (z.B. den häufigen "Identifizieren") birgt und für jeden Magiespezialisten zugänglich ist.
Einige Zauber wurden hinsichtlich ihrer Zugehörigkeit zu einer Magieschule korrigiert. Soweit ein Zauber mehreren Magieschulen angehört, steht er auch mehr Magiespezialisten zur Verfügung.
Neue Zauber
Gespiegeltes Ebenbild *
Hurtiger Rückzug
Steinerne Faust
Gutes entdecken
Irritation
Katzenreflexe
Würgegriff
Melf´s magische Meteoriten *
Geisterform
Kleineres Unbehagen
Knochenkeule
Schattenblitz
Ätzende Kugel
Monster bezaubern
Mordenkainen´s Kraftgeschosse
Phantomkiller
Schattenmonster
Halbschattenmonster
Snilloc´s großes Geschoß
II. Die Ausrüstung
Waffen- und Ausrüstung wurden den Vorgaben des Regelwerkes entsprechend überarbeitet.
Benutzbarkeit der Waffen
Zwerge können keine Waffen mehr benutzen, welche für ihre Körpergröße zu groß sind. Dies sind zweihändige Schwerter, Langbögen, Kampfstäbe und Hellebarden.
Gnome und Halblinge haben die gleichen Beschränkungen wie Zwerge. Außerdem können sie keine besonders schweren, sperrigen Waffen benutzen. Dies sind schwere Armbrüste, Flegel, Morgensterne und Bastartschwerter
Behinderung der Rüstungen
An dieser Stelle zunächst mal herzlichen Dank an Tingil, der mir für die Rüstungen seine bereits im angedachten Sinne überarbeiteten Files zur Verfügung gestellt hat, so daß mir diese Arbeit erspart blieb.
Schwere Rüstungen verbieten jetzt nicht mehr generell den Einsatz von Diebesfertigkeiten. Sie vergeben statt dessen Mali auf diese Ferigkeiten, die um so größer sind, je schwerer die Rüstung ist. Ein Kämpfer/Dieb z.B. kann also durchaus auch mit schwerer Rüstung seine Talente nutzen, aber er muß einen Kompromiß zwischen der Rüstungen und der verbleibenden Chance zum erfolgreichen Einsatz seiner Fähigkeiten finden. Einzelheiten zu den jeweiligen Abzügen stehen bei der Beschreibung jeder Rüstung. Abzüge vergibt jede Rüstung, die schwerer als eine einfache Lederrüstung ist. Von der Änderung sind auch Waldläufer betroffen.
Heiltränke
benutzen jetzt Würfel, so wie bei Heilzaubern angegeben.
III. Das Charaktersystem
Alle Klassen und Rassen haben ausführliche Beschreibungen erhalten.
Paladine
- Die Aura eines Paladins kann jetzt alle Gruppenmitglieder in seinem näheren Umkreis in ihre Wirkung einbeziehen. Die Wirkung dauert 5 Runden an und ist beliebig oft einsetzbar.
- Die Fähigkeit "Böses entdecken" ist beliebig oft einsetzbar. Sie zeigt nur noch Gesinnungen der Wesen im Wirkungsbereich (10 m Radius) und nicht länger die der ganzen Karte an.
Waldläufer
- Der Einfluß des Waldläufers auf Tiere reduziert sich auf die Möglichkeit, sie freundlich zu stimmen. Er kann sie nicht mehr bezaubern. Das Tier wird nicht mehr angreifen, kann aber auch nicht kontrolliert werden. Dem Tier steht ein Rettungswurf gegen diese Fähigkeit zu, mit einem -1 Modifikator für je 3 Stufen des Waldläufers.
- Seine Fähigkeit im Schleichen entwickelt sich geringfügig anders als im Original.
Druiden
- Druiden haben Zugang zu den folgenden Zyklen: Allgemein, Elementar, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Tier und Wetter.
- Die Gestaltwandlung des Druiden gliedert sich jetzt korrekt in Vogelform, Reptilform und Säugetierform. Leider kann ich in BG1 nur eine Form pro Kategorie bieten. Die Vogelform ist mit einer Möwe besetzt. In Vogelform kann der Druide über Hindernisse, wie Mauern, Häuser und Flüsse, hinwegfliegen. Die Reptilform wird in Ermanglung einer passenderen Option mit einer Riesenspinne besetzt. Für die Säugetierform habe ich den bewährten Braunbären beibehalten.
- Wenn ein Druide seine Gestalt ändert, heilt er 10-60% seiner Verletzungen.
Kleriker
haben vollen Zugang zu den folgenden Zyklen: Allgemein, Astral, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Toten und Wächter. Außerdem haben sie eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus der Erde und des Wassers.
Magiespezialisten
Spezialisierte Magier haben jetzt entgegengesetzte Schulen wie in AD&D, d.h.:
Bannwirker: Veränderung und Illusion/Hirngespinst
Beschwörer: Erkenntnis und Anrufung/Hervorrufung
Illusionist: Nekromantie, Anrufung/Hervorrufung und Bannzauber
Nekromant: Illusion/Hirngespinst und Verzauberung/Bezauberung
Seher: Herbeirufung/Beschwörung
Thaumaturg: Verzauberung/Bezauberung und Herbeirufung/Beschwörung
Wandler: Bannzauber und Nekromantie
Zauberer: Anrufung/Hervorrufung und Nekromantie
Mehrklassige Krieger
können sich nicht länger auf Waffen spezialisieren.
IV. Installation, Kompatibilität
Das Mod verfügt über ein Installationprogramm. Einfach herunterladen, ausführen und als Ziel das BG1 Installationsverzeichnis angeben. Vor der Installtion muß BG1 und TotSC installiert sein, ggf. noch der offizielle Patch und falls gewünscht das Fixpack von Baldurdasch. Das Mod muß in jedem Fall zuletzt installiert werden.
Es ist nur zu Baldur´s Gate mit installiertem offiziellem Zusatz "Legenden der Schwertküste" kompatibel. Dieser Umstand ist dadurch bedingt, daß BG1 ohne die offizielle Erweiterung noch weniger Möglichkeiten zur Einflußnahme bietet, als es ohnehin schon der Fall ist. Die Sprachversion von BG und TotSC spielt keine Rolle, aber nach der Installation sind alle Texte in Deutsch.
Download (ca. 2.1 MB)