Nemos
Keifender Wurm
- Registriert
- 26.04.2001
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Hank und Clavichord haben ja mal versucht, BG ohne Neuladen mit einem Char durchzuzocken und sind auch recht weit gekommen... ich hab' den Versuch mal bei SoA unternommen. Allerdings nicht so erfolgreich...
Ein Hexer soll es sein (Was sonst? ) Hierfür dürften auch nur die tauglichsten Klassen in Frage kommen. Als Minimalwurf hatte ich 85 festgelegt. Damit hatte er dann die folgenden Werte:
15 Stärke, 13 Geschicklichkeit, 17 Konstitution, 14 Intelligenz, 13 Weisheit, 13 Charisma
Das 85er-Minimum hat nicht allzuviel gebracht - das Wichtigste, die Geschicklichkeit, ist mies bzw. zu niedrig für RK-Verbesserung... Hilft nix, der wird jetzt genommen. Taczinsky ist sein Name, er ist chaotisch neutral und bedient Stecken + Wurfpfeile.
Ist recht lang geworden im Verhältnis zur Spielzeit, ich hoffe, nicht allzu langatmig...
Kurz die Zauber, wen's interessiert:
1. Magisches Geschoss, Schild, Blindheit, Alp, Schlaf
2. Klopfen, Spiegelbild, Netz
3. Feuerball, Melfs Magische Meteoriten
Frisch raus aus dem Knast, befreit er Minsk, nimmt erst einmal Imoen und Jaheira auf, um sie gleich wieder rauszuwerfen. Für Jaheiras Befreiung gibt's 2000 EP und damit den Aufstieg in die 8. Stufe. Steinhaut abgreifen und rasten, denn Taczinsky war im Gegensatz zu Imoen ziemlich leer im Hirn, zumindest was sein arkanes Denkzentrum angeht. Die herumliegenden Leichen fangen allmählich zu miefen an, doch den Geruch ist er ja gewöhnt, und so erwacht er ganz normal mit vollem Zauberbuch. Die Maschine wird sofort ausgeknipst, spuckt aber dennoch einen der lästigsten Gegner des ganzen Spiels aus, einen Blitzmephiten. Nachdem er zunächst von der M.G. kosten durfte, meldeten sich die sadistischen Triebe, und T. beschliesst: Der arme Mephit soll erblinden und langsam durch den grausamen Holzstock totgeknüppelt werden. Leider jedoch hat Taczinsky offenbar noch nie einen Stecken auf einen Gegner angewendet, und dementsprechend peinlich gestalten sich seine ersten Versuche damit. Die Blindheit hält 100 Runden an, aber es ist zu bezweifeln, dass es ihm gelingt, derart rasch solch eine mächtige Kreatur niederzumachen... vielleicht wäre es ein wahrhaft episches Gefecht gewesen, doch ihm geht die Geduld aus, und er feuert noch einmal mit der M.G., worauf eine gebrutzelte Fleischmasse sich zu den anderen Leichen gesellt. Stolzgeschwellter Brust ob seines ersten erlegten Feindes marschiert er in den nächsten Raum, wo ein alberner Flaschengeist seine Gesinnung rausfinden will. Etwas gelangweilt beantwortet er die Fragen des Dschinns, erhofft sich nicht allzuviel... und tatsächlich, es gibt Ärger: Ein mehrere Meter hoher Oger wird vor ihm platziert und schreitet grunzend zur Tat. Den aber will er jetzt qualvoll zu Tode prügeln und feuert eine Blindheit auf ihn ab, die dieser jedoch einfach abschüttelt. Die letzten M.G. werden losgelassen, doch der Streit wird erst durch einen Feuerball endgültig entschieden. Als Dank erfährt er, er solle doch einen gewissen Rielev aufsuchen. Toll.
Na, er nimmt erst einmal den linken Gang. Plötzlich hält er inne... es stinkt nach Goblin! Eine Sekunde später macht sich ein Feuerball auf den Weg, und mit einem zufriedenen Grinsen hört er, wie sich die ausbreitenden Flammen diesen armseligen Wesen ein Ende machen. Leichenfleddern ist eins seiner Hobbies, wenn auch meist ohne Resultat - so auch jetzt. Niemand hat auch nur eine Zeitstopp-Spruchrolle oder einen +5-Kampfstab dabei. Was soll's. Jedenfalls gehen die M.G. zur Neige, und eine Viertelstunde Arbeit ist für einen faulen Magier wie ihn schon eine Menge - er schaut in den anderen Gang, wo er en passant ein paar weitere Goblins mit den kleinen Meteoritchen erwirft, und legt sich zur Rast.
Frisch ausgeruht, ab in den nächsten Raum. Ein Mephitentierchen wird mit M.G.s ruhiggestellt. Ein dummer Golem steht herum. Er braucht offenbar einen bestimmten Aktivierungsstein, den sein Meister verlegt hat.. Naja, liegt bestimmt 5 Drachen später ein paar Kilometer tief in den Eingeweiden dieses Planeten, das verdammte Ding.
Erstmal weiter. Mit den Melf'schen Meteoriten wird den nächsten Goblingruppen ein Ende bereitet, und diesmal ist dem Leichenfleddern mehr Erfolg beschieden: aus den verbeulten und verbrannten Resten erhebt sich eine „Wahrer Blick“-Schriftrolle. Zufrieden latscht er in einen kleineren Raum mit einem etwas komischen, eingelegten Typ, der ebenfalls sterben will. Es handelt sich um diesen Rielev. Vor seinem Ableben meint er, T. solle doch diesen Abwassergolem aktivieren, und die „anderen Diener“ könnten ihm weiterhelfen. „Die verweisen mich dann bestimmt an die noch höheren Diener. Wie in einer Behörde hier“ denkt er sich. Hm, komisch, das da auf dem Tisch soll wohl dieser Stein sein? Tatsache, der Golem funzt und macht die Türen auf.
Dummerweise wurde er nicht programmiert, da auch mal auszumisten. Ein riesiges Monster erhebt sich aus diesem Drecksraum und watschelt auf Taczinsky zu. Es wird mit ein paar M.G.s traktiert, kommt aber weiterhin näher. Jetzt erhält es auch durch einen blöden Mephiten Gesellschaft. Dieser erweist sich als äußerst ätzend - ständig lässt er T. durch Aschenkugeln erblinden und braucht damit langsam die letzten Steinhäute auf. Er soll in einem Netz gefangen werden, entkommt jedoch. Letztes Mittel: ein Feuerball, auch wenn der Mephit direkt davorsteht, denn er ist zu schnell und lässt sich nicht abschütteln. Der Mephit oder beide war jetzt die Wahl - und nachdem die Flammen den kleinen Teufel verschlingen und ein paar Zentimeter vor unserem Magus halt machen, ist erst einmal eine kurze Verschnaufpause angesagt.
Nun aber ab zu diesem Otyugh, der gottseidank nicht durch die Tür passt. Er ist schwer verwundet, und es bleibt noch ein Spruch des 3. Grades. T. fängt ihn in einem Netz und erschießt ihn mit Melfs Magischen. Klappt ja wunderbar, denkt er sich. Der Raum wird geplündert, bei diesem Viech fand sich ein seltsamer elektrisierender Schlüssel. Komplett ausgelaugt, wagt T. es noch, die Tür zu öffnen: Zum Glück nur ein paar Goblins.
Voll aufgeladen, beschleicht ihn ein mulmiges Gefühl beim Betreten des nächsten Raumes, einer Art Wohnzimmer. Steinhaut und Spiegelbild sind angesagt. Dem Drang zum Plündern kann er sich nicht erwehren und löst dabei mehrere Fallen aus, die jedoch alle verpuffen. Ein wertvoll aussehender Helm, den man bestimmt irgendeinem Prügelknaben verhökern kann, eine komische Figur und ein schmuckes Amulett, so ist's richtig!
Nach Osten geht's in eine Art Wald, wo ihn ein paar hübsche Öko-Mädels erwarten, und natürlich haben die auch was auf dem Herzen: der böse Zauberer, den sie Irenicus nennen, hat ihnen ihre Eicheln weggenommen, dieser Schuft! Einer seiner Günstlinge, wohl ein versoffener Metzelzwerg, hat die Dinger jetzt bei sich. Ja sicher! Könnt' ja jeder kommen. Obwohl, man kann's ja mal probieren, dabei kann man wertvolle Erfahrungen machen. Leider sind ihre Ortsangaben nicht allzu präzise - „irgendwo im Verlies“ sollen die sein. Na, immerhin wollen sie ihm dann sagen, wo man hier rauskommt.
Also schaut er sich hier noch ein bisschen um. Eine Bibliothek gibt's hier auch, ganz ordentliche Ausstattung. Nur ist sie mit nervendem Gewürm angefüllt, erst einer der Rauchmephiten mit den Aschenkugeln, die wieder einmal 'ne Steinhaut aufbrauchen, danach noch ein Feuermephit. Der wird in ein Netz verstrickt und in Ruhe mit Steinen beworfen - nur leider endet das Netz, als er dem Tode nahe ist, und er lässt in seinem Zorn noch einen Flammenstrahl auf Taczinsky los, der ihn fast die Hälfte seiner TP kostet - die schwerste Verwundung bisher. Halb gegrillt, wird das Biest mit der MG erschossen. Nachdem auch die Zauber allmählich zu Ende gehen, ist wieder einmal Rasten angesagt. Aber vorher wird hier noch alles mitgenommen, was halbwegs wervoll aussieht...
Aha, da sind ja die bösen Kinderesser und Alte-Leute-Treter! Ilyich und seine Bande von Eicheldieben wollen dem großen Taczinsky ans nicht vorhandene Leder! „Jeder, der sich mir in den Weg stellt, wird vernichtet!“ posaunt er heraus und lässt ein Netz los. Einer entkommt sofort, wird jedoch mit einem kritischen Treffer nebst zwei sauberen normalen ruhiggestellt. Der Rest wird durch zwei Feuerbälle und ein paar weitere Meteoritchen zur Hölle geschickt. „Mann, was bin ich für doch ein Held!“ denkt er sich und steckt beim Plündern die begehrten Eicheln ein.
Scheint eine Art Waffenkammer zu sein... es findet sich allerlei Kram für Haudraufs, aber bis auf ein paar Wurfpfeile wenig für T. Etwas enttäuscht geht er den Korridor runter. Als ein Speer aus dem Boden fährt und eine Schicht seiner Steinhaut wegnagt, hat er genug von diesem Weg. Doch halt, da ist noch eine Tür...
Das war wohl ein Portal zur Luftebene. Lästige Mephiten gibt's hier leider auch. Sie werden geröstet, verstrickt und mit Melf's Magischen gemartert. Hier ist das allerdings etwas riskanter, denn die Dampfmephiten lassen gerne mal einen Tosenden Regensturm los, der eine zeitweilige Lähmung verursacht. Am Ende der Brücke sackt T. einen netten Luftelementar-Beschwörungszauber ein, der sich später noch auszahlen wird. Oben wird ein Dschinn befreit, der einen magischen Gegenstand von T. hat und dafür eine bestimmte Flasche will. Klar, macht er doch, hat ja nix besseres zu tun. Immerhin gibt's ein paar Vorschläge, wo das dämliche Ding denn mal sein könnte. Also ab zu den Dryaden, da muss er ja sowieso hin. Und da ist sie tatsächlich, und sie rücken sie auch gerne raus. Die Eicheln allerdings brauchen sie hier gar nicht, die sollen jetzt noch weiter verfrachtet werden. Klar, in die „Windspeerhügel“ wollte er schon immer mal. Abgesehen davon erfährt er, dass er das Portal im Westen nehmen soll und dass er einen Schlüssel braucht. Na, erst einmal zurück zum Dschinn...
Na danke! Ein Mordstrumm von Zweihänder. Zwei Hände hat er zwar gerade noch, aber viel anzufangen weiß er damit trotzdem nicht. Immerhin sprüht das Ding vor Magie. Kann man vielleicht noch was rausschlagen. Ausgleichsweise gab's dafür ordentlich Erfahrung. Stufe 9 ruft! Verschwimmen, Verlangsamen und Erweiterte Unsichtbarkeit kommen neu ins Zauberbüchlein. Formidabel.
Das schöne Zimmer im Grünen, das wohl einst für die Angebetete des bösen Mannes bestimmt war, erweist sich als ziemlich gefährlich. Beim Betreten wird Alarm ausgelöst. Schnell mal ein Spiegelbild, falls es Ärger gibt. Nach ein paar Schritten wird schon das erste Spiegelbild von einer amorphen Masse grünen Sodders erwischt, die sich aus der Decke ergießt. Trotzdem weiter. Alle möglichen Spiesse und Splinte schiessen aus dem Boden und den Wänden, hauen jedoch nur die Illusionen weg. Ein netter Edelstein und ein Schlüssel, bei dem es sich hoffentlich um den ersehnten handelt, sind der Mühen Lohn. Jetzt aber schnell weg, falls hier noch irgendwelche Sicherheitskräfte eine Verhaftung oder Hinrichtung durchführen wollen, ab durch das Portal...
Der Schlüssel funzt. T. trifft auf einen mysteriösen Dieb namens Yoshimo. Der freut sich scheinbar, an diesem finsteren Ort Unterstützung zu erhalten, doch unser Held hat das nicht nötig. Der Mann erzählt von einem Raum mit Toren, die permanent Scheusale ausspeien und von einer Halle, wo Zauberstäbe auf Podesten montiert sind und Besucher kaputtmachen sollen. Um da durchzukommen, seien die richtigen Schlüssel vonnöten. „Ach, das machen wir morgen.“ denkt sich T. und ratzt wieder einmal kräftig.
Alsdann, vorbereiten... Spiegelbild, Schild, Verschwimmen und Melfs Magische werden ausgepackt. Tür auf und rein, da erblickt er auch gleich die Portale. Mit etwas Gewalt werden sie alle binnen Sekunden gegangen, und die Mephiten verabschieden sich automatisch. Wie es ihm erzählt wurde. Allerlei mehr oder weniger nützlicher Krempel findet sich in den Truhen, auf dem Tisch liegt ein toter Mann, an dem herumgedoktert wurde, das war bestimmt der böse Zauberer. Nix besonderes also.
Im Nebenraum prügelt eine aus einem dieser Gefäße entflohene Frau einen Dieb tot, nur um sich dann über T. herzumachen. Offenbar eine Verwechslung... Na egal, auf einen mehr oder weniger kommt's auch nicht an. Doch o Graus, die Meteoriten werden zurückgeworfen! Wie peinlich. Also anders. Mit einem Zauberspruch ruft er zwei Kobold-Kommandos und einen Tollwütigen Hund, die sich in wenigen Sekunden des Weibsstücks entledigen. Da die aber nur kurz bleiben, lässt er sie noch schnell den Nebengang ausmisten. Jetzt ist Plündern angesagt. Eine ganze Menge von diesen seltsamen Schlüsseln verstopfen das Inventar.
Hinter einer kleinen Brücke über einen Abwasserkanal, die mit einer fiesen Falle versehen war, befindet sich die von Yoshimo erwähnte Halle. Ein paar Giftzwerge haben von ihrem Meister offenbar nicht gelernt, dass man Magiern besser aus dem Weg geht. Ihr Pech. Statt den Schlüsseln verstopfen nun die Zauberstäbe das Inventar - aber es ist nun einmal alles wichtig. Am Nordende der Halle findet sich eine Statue mit einem kostbaren Ring, der auch gleich auf den Finger hüpft. Hier gibt's ein paar Verzweigungen.
T. wählt zunächst die letzte. Sechs Goblins später trifft er auf ein paar weitere Duergar-Zwerge, die ihren Kameraden aber rasch Gesellschaft leisten. Beim Plündern findet sich ein magischer, etwas altmodischer Gürtel in einer Kiste. Einfach mal anprobieren, kann ja nicht schaden. Beim nächsten Durchgang wimmert ein alter Mann hinter einer Glaswand. Der Typ ist T. egal, aber in der Zelle sind einige Truhen, wo allerlei Superstecken und Massenmordzauber auf ihn warten könnten. Also Tür auf - und nach einem sinngemäßen „Hau doch ab“ entpuppt sich der komische Kauz als „sis-sis-sis“-sabbernder Doppelgänger. Geblendet wird er mit kleinen Meteoriten und gewöhnlichen Steinen entsorgt, allerdings findet sich nix besonderes in seinem Raum. Beim Plündern wird er trotz 5 Spiegelbildern noch von einem Blitz erwischt, der aber nur für eine schwere Knieverletzung sorgt - ein paar Heiltränke und die Welt ist okay. Auf der anderen Seite kloppt sich ein Vampir mit ein paar von diesen Meucheldieben. Leider verdünnisiert er sich in einer kleinen Gaswolke, nachdem er sich noch kräftig am Diebesblut gelabt hat. Also auf zum letztem Gang. Diesmal ein offener Kampf mit einigen Spitzbuben, die etwas von Gildenkrieg faseln und T. für einen Verbündeten des Oberbösen halten. Auch sie müssen seinen Zorn in Form einiger Meteoritchen über sich ergehen lassen. Sie rächen sich, indem sie vorher noch eine Steinhaut abtragen.
Das Inventar ist proppevoll, jetzt reicht's allmählich. Und der Durchgang führt weiter ins Freie...
Ab in den Zirkus. T. übergibt Aerie das Schwert und steigt auf Stufe 10 auf. Tote beleben ziert nun das Zauberbuch. Der Rest ist mit Erw. Unsichtbarkeit ein Witz.
Dann zur Höhle der Sieben Geier. Im 1. Stock beharrt ein klassischer Bierzwerg mit seiner Truppe darauf, das hier sei seine Bar. Der um einiges klügere Brennan Risling kann in den unvermeidlichen Hinterntritten leider entkommen. Die Besitztümer seiner Kumpane werden auf der Promenade verhökert; jetzt 9500 GM im Inventar.
Auf der Promenade gibt's erst mal nix mehr zu tun, also in die Slums. Gaelen Bayle wird bequatscht, in der Kupferkrone wird einmal gerastet. Ein kurzer und unnötiger Abstecher ins Regierungsviertel folgt. Zwecks günstigem EP-Kassieren geht's dann in den Hafenbezirk. Hier lauern im Westen häufiger mal Schläger, mit denen sich anzulegen nur Zauber vergeuden würde. Also den Weg im Osten, untenrum zu den Schattendieben - Renal Blutskalps Auftrag ist von den großen der wohl leichteste und schnellste. Hier taucht ein mittleres Problem auf, ein Verrückter Magier. Normalerweise ist der unbedeutend, aber im Solospiel gefährlich, denn wenn sein Personen festhalten durchschlägt, wird man schnell mal zu Tode geprügelt. Bevor er T. anlabern kann, ist der jedoch bereits in der Gilde. Der Auftrag wird angenommen, und nach einigen gewöhnlichen Vorbereitungen geht's raus zum Magus. Trotz zwei Treffern kann er seinen Spruch loslassen, und T.s Rettungswurf misslingt natürlich... aber er schafft es nicht, rechtzeitig mit seinem Stecken die Steinhaut wegzudoktern verendet im Meteoritenhagel. Puh. Nun aber zu Mae'Var. Der will, dass T. dem Talostempel einen Besuch abstattet. Bei Nacht.
Und wäre Nacht gewesen, wäre das Ende wahrscheinlich nicht ganz so abrupt gekommen. So aber konnte ich den Auftrag nicht gleich machen. Was also tun? Noch ein paar EP einsacken durch die Piraten in der Hafenkneipe. Ich wusste zwar, dass die für den Anfang verhältnismäßig zäh sind, aber eigentlich müsste das möglich sein...
Es beginnt alles schon alles andere als vielversprechend. Die meisten werden im Netz gefangen, aber der Piratenkapitän entkommt und sorgt für einen massiven Verschleiss an Steinhäuten. Davon hält ihn auch ein Alp nur kurzzeitig ab. Als aller Kleinkram gebrutzelt ist, erweist sich der Magier als Verhängnis - wieder nagelt ein Festhaltezauber T. an der Stelle fest, nur ist es diesmal kein Magus, bei dem vielleicht ein einzelnes Neuron für die Handgreiflichkeiten zuständig ist, sondern ein trainierter Krieger, dessen Krummsäbel sehr tief ins Herz geht und dabei nicht nur sehr weh tut, sondern auch sehr tot macht. Grummel.
Ein Hexer soll es sein (Was sonst? ) Hierfür dürften auch nur die tauglichsten Klassen in Frage kommen. Als Minimalwurf hatte ich 85 festgelegt. Damit hatte er dann die folgenden Werte:
15 Stärke, 13 Geschicklichkeit, 17 Konstitution, 14 Intelligenz, 13 Weisheit, 13 Charisma
Das 85er-Minimum hat nicht allzuviel gebracht - das Wichtigste, die Geschicklichkeit, ist mies bzw. zu niedrig für RK-Verbesserung... Hilft nix, der wird jetzt genommen. Taczinsky ist sein Name, er ist chaotisch neutral und bedient Stecken + Wurfpfeile.
Ist recht lang geworden im Verhältnis zur Spielzeit, ich hoffe, nicht allzu langatmig...
Kurz die Zauber, wen's interessiert:
1. Magisches Geschoss, Schild, Blindheit, Alp, Schlaf
2. Klopfen, Spiegelbild, Netz
3. Feuerball, Melfs Magische Meteoriten
Frisch raus aus dem Knast, befreit er Minsk, nimmt erst einmal Imoen und Jaheira auf, um sie gleich wieder rauszuwerfen. Für Jaheiras Befreiung gibt's 2000 EP und damit den Aufstieg in die 8. Stufe. Steinhaut abgreifen und rasten, denn Taczinsky war im Gegensatz zu Imoen ziemlich leer im Hirn, zumindest was sein arkanes Denkzentrum angeht. Die herumliegenden Leichen fangen allmählich zu miefen an, doch den Geruch ist er ja gewöhnt, und so erwacht er ganz normal mit vollem Zauberbuch. Die Maschine wird sofort ausgeknipst, spuckt aber dennoch einen der lästigsten Gegner des ganzen Spiels aus, einen Blitzmephiten. Nachdem er zunächst von der M.G. kosten durfte, meldeten sich die sadistischen Triebe, und T. beschliesst: Der arme Mephit soll erblinden und langsam durch den grausamen Holzstock totgeknüppelt werden. Leider jedoch hat Taczinsky offenbar noch nie einen Stecken auf einen Gegner angewendet, und dementsprechend peinlich gestalten sich seine ersten Versuche damit. Die Blindheit hält 100 Runden an, aber es ist zu bezweifeln, dass es ihm gelingt, derart rasch solch eine mächtige Kreatur niederzumachen... vielleicht wäre es ein wahrhaft episches Gefecht gewesen, doch ihm geht die Geduld aus, und er feuert noch einmal mit der M.G., worauf eine gebrutzelte Fleischmasse sich zu den anderen Leichen gesellt. Stolzgeschwellter Brust ob seines ersten erlegten Feindes marschiert er in den nächsten Raum, wo ein alberner Flaschengeist seine Gesinnung rausfinden will. Etwas gelangweilt beantwortet er die Fragen des Dschinns, erhofft sich nicht allzuviel... und tatsächlich, es gibt Ärger: Ein mehrere Meter hoher Oger wird vor ihm platziert und schreitet grunzend zur Tat. Den aber will er jetzt qualvoll zu Tode prügeln und feuert eine Blindheit auf ihn ab, die dieser jedoch einfach abschüttelt. Die letzten M.G. werden losgelassen, doch der Streit wird erst durch einen Feuerball endgültig entschieden. Als Dank erfährt er, er solle doch einen gewissen Rielev aufsuchen. Toll.
Na, er nimmt erst einmal den linken Gang. Plötzlich hält er inne... es stinkt nach Goblin! Eine Sekunde später macht sich ein Feuerball auf den Weg, und mit einem zufriedenen Grinsen hört er, wie sich die ausbreitenden Flammen diesen armseligen Wesen ein Ende machen. Leichenfleddern ist eins seiner Hobbies, wenn auch meist ohne Resultat - so auch jetzt. Niemand hat auch nur eine Zeitstopp-Spruchrolle oder einen +5-Kampfstab dabei. Was soll's. Jedenfalls gehen die M.G. zur Neige, und eine Viertelstunde Arbeit ist für einen faulen Magier wie ihn schon eine Menge - er schaut in den anderen Gang, wo er en passant ein paar weitere Goblins mit den kleinen Meteoritchen erwirft, und legt sich zur Rast.
Frisch ausgeruht, ab in den nächsten Raum. Ein Mephitentierchen wird mit M.G.s ruhiggestellt. Ein dummer Golem steht herum. Er braucht offenbar einen bestimmten Aktivierungsstein, den sein Meister verlegt hat.. Naja, liegt bestimmt 5 Drachen später ein paar Kilometer tief in den Eingeweiden dieses Planeten, das verdammte Ding.
Erstmal weiter. Mit den Melf'schen Meteoriten wird den nächsten Goblingruppen ein Ende bereitet, und diesmal ist dem Leichenfleddern mehr Erfolg beschieden: aus den verbeulten und verbrannten Resten erhebt sich eine „Wahrer Blick“-Schriftrolle. Zufrieden latscht er in einen kleineren Raum mit einem etwas komischen, eingelegten Typ, der ebenfalls sterben will. Es handelt sich um diesen Rielev. Vor seinem Ableben meint er, T. solle doch diesen Abwassergolem aktivieren, und die „anderen Diener“ könnten ihm weiterhelfen. „Die verweisen mich dann bestimmt an die noch höheren Diener. Wie in einer Behörde hier“ denkt er sich. Hm, komisch, das da auf dem Tisch soll wohl dieser Stein sein? Tatsache, der Golem funzt und macht die Türen auf.
Dummerweise wurde er nicht programmiert, da auch mal auszumisten. Ein riesiges Monster erhebt sich aus diesem Drecksraum und watschelt auf Taczinsky zu. Es wird mit ein paar M.G.s traktiert, kommt aber weiterhin näher. Jetzt erhält es auch durch einen blöden Mephiten Gesellschaft. Dieser erweist sich als äußerst ätzend - ständig lässt er T. durch Aschenkugeln erblinden und braucht damit langsam die letzten Steinhäute auf. Er soll in einem Netz gefangen werden, entkommt jedoch. Letztes Mittel: ein Feuerball, auch wenn der Mephit direkt davorsteht, denn er ist zu schnell und lässt sich nicht abschütteln. Der Mephit oder beide war jetzt die Wahl - und nachdem die Flammen den kleinen Teufel verschlingen und ein paar Zentimeter vor unserem Magus halt machen, ist erst einmal eine kurze Verschnaufpause angesagt.
Nun aber ab zu diesem Otyugh, der gottseidank nicht durch die Tür passt. Er ist schwer verwundet, und es bleibt noch ein Spruch des 3. Grades. T. fängt ihn in einem Netz und erschießt ihn mit Melfs Magischen. Klappt ja wunderbar, denkt er sich. Der Raum wird geplündert, bei diesem Viech fand sich ein seltsamer elektrisierender Schlüssel. Komplett ausgelaugt, wagt T. es noch, die Tür zu öffnen: Zum Glück nur ein paar Goblins.
Voll aufgeladen, beschleicht ihn ein mulmiges Gefühl beim Betreten des nächsten Raumes, einer Art Wohnzimmer. Steinhaut und Spiegelbild sind angesagt. Dem Drang zum Plündern kann er sich nicht erwehren und löst dabei mehrere Fallen aus, die jedoch alle verpuffen. Ein wertvoll aussehender Helm, den man bestimmt irgendeinem Prügelknaben verhökern kann, eine komische Figur und ein schmuckes Amulett, so ist's richtig!
Nach Osten geht's in eine Art Wald, wo ihn ein paar hübsche Öko-Mädels erwarten, und natürlich haben die auch was auf dem Herzen: der böse Zauberer, den sie Irenicus nennen, hat ihnen ihre Eicheln weggenommen, dieser Schuft! Einer seiner Günstlinge, wohl ein versoffener Metzelzwerg, hat die Dinger jetzt bei sich. Ja sicher! Könnt' ja jeder kommen. Obwohl, man kann's ja mal probieren, dabei kann man wertvolle Erfahrungen machen. Leider sind ihre Ortsangaben nicht allzu präzise - „irgendwo im Verlies“ sollen die sein. Na, immerhin wollen sie ihm dann sagen, wo man hier rauskommt.
Also schaut er sich hier noch ein bisschen um. Eine Bibliothek gibt's hier auch, ganz ordentliche Ausstattung. Nur ist sie mit nervendem Gewürm angefüllt, erst einer der Rauchmephiten mit den Aschenkugeln, die wieder einmal 'ne Steinhaut aufbrauchen, danach noch ein Feuermephit. Der wird in ein Netz verstrickt und in Ruhe mit Steinen beworfen - nur leider endet das Netz, als er dem Tode nahe ist, und er lässt in seinem Zorn noch einen Flammenstrahl auf Taczinsky los, der ihn fast die Hälfte seiner TP kostet - die schwerste Verwundung bisher. Halb gegrillt, wird das Biest mit der MG erschossen. Nachdem auch die Zauber allmählich zu Ende gehen, ist wieder einmal Rasten angesagt. Aber vorher wird hier noch alles mitgenommen, was halbwegs wervoll aussieht...
Aha, da sind ja die bösen Kinderesser und Alte-Leute-Treter! Ilyich und seine Bande von Eicheldieben wollen dem großen Taczinsky ans nicht vorhandene Leder! „Jeder, der sich mir in den Weg stellt, wird vernichtet!“ posaunt er heraus und lässt ein Netz los. Einer entkommt sofort, wird jedoch mit einem kritischen Treffer nebst zwei sauberen normalen ruhiggestellt. Der Rest wird durch zwei Feuerbälle und ein paar weitere Meteoritchen zur Hölle geschickt. „Mann, was bin ich für doch ein Held!“ denkt er sich und steckt beim Plündern die begehrten Eicheln ein.
Scheint eine Art Waffenkammer zu sein... es findet sich allerlei Kram für Haudraufs, aber bis auf ein paar Wurfpfeile wenig für T. Etwas enttäuscht geht er den Korridor runter. Als ein Speer aus dem Boden fährt und eine Schicht seiner Steinhaut wegnagt, hat er genug von diesem Weg. Doch halt, da ist noch eine Tür...
Das war wohl ein Portal zur Luftebene. Lästige Mephiten gibt's hier leider auch. Sie werden geröstet, verstrickt und mit Melf's Magischen gemartert. Hier ist das allerdings etwas riskanter, denn die Dampfmephiten lassen gerne mal einen Tosenden Regensturm los, der eine zeitweilige Lähmung verursacht. Am Ende der Brücke sackt T. einen netten Luftelementar-Beschwörungszauber ein, der sich später noch auszahlen wird. Oben wird ein Dschinn befreit, der einen magischen Gegenstand von T. hat und dafür eine bestimmte Flasche will. Klar, macht er doch, hat ja nix besseres zu tun. Immerhin gibt's ein paar Vorschläge, wo das dämliche Ding denn mal sein könnte. Also ab zu den Dryaden, da muss er ja sowieso hin. Und da ist sie tatsächlich, und sie rücken sie auch gerne raus. Die Eicheln allerdings brauchen sie hier gar nicht, die sollen jetzt noch weiter verfrachtet werden. Klar, in die „Windspeerhügel“ wollte er schon immer mal. Abgesehen davon erfährt er, dass er das Portal im Westen nehmen soll und dass er einen Schlüssel braucht. Na, erst einmal zurück zum Dschinn...
Na danke! Ein Mordstrumm von Zweihänder. Zwei Hände hat er zwar gerade noch, aber viel anzufangen weiß er damit trotzdem nicht. Immerhin sprüht das Ding vor Magie. Kann man vielleicht noch was rausschlagen. Ausgleichsweise gab's dafür ordentlich Erfahrung. Stufe 9 ruft! Verschwimmen, Verlangsamen und Erweiterte Unsichtbarkeit kommen neu ins Zauberbüchlein. Formidabel.
Das schöne Zimmer im Grünen, das wohl einst für die Angebetete des bösen Mannes bestimmt war, erweist sich als ziemlich gefährlich. Beim Betreten wird Alarm ausgelöst. Schnell mal ein Spiegelbild, falls es Ärger gibt. Nach ein paar Schritten wird schon das erste Spiegelbild von einer amorphen Masse grünen Sodders erwischt, die sich aus der Decke ergießt. Trotzdem weiter. Alle möglichen Spiesse und Splinte schiessen aus dem Boden und den Wänden, hauen jedoch nur die Illusionen weg. Ein netter Edelstein und ein Schlüssel, bei dem es sich hoffentlich um den ersehnten handelt, sind der Mühen Lohn. Jetzt aber schnell weg, falls hier noch irgendwelche Sicherheitskräfte eine Verhaftung oder Hinrichtung durchführen wollen, ab durch das Portal...
Der Schlüssel funzt. T. trifft auf einen mysteriösen Dieb namens Yoshimo. Der freut sich scheinbar, an diesem finsteren Ort Unterstützung zu erhalten, doch unser Held hat das nicht nötig. Der Mann erzählt von einem Raum mit Toren, die permanent Scheusale ausspeien und von einer Halle, wo Zauberstäbe auf Podesten montiert sind und Besucher kaputtmachen sollen. Um da durchzukommen, seien die richtigen Schlüssel vonnöten. „Ach, das machen wir morgen.“ denkt sich T. und ratzt wieder einmal kräftig.
Alsdann, vorbereiten... Spiegelbild, Schild, Verschwimmen und Melfs Magische werden ausgepackt. Tür auf und rein, da erblickt er auch gleich die Portale. Mit etwas Gewalt werden sie alle binnen Sekunden gegangen, und die Mephiten verabschieden sich automatisch. Wie es ihm erzählt wurde. Allerlei mehr oder weniger nützlicher Krempel findet sich in den Truhen, auf dem Tisch liegt ein toter Mann, an dem herumgedoktert wurde, das war bestimmt der böse Zauberer. Nix besonderes also.
Im Nebenraum prügelt eine aus einem dieser Gefäße entflohene Frau einen Dieb tot, nur um sich dann über T. herzumachen. Offenbar eine Verwechslung... Na egal, auf einen mehr oder weniger kommt's auch nicht an. Doch o Graus, die Meteoriten werden zurückgeworfen! Wie peinlich. Also anders. Mit einem Zauberspruch ruft er zwei Kobold-Kommandos und einen Tollwütigen Hund, die sich in wenigen Sekunden des Weibsstücks entledigen. Da die aber nur kurz bleiben, lässt er sie noch schnell den Nebengang ausmisten. Jetzt ist Plündern angesagt. Eine ganze Menge von diesen seltsamen Schlüsseln verstopfen das Inventar.
Hinter einer kleinen Brücke über einen Abwasserkanal, die mit einer fiesen Falle versehen war, befindet sich die von Yoshimo erwähnte Halle. Ein paar Giftzwerge haben von ihrem Meister offenbar nicht gelernt, dass man Magiern besser aus dem Weg geht. Ihr Pech. Statt den Schlüsseln verstopfen nun die Zauberstäbe das Inventar - aber es ist nun einmal alles wichtig. Am Nordende der Halle findet sich eine Statue mit einem kostbaren Ring, der auch gleich auf den Finger hüpft. Hier gibt's ein paar Verzweigungen.
T. wählt zunächst die letzte. Sechs Goblins später trifft er auf ein paar weitere Duergar-Zwerge, die ihren Kameraden aber rasch Gesellschaft leisten. Beim Plündern findet sich ein magischer, etwas altmodischer Gürtel in einer Kiste. Einfach mal anprobieren, kann ja nicht schaden. Beim nächsten Durchgang wimmert ein alter Mann hinter einer Glaswand. Der Typ ist T. egal, aber in der Zelle sind einige Truhen, wo allerlei Superstecken und Massenmordzauber auf ihn warten könnten. Also Tür auf - und nach einem sinngemäßen „Hau doch ab“ entpuppt sich der komische Kauz als „sis-sis-sis“-sabbernder Doppelgänger. Geblendet wird er mit kleinen Meteoriten und gewöhnlichen Steinen entsorgt, allerdings findet sich nix besonderes in seinem Raum. Beim Plündern wird er trotz 5 Spiegelbildern noch von einem Blitz erwischt, der aber nur für eine schwere Knieverletzung sorgt - ein paar Heiltränke und die Welt ist okay. Auf der anderen Seite kloppt sich ein Vampir mit ein paar von diesen Meucheldieben. Leider verdünnisiert er sich in einer kleinen Gaswolke, nachdem er sich noch kräftig am Diebesblut gelabt hat. Also auf zum letztem Gang. Diesmal ein offener Kampf mit einigen Spitzbuben, die etwas von Gildenkrieg faseln und T. für einen Verbündeten des Oberbösen halten. Auch sie müssen seinen Zorn in Form einiger Meteoritchen über sich ergehen lassen. Sie rächen sich, indem sie vorher noch eine Steinhaut abtragen.
Das Inventar ist proppevoll, jetzt reicht's allmählich. Und der Durchgang führt weiter ins Freie...
Ab in den Zirkus. T. übergibt Aerie das Schwert und steigt auf Stufe 10 auf. Tote beleben ziert nun das Zauberbuch. Der Rest ist mit Erw. Unsichtbarkeit ein Witz.
Dann zur Höhle der Sieben Geier. Im 1. Stock beharrt ein klassischer Bierzwerg mit seiner Truppe darauf, das hier sei seine Bar. Der um einiges klügere Brennan Risling kann in den unvermeidlichen Hinterntritten leider entkommen. Die Besitztümer seiner Kumpane werden auf der Promenade verhökert; jetzt 9500 GM im Inventar.
Auf der Promenade gibt's erst mal nix mehr zu tun, also in die Slums. Gaelen Bayle wird bequatscht, in der Kupferkrone wird einmal gerastet. Ein kurzer und unnötiger Abstecher ins Regierungsviertel folgt. Zwecks günstigem EP-Kassieren geht's dann in den Hafenbezirk. Hier lauern im Westen häufiger mal Schläger, mit denen sich anzulegen nur Zauber vergeuden würde. Also den Weg im Osten, untenrum zu den Schattendieben - Renal Blutskalps Auftrag ist von den großen der wohl leichteste und schnellste. Hier taucht ein mittleres Problem auf, ein Verrückter Magier. Normalerweise ist der unbedeutend, aber im Solospiel gefährlich, denn wenn sein Personen festhalten durchschlägt, wird man schnell mal zu Tode geprügelt. Bevor er T. anlabern kann, ist der jedoch bereits in der Gilde. Der Auftrag wird angenommen, und nach einigen gewöhnlichen Vorbereitungen geht's raus zum Magus. Trotz zwei Treffern kann er seinen Spruch loslassen, und T.s Rettungswurf misslingt natürlich... aber er schafft es nicht, rechtzeitig mit seinem Stecken die Steinhaut wegzudoktern verendet im Meteoritenhagel. Puh. Nun aber zu Mae'Var. Der will, dass T. dem Talostempel einen Besuch abstattet. Bei Nacht.
Und wäre Nacht gewesen, wäre das Ende wahrscheinlich nicht ganz so abrupt gekommen. So aber konnte ich den Auftrag nicht gleich machen. Was also tun? Noch ein paar EP einsacken durch die Piraten in der Hafenkneipe. Ich wusste zwar, dass die für den Anfang verhältnismäßig zäh sind, aber eigentlich müsste das möglich sein...
Es beginnt alles schon alles andere als vielversprechend. Die meisten werden im Netz gefangen, aber der Piratenkapitän entkommt und sorgt für einen massiven Verschleiss an Steinhäuten. Davon hält ihn auch ein Alp nur kurzzeitig ab. Als aller Kleinkram gebrutzelt ist, erweist sich der Magier als Verhängnis - wieder nagelt ein Festhaltezauber T. an der Stelle fest, nur ist es diesmal kein Magus, bei dem vielleicht ein einzelnes Neuron für die Handgreiflichkeiten zuständig ist, sondern ein trainierter Krieger, dessen Krummsäbel sehr tief ins Herz geht und dabei nicht nur sehr weh tut, sondern auch sehr tot macht. Grummel.