Stone of Askavar (Beta) v1.3
Es fängt (mal wieder) harmlos an und entwickelt sich dann (mal wieder) zu einer Quest, die für die Sicherheit der Schwertküste unablässlich ist - denn wer will schon, dass der Stein von Askavar, das uralte, mächtige Artefakt mystischer Herkunft(tm), den Baneanbetern in die Hände fällt?
Joah, Stone of Askavar bietet storymäßig nichts neues. Man rennt hinter einem Stein her (ach was) und versucht, ihn zu bekommen, bevor die Bösen ihn kriegen. Aber Klischees sind ja deswegen so oft benutzt, weil wir sie alle kennen und lieben und deswegen will ich der Mod darauf auch gar keinen Strick drehen. Das altbewährte Muster "Gehe von A nach B um dort zu erfahren, dass du nach C musst, um zu erfahren, wo D liegt" bietet sich für die Infinity Engine ja auch regelrecht an, und man muss sagen: Was man aus dieser Story holen kann, das hat "Stone of Askavar" geholt. Zwar gibt es auch hier kein Licht ohne Schattenseiten, aber dazu kommen wir später. Vorweggenommen sei gesagt, dass die Modifikation ihren Platz i, Big World Projekt mehr als redlich verdient hat.
Wenn man erstmal auf der Reise ist, dann fallen einem wohl als erstes zwei Dinge angenehm ins Auge: Die neuen Items und die neuen Landschaften. Ob die Gebiete jetzt eigens erstellt wurden oder "nur" übernommen, das vermag ich auf den ersten Blick nicht zu sagen, obwohl ich einen Mix aus beidem vermute. Jedenfalls sind die Areale erfrischend unverbraucht, man rennt nicht zum 12. Mal durch sattsam bekannte Dungeons sondern erblickt mal etwas neues. Auch wenn der "Bluebell Wood" etwas arg unterbevölktert erscheint, so ist er doch ein sehr schöner Wald.
Ähnlich verhält es sich mit den Items, die nicht aus Zweihändern des Genozid +38 oder Rüstungen der "Keiner kann mir was" +12 bestehen, sondern feine, kleine Verbesserungen sind. Der Balancer kann getrost in der Schublade gelassen werden, hier wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet. ebenso sind die Gegner nicht übermäßig ausgestattet, sondern schlechterdings angemessen. Das gibt ebenfalls ein dickes Plus.
Die Modifikation spielt sich relativ bugfrei (jedenfalls sind mir keine untergekommen), wenn man erstmal ein paar kleine Hürden bei der Installation überwunden hat (siehe dazu die
Verbesserungen). Man bekommt klare Ansagen, was man zu tun hat und irrt nicht hilflos an der Schwertküste hin und her. Die ganze Geschichte hat sich auch relativ schnell durchgespielt und will nicht mehr sein, als sie ist: Eine Bereicherung der Geschichte der Schwertküste.
So, nun die Schattenseiten, von denen es leider auch ein paar gibt. Da diese teils inhaltlicher Natur sind, wird dieser Part dann mit einer fetten Spoilerwarnung versehen.
Was als erstes negativ auffällt, sind die straff geschriebenen Dialoge. Wenn man beim Anfangsdialog eine falsche Option wählt, dann ist die Story vorbei, noch bevor sie angefangen hat - Smalltalk ist also nicht angesagt hier (Nebenbei lohnt sich der Smalltalk auch nicht, das Bardenlied, das mir von dem Questgeber als Soundfile um die Ohren geballert wird, ist dermaßen verkratzt und übersteuert, dass ich froh war, keine Kopfhörer aufgehabt zu haben). Ebenso straff ist vieles andere des Mods programmiert - Erfüllt man eine Quest, ohne vorher mit der Zielperson gesprochen zu haben, ist die Story vorbei. Es empfielt sich also, regelmäßig abzuspeichern.
Die Tagebucheinträge sind sehr unelegant ohne Überschrift geschrieben, die rote Headline fehlt schlicht und einfach. Das sieht nicht schön aus, erfüllt jedoch trotzdem seinen Zweck. Ein Korrekturleser wäre auch nicht schlecht, einige der Sätze, auch in den Dialogen, kommen ohne Satzzeichen aus und das schlägt einem gewaltig auf den Magen.
Ein bisschen ungeschickt ist auch die Platzierung einiger der Figuren, z.B. überschneidet sich die eine Figur in Beregost mit einer der Gavin-Questen, während eine andere zielsicher in DEM Haus platziert wurde, in dem bereits eine andere Begegnung wartet.
Ein vorletzter Punkt: Wir haben genau zwei Auftraggeber, der eine sitzt auf dem Jahrmart in Nashkell, der andere in der Errötenden Nixe in Baldurs Tor. Das bedeutet, dass wir die gesamte Länge der Schwertküste mindestens fünfmal ablaufen müssen (vom Jahrmarkt nach Baldurs Tor, wieder zurück, Questen erledigen, die von den Wolkenspitzen nach Baldur's Tor verteilt sind, wieder zurück, Endkampf, nach Baldur's Tor und belohnung kassieren). Da einem aber dummerweise nicht immer klar gesagt wird, welcher der beiden jetzt der geeignete Ansprechpartner ist, kann da gut und gerne noch der eine oder andere Weg dabei sein. Meine Truppe war (mit ein, zwei Fehlanläufen) 14 Tage unterwegs...
Letzter Punkt: Was mich persönlich ein wenig erstaunt hat, war die Tatsache, dass man es irgendwie geschafft hat, zwei große WTF!-Momente in eine so gradlinige Mod einzubauen:
*MILD SPOILERS*
Man braucht fünf Talismane, um zum Stein von Askavar zu gelagen, so weit, so gut. Nun sind diese auf der Schwertküste verteilt, auch SO weit, auch SO gut. Nur dass die Bösewichter selbst diese Steine in ihrem Besitz hatten und dann unter die Leute brachten, das treibt doch ein paar Fragezeichen auf des Rezensenten Stirne.
Ebenso wie der Fakt, dass man sich selbst die Hacken abläuft, um diese Steinchen aufzutreiben, nur damit die Oberbösewichter im Hase-und-Igel-Manier schreien können: "Wir sind schon da!" Das hätte man ein wenig eleganter Lösen können.
* SPOILER ENDE*
FAZIT: Eine Mod, die, wie gesagt, ihren Platz redlich verdient hat. Da sich die Chose im Beta-Stadium befindet, hoffen wir alle, dass die kleinen Unstimmigkeiten noch beseitigt werden und freuen uns auf Gerris Übersetzung, der ja fleißig daran schraubt.
Satte 7/10 gibts, mit ein bisschen Nachbauarbeit rüste ich gerne auf 8 oder vielleicht sogar 8,5 auf.