[IWD2] Party (zu wenig Kämpfer?)

Jaro Doresian

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So dann will ich das letzte Spiel was mir noch aus den D&D RPGs fehlt auchmal durchspielen (IWD1, BG Saga, NWN1+2 alles schon durchgespielt)
hier meine Fragen:

1. Fehlt der Gruppe es an starken Nahkämpfern (Mönch, Barbar und der Kleriker
sollen es richten)? oder langt das um die Monster zu beschäftigen?
2. Ist die Attributtsverteilung so in Ordnung?
3. Gibt es noch was ich beachten muss?

Gruppenzusammenstellung:
Rasse: Wildelf
Klasse: Hexenmeister
Gesinnung: Chaotisch / Neutral
Werte:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 10
Konstitution: 12
Intelligenz: 12
Weisheit: 14
Charisma: 18
Waffen: Stab / Bogen

Rasse: Mensch
Klasse: Druide
Gesinnung: Neutral / Neutral
Werte:
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 10
Konstitution: 14
Intelligenz: 12
Weisheit: 18
Charisma: 10
Waffen: Stab / Schleuder

Rasse: Zwerg (Schildzwerg)
Klasse: Kämpfer (4) / Barbar
Gesinnung: Chaotisch / Neutral
Werte:
Stärke: 16
Geschicklichkeit: 12
Konstitution: 20
Intelligenz: 8
Weisheit: 12
Charisma: 8
Waffen: 2H-Axt

Rasse: Mensch
Klasse: Mönch
Gesinnung: Rechtschaffen / Neutral
Werte:
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 16
Konstitution: 12
Intelligenz: 10
Weisheit: 16
Charisma:8
Waffen: Fäuste

Rasse: Tiefling
Klasse: Schurke (3) / Magier
Gesinnung: Chaotisch / Neutral
Werte:
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 18
Konstitution: 14
Intelligenz: 18
Weisheit: 8
Charisma: 8
Waffen: Dolch / Bogen

Rasse: Drow
Klasse: Kleriker (Mask)
Gesinnung: Neutral / Neutral
Werte:
Stärke: 16
Geschicklichkeit: 14
Konstitution: 14
Intelligenz: 10
Weisheit: 16
Charisma: 10
Waffen: Großes Schwert – Schild / Schleuder

vielen Dank für eure Hilfe und Ratschläge
 

Dabus

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Aus meiner Sicht fehlt wirklich etwas Kampfkraft.
Außerdem solltest Du überlegen, ob der Druide nicht auch mit Wis 16 starten könnte und Du ihm dafür nicht lieber etwas stärker machst. Wenn er nicht verwandelt ist, ist das etwas wenig und Du verschenkst die relativ guten Angriffswerte, die ein Druide mit sich bringt. Mit etwas Stärke kann man da auch etwas machen (sprich besser treffen usw.) Wenn man will, kann man den z.B. auch gut mit einem Barbaren verbinden.

Von Mönchen halte ich nicht viel, dazu kann ich also wenig sagen. Würde da dann überlegen, ob man da nicht eine Kombination mit was anderem probiert. Oder vielleicht einen Barden nimmt. ;)

Der Drow wird immer etwas hinten an hängen und der Tiefling auch ein bisserl, aber dies weißt Du wohl.
 

Arkain

Taffer
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1. Willst du rumblocken oder im Nahkampf Schaden austeilen? Wenn du auch regelmäßig was töten willst, könntest du zu wenig Kampfkraft haben. Wenn du rumblocken willst, hast du zu wenige arkane Zauberwirker. Von Mönchen halte ich nicht sonderlich viel, also kann ich auch nicht objektiv beurteilen, ob der viel reißen wird.

2. Nö, die ist gar nicht in Ordnung, wenn du total effektiv powergamen willst. Wenn dir das egal ist, ist sie in Ordnung, aber dann hättest du die Frage nicht gestellt.

Hexer: Eventuell Konstitution oder Intelligenz senken und das jeweils andere erhöhen. Der Charakter ist dein Redner, sollte also relativ viel auf die Redeskills verteilen, außerdem was auf etwaige "magierige" Dinge (bspw. Konzentration). Ob die paar Weisheitspunkte, bzw. die +2 auf Willen bei einer willensstarken Klasse, viel bringen musst du wissen. Ich finds etwas sinnbefreit.

Druide: Wofür hast du das Charisma?

Zwerg: Warum hast du so viel Charisma und Intelligenz, wenn du es sowieso nicht brauchst? Ob du als Kämpfer nun 1 (Int 8) oder 1 Skillpunkt (Int 3) hast, ist total latte. Der Barbar kriegt zwar ein paar Punkte mehr pro Level, aber sinnvolle Skills hat er davon auch nicht unbedingt. Für Einschüchtern reicht dann auch ein Skillpunkt, ob man irgendwas anderes für Kämpferklassen brauchte (oder überhaupt gebrauchen konnte) weiß ich gerade ehrlich gesagt nicht mehr.

Mönch: Ich mag Mönche nicht :p. Ähnliches Spiel wie beim Zwerg: brauchst du die Skillpunkte? Das Charisma, bei einer Klasse, die Belohnungen ausschlägt? Charisma runter, Intelligenz runter (kriegst eh zwei Punkte, weil wegen Mensch), körperliche Attribute und Weisheit hoch.

Tiefling: Das ist ein verdammter Tiefling. Intelligenz 20, Geschicklichkeit 20, sonst kanns gleich ein Mensch sein. Charisma runter, Weisheit evtl. rauf. Übrigens halte ich das für zu viele Schurkenlevel, bei so einer Kombination reichts eigentlich als Schurke anzufangen und dann auf Magier zu gehen. So hinkt der Charakter nur noch mehr hinterher.

Drow: Miese Idee. Der "Heiler" und ein wichtiger Buffer der Gruppe hinkt zwei Level hinterher und muss sich indirekt auf den Druiden verlassen, auf dass er seinen Job halbwegs tauglich übernimmt. Der Powergamer würde hier wohl einen Menschen nehmen und auf Intelligenz pfeifen, dafür aber Weisheit und die körperlichen Attribute höher ansetzen.

(3.) Anmerkung: Falls du für deine Kämpfer Defensive Kampfweise (? das Talent, mit dem man mehr RK bekommt, aber schlechter trifft) geplant hast, was z.B. beim Mönch durchaus Sinn machen könnte, brauchst du leider 13 Intelligenz. In diesen Fällen musst du dann halt schauen, was dir wichtiger ist.
Außerdem gehe ich davon aus, dass du das Spiel mit der Gruppe nur ganz normal spielen möchtest und das wars dann. Richtig powergamerisch würde es wahrscheinlich erst werden, wenn du eine Menge bzw. nur Drow oder Tiefengnome hättest und HoF aktivierst (da man dort sowieso aufs Max Level kommt und die ECL Anpassungen egal werden).
Achtung, Metawissen: du hast keine bösen Charaktere in der Gruppe. Das könnte dir noch Leid tun.
 

Jaro Doresian

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vielen Dank erstmal für die Tipps.

Eigentlich wollte ich nicht auf PowerGaming gehen, es geht halt nur darum das ich gelesen habe das IWD2 recht anspruchsvoll in den Kämpfen ist.

Meine Drow Klerikerin ist jetzt böse

Bei den Stats ging es mir nur darum ob die Nahkämpfer: Barbar, Mönch, Kleriker, brauchen sie mehr Geschicklichkeit anstatt Stärke oder ist die Verteilung so in Ordnung.

Beim Kleriker frage ich mich braucht der noch Kämpferlevel, bei IWD1 war ich mit meinem Kleriker/Kämpfer Zwerg an der Front sehr zufrieden oder langt es einen puren Kleriker zu nehmen, dafür halt verstärkt auf Kampf-Talente setzt.
 

Arkain

Taffer
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Anspruchsvoll sind eigentlich nur ein paar Kämpfe. Der Rest ist relativ einfach.

Geschicklichkeit brauchst du eigentlich nur, wenn du nicht in schwerer Rüstung rumrennen willst, da schwere Rüstungen sowieso nur +1 oder +2 RK extra durch Geschicklichkeit zulassen. Zusätzliche Stärke wäre für den Zwerg zwar kaum eine Verbesserung, aber durchaus sinnvoll, da er mit zweihändigen Waffen den anderthalbfachen Stärkemodifkator auf seinen Schaden angerechnet kriegt. Beim Mönch hilft mehr immer mehr, besonders mehr Geschicklichkeit und Weisheit, da man die Möglichkeit beides auf die RK angerechent zu kriegen schon nutzen sollte. Was den Mönch problematisch machen könnte ist, dass er wenig Konstitution hat und somit im Schnitt nicht ganz so viel aushalten wird, wie andere. Andererseits kannst du ihm mit den richtigen Zaubern und entsprechender Ausrüstung eine gute RK (um 40 rum) verpassen, dann klappt das schon. Ohne Mods wird leider Waffenfinesse nicht mit Geschicklichkeit funktionieren, du könntest also mit zu geringer Stärke nicht mehr ganz so gut treffen, nebst weniger Schaden. Ob die paar Punkte Schaden/Angriffsbonus das jetzt wert sind ist eine andere Frage.

Ein Kleriker braucht eher keine Kämpferlevel. Du kriegst dadurch kaum Vorteile und Dualclass bzw. Multiclass gibts nicht mehr. Stattdessen hinkst du dann noch mehr hinterher. Da kannst du eher versuchen durch Buffs auszugleichen oder einfach sinnvoll zu zaubern und auf Fernkampf zu gehen.
 

Dabus

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Nur um es kurz zu verdeutlichen: Ein Mensch könnte neben dem Kleriker auch gleich zwei weitere Stufen abgreifen. Und am Ende trotzdem die gleichen Klerikerlevel haben. Wenn Du unbedingt einen Mönch haben willst, warum nicht mit einem Kleriker kombinieren?

Oder wenn es möglichst kämpferisch sein soll, eine Stufe Waldläufer für Fähigkeiten mit zwei Waffen für den Anfang, Erzfeind (auch für den Anfang nützlich) und Barbar mit mehr Lebenspunkten und einem Kampfrausch.
Kannst natürlich auch 2 Kämpferlevel nehmen, damit Du ein Zusatztalent bekommst. Oder einfach beim Kleriker bleiben, da er in der Regel reicht. ;)

Und um nochmal auf die Frage Drow Kämpfer/Kleriker zu kommen: Dann steht dein Kleriker ja noch schlechter da. :D
 

Mordecain

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Also meine persönliche Erfahrung mit dem Mönch ist das er nix nutzt. Ich hatte immer das Gefühl Balast dabei zu haben der keinen richtigen Schaden austeilt.

- Kämpfer/Barbar Kombis haben sich bei mir bewährt(ich hab immer einen Halbork mit der Kombi am Start)
- Für die Klerikerin:Tyrannos Kleriker bekommen sehr früh den Tor-Zauber als Domänenzauber und der herbeigerufene Höllenschlundteufel eignet sich gut um Gegener zu beschäftigen;). Ich würde da keine Kombi machen.
- Druiden sind gut, Rindenhaut addiert sich mit den meisten Kleriker Buff-Spells und sorgt dafür das deine Kämpfer später echt hohe RK haben. Als Kombi ist hier aber ein Waldläufer(1 Lvl.) gut, dann kann der Druide mit Bögen umgehen. Die Klassenskills sind gleich, man verliert also fast nix.
 

Scybalon

Herr der Hühner
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Es steht zwar oben, dass nicht auf Powergamen wert gelegt wird, aber da der Mönch aus IWD2 hier dermaßen verachtet wird, muss ich einfach mal loswerden, wie meine Gruppe bei meinem bisher leichtester Durchgang IWD2 zusammengestellt war:
1. Tiefengnom-Mönch (Geschick 18 (->20 später), Weisheit 14(->16 später)
2. Menschliche Hexenmeisterin

Hexenmeister deshalb, um das Problem zu umgehen, dass man beim Stufenaufstieg freie Zauberslots eines höheren Grades bekommt, aber mal wieder Ewigkeiten keine passenden Zauber zu kaufen/finden sind.

Tiefengnom wegen der Rassenvorteile.

Problematisch waren lediglich Gebiete, in denen viele Gegner waren, Rasten aber nicht möglich war.
Und bereits ab dem Absturz mit dem Luftschiff gab es so gut wie keine Erfahrungspunkte mehr, weshalb ich dann einen Kleriker hinzugefügt habe, der innerhalb kürzester Zeit ebenfalls recht hochstufig war.

Aber, was ich sagen wollte:
Der kleine Mönch wurde fast nie getroffen und somit sinnvoller als mancher "Tank", besonders, da er mit zunehmender Stufe nicht mehr vom Feuerball (u.ä.) der Hexenmeisterin getroffen werden konnte (aufgrund der Magieressistenz und des "Ausweichens").
 

Jaro Doresian

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Erstmal vielen Dank für eure Antworten, ich bin jetzt mal mit meiner Gruppe gestartet.

Am Anfang muss ich zugeben das es bis mein Hexenmeister seinen Feuerball bekam etwas anstrengend war gerade der Anfang der Goblinfeste.

Danach war es aber eigentlich recht leicht, bin jetzt mit dem Eistempel in Kapitel 2 fast fertig.

Hier hab ich aber ein Problem es gibt ja diese Battle Chamber (hab danach auch schon gesucht aber leider für mein Problem nichts gefunden).

Ich steh da iregendwie auf dem Schlauch, ich habe jetzt 3 Felder freigekämpft
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es passiert aber nichts, sollten die normal verschwinden und ich sollte was bekommen? Ich muss ja pro Rang zuerst 3 dann 4 ... Felder freischalten.
 

Mordecain

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Hey schau einfach bei RPGuides.de nach. Da findest du einen walktrough mit allem was dein Herz begehrt^^
 

Jaro Doresian

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das hab ich doch schon alles gelesen das Problem ist, das wenn ich in einem Rang eine dreiherreihe Geschaft habe nichts passiert der Golem sagt immer nur bitte wähle ein Schlachtfeld oder so ähnlich´keine Belohnung etc..

PS: Ich hab das in verschiedenen Rängen ausprobiert
PS: Cache hab ich auchmal gelöscht
 

Haskeer

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Du musst mindenstens drei in einer senkrechten oder wagerechten Reihe freikämpfen.
Bsp.:
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In jedem Rang jeweils 3 bis 7 Felder. Dann bekommst du die Belohnung des Ranges.
Wenn du alle Ränge hast, bist du Held des Spielbrettes.
 

Jaro Doresian

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wie gesagt ich versteh das Prinzip.
10 Ränge und in jedem Rang gibt es 5 Stufen. Die erste Stufe in einem Rang sind drei Felder.
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das hab ich es passiert aber nichts, der Golem sagt nur das ich ein neues Feld auswählen kann, muss ich da was anderes Machen damit ich die erste Stufe bekomm?
 

Haskeer

Symbiotiker
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Ah, ok
hab halt nur das gesehen...
Ähm, keine Ahnung was dein Problem ist.
Hast du es mal mit einem anderem Rang / einer anderen Stufe ausprobiert?
 

Jaro Doresian

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ICH HAB DEN FEHLER GEFUNDEN :D
Als ich den Widescreen Mode deinstalliert habe hats dann geklappt



ja hab schon mit Rang 1 bis 3 ausprobiert, auch ein älterer Spielstand bevor ich mit dem Architekten geredet habe hilft nicht.
Installiert hab ich neben dem Patch noch das TweakPack und den Widescreen Mod.

// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #110 // Unbegrenzte Stapel bei Edelsteinen und Schmuck
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #300 // Änderungen von Waffenanimationen
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #400 // Alle Dialoge pausieren das Spiel
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #500 // Entfernen der Helm-Animationen
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #600 // 100% Chance auf Lernen von Zaubern
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #700 // Geschäfte verkaufen größere Stapel von Gegenständen
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #800 // Verkaufbare Stäbe, Knüppel und Schleudern
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #1200 // Magically Created Weapons Have Zero Weigth
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #1300 // Maximum HP for Non-Party-Joinable NPCs
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #1400 // Potions and Gems Require Identification
~IWD2TWEAKS/SETUP-IWD2TWEAKS.TP2~ #5 #1500 // Remove icons added by equipping items
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #0 #0 // Widescreen Mod: Widescreen Mod v2.2

hat jemand eine Idee?
Vielleicht sollte ich da mal ein Extra Topic aufmachen, falls niemand was einfällt sollte es ja möglich sein den Schlüssel mir ins Inventar zu cheaten
 
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