[Diablo 2] Skills

Mystic Fighter

Silvicola mysticus
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Macht könnte auch sehr nützlich sein.
Was hat das eigendlich mit den Auren und den Assasinen jetzt auf sich?? :confused:

Ach was, jeder startet in Normal. Man muss die Schwierigkeitsgrade der Reihe nach durchspielen. Ich dachte mir, dass ihr vielleicht auch schon in Alptraum (nächster Schwierigkeitsgrad) seid. :)
 

Templar

Sushi-Ritter
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@Mystic Fighter:
Wir sind zwei (via LAN), ein Pala und eine Assassine (wg. der Auren).

Übrigends haben wir das Problem gelöst, aber eher mit brachialer Gewalt- dem rollenden Angriff. Kaum tot, standen wir schon wieder bei Duriel auf der Matte und es ging weiter. :rolleyes: Nicht gerade die feine englische Art, aber sie hat uns auch ca. 50000 GM gekostet (Und beim Geld hört ja bekanntlich die Freundschaft auf).
Von der Wirkung der Dornenaura war allerdings nicht viel zu sehen, und zweimal habe ich nur das Zeitliche gesegnet, weil mein Bild (nebst Pala) gleich mit einfror. Vielleicht machen sich die einstmals stolzen 400 Mhz doch bemerkbar...
 

Chinasky

Dirty old man
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Die Dornenaura vom Paladin ist auch nicht so besonders gut geeignet - denn es wird ja nur der Schaden zurückgeworfen, den Du auch erlitten hast. :fies: Duriel hat aber massig Hitpoints, daher ist die Dornenaura nur sinnvoll, wenn man Minions (herbeigerufene Geschöpfe) hat, die man dem Gegner vor die Nase halten kann. In früheren Zeiten war dies vor allem der Blutgolem des Necros, der mit Dornenaura (oder, im Prinzip dasselbe, nur noch effektiver, dem Fluch "Eiserne Jungfrau") nahezu unsterblich war, da er ja jeden Schaden, den er einsteckte, gleichzeitig wieder austeilte und damit neue Lebensenergie gewann.

Seit 1.10 funktioniert das leider nicht mehr. Gegen Duriel wäre eigentlich das Spiel für eine Assassine und einen Paladin leicht gewesen: Einfach direkt davor stellen (dann kann er seinen Charge-Angriff, der am heftigsten ist, nicht machen) und soviel wie möglich leechen (Kobra-Schlag bei der Assel). Wenn die Ausrüstung noch nicht genügend Leech bietet, eben immer brav während des Kampfes rote (oder auch lila) Pötte einwerfen.

Eine echte Herausforderung ist Duriel eigentlich nur für Amazonen mit schwachem Bogen und Eis- oder auch Kettenblitz-Sorcs in niedrigen Levels.
 

Anma

Leutnant-Adeptus
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Und Necros!
 

Chinasky

Dirty old man
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Naja, die Necros können zumindest 'nen Golem casten. Wenn man Duriel allein bezwingen will, sind seine Hitpoints nicht unendlich, da funzt dann die IM-Methode immer noch. Zwar nicht so wie früher mit dem Blutgolem, aber ein Tongolem kostet nicht die Welt an Mana und hält 2, 3 Schläge aus. Ausserdem ist die Zaubergeschwindigkeit des Necros ja nicht durch die Freeze-Aura Duriels beeinträchtigt. Sobald ein Necro Bone-Prison hat, ist Duriel sowieso kein Problem mehr. IM auf den dicken Kopp und dann einsperren. Soll er sich seinen Kopf doch an den Mauern einrennen... :fies:
 

Azariel

Shade
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Hm, der alte IM Necro könnte vielleicht doch funktionieren.
Gibt da ein nettes Runenwort das eine Thorn Aura gibt wenn man es anhat. Dazu kommt noch ein dicker Bonus auf poison skill Damage.
Also IM maxen, ein paar punkte auf Revived, dann Poison Nova +Synergies als hauptskill und ein Pünktchen in LR.
Immer schön IM fluchen, dann mit poison nova drauf, und den Dornenschaden den Rest tuen lassen. bei immunen vielleicht LR fluchen, kann man aber wohl auch ganz weglassen, gibt afaik keine gift+physisch immunen.
Hat irgendwer Lust (und eine Sur Rune :D) um das zu testen?

[edit] Kurzer Überschlag, aura+IM machen in günstigem Falle so 1700% Prozent Schaden. Sollte zumindest in einzelspieler games genug sein. :cool:
 

Ahki

Wächter
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Mit Necros sollen Endgegner ein Problem sein?
Erstens: Lehmgolem, der verlangsamt Gegner.
Zweitens: Altern, das verlangsamt ebenfalls.
Um es auf die Spitze zu treiben könnte man noch einen Söldner mit Waffe oder Helm mit der Eigenschaft "verlangsamt Gegner" geben, dann bewegen sie sich so gut wie garnicht mehr.
Jetz noch ein paar Skelette in die Runde und der Boss wird, zwar recht langsam aber dennoch extem sicher, zerhackstückelt. :D
Mit Skeletten auf hohem Level (25+) dürfte das sogar in Hölle noch gut funktionieren, probieren konnte ich es aber leider noch nicht.
(Bin bei nem Diablorun auf Alp gestorben, Win-Taste sei Dank...) :rolleyes:
 
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Mystic Fighter

Silvicola mysticus
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Die Skelette werden doch kaum stärker; bis du da die 25 Skelette zusammenhättest, sind 10 davon schon wider tot... :rolleyes:

Seit wann verlangsamen Lehmgolems??
Meiner hat das nie getan.
 

Chinasky

Dirty old man
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Seit dem Patch. ;)
 

Nalfein

Der Finstere
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Wenn man Skellete in den höheren Schwierigkeitsgraden hat, machen sie bis 5000 Schaden und Leben haben sie auch ganz ordentlich!
 
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Ahki

Wächter
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Ich bin mir da nicht gant sicher, aber das mit dem Verlangsamen bei Lehmgolems könnte sogar schon vor dem Patch gewesen sein... zumindest hab ich es irgendwo gelesen. :D
(möglicherweise wars auch die Patch-Beta)
Das mit den 5000 Schaden bei Skeletten halt ich allerdings für etwas übertreiben, da nur das Leben von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad ansteigt.
Für so etwas bräuchte man dann schon 40 Punkte auf "Skelett beleben" und "Skelettbeherrschung"...
Mit Level 24/24 machen sie ja auch gerade einmal etwa 200 Schaden.
Allerdings lässt sich dies, da es ja physisch ist, mit allen mögliche Auren anheben, mit Macht-Söldner und Hammerdin+Konzentration in der Gruppe lässt sich das mal versiebenfachen...
 

Azariel

Shade
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Naja, und 40 Punkte auf den skelett skill sind nicht allzu weit hergeholt.
Mit kurzer überschlagsrechnung:
TO's Rüstung +2
Golemlord's Amulett +3
Golemlord's Circlet +3
Golemlord's Wand +3
Golemlord's Head +3
Macht +10, sowohl der Wand als auch der Head könnten nochmal +3 auf summon skeleton und mastery geben, würde schon +16 ergeben, mit zwei ringen +18, mit arachnid mesh +29. fehlt noch ein charm, +20.


Ist zwar etwas utopisch, aber +10 sind wirklich leicht hinzubekommen, da machen die skellis schon anständig schaden, und wenn man dann noch die macht aura und den AD fluch zurechnet sind 5000 sicher drinnen.
 

Mystic Fighter

Silvicola mysticus
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Lohnt es sich jetzt wieder auf Skelette zu setzen??
Wie viel Schaden machen den die Golems im Vergleich dazu??
 

Azariel

Shade
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Naja, erstmal ist es der Golem. ;)
Ausserdem kannst du auf Skelette maximal 40 Punkte geben, danach bleibt noch jede Menge für Golem, Flüche etc.
Ich würde gemaxte Skelette, 10 auf revives, gemaxtes AD, einen Punkte LR, DV, AT, etwas Summon resist und einen Golem empfehlen. Der Rest kann dann in Golem Mastery oder Corpse Explosion.
So ein Mancer ist wie schon immer nicht der offensivstärkste char, aber ganz vorne dabei unter den sichersten.
 

Ahki

Wächter
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@ Azariel
Hehe, ich wär froh wenn ich mal +6 Skills hätte :D
+10 is für mich schon im Bereich des utopischen, denn wie soll ich das finden?
Traden geht auch nicht so vernünftig, da ich eigentlich nie richtig gutes Zeug finde, und wenn, dann meistens selbst einsetze und beim nächsten RIP wieder verliere.... :rolleyes:
Falls jedoch jemand ein paar Necrosachen auf HC-Ladder übrig hat würd ich sie gern nehmen, das beste was ich anbieten kann ist ein ätherischer Runenmeister mit 5 Sockeln, Durchschnittsschaden etwa bei 200 (einhändig)
Ist ohne Zod halt nicht zu gebrauchen...
Skillen würd ich übrigens etwas anders...
Revives sind nicht wirklich nützlich, da sie kaum Schaden machen und weniger aushalten als ein Skelett, und bei ordentlich +Skills reicht auch ein Punkt.
Gemaxtes AD ist imho sinnlos, da man schon bei 10 Punkten locker die Gegner, die man gerade bearbeitet, im Fluch halten kann.
Eher würd ich noch ein paar Punkte auf Kadaverexplosion geben, sowie recht viele in Schwache Sicht. Spätestens auf Hölle kann man es sehr gut gebrauchen, wenn die Gegner nicht gleich alle auf einen zugerannt kommen, nicht schießen, keine Zauber einsetzen, sich nicht mehr gegenseitig wiederbeleben usw...
 
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Mystic Fighter

Silvicola mysticus
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@Azariel
Es gibt aber verschiedene Golems, die alle verschieden viel Schaden machen, also... ;)

Mein Softcor-Nonladder Necro hat nämlich noch ein Haufen Skillpunkte frei.
Gemaxt ist bisjetzt nur Knochengeist. Auf den Rest (außer iirc noch ein paar auf Golembeherrschung) nur eins, bei den Flüchen bis jetzt nur auf Verst. Schaden und Eiserne Jungfrau.

Insgesamt hat mein Nekro aber +11 zu alles Skills von dem her reichte in 1.09 meistens schon ein Punkt :D
 

Vernochan

Schabrackentapir
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Hmm.. hjatte grade mal eine eingebung...

Trang Ouls Set bringt, wenn man 2 Gegenstände hat +18 Fireball und wenn man 3teile hat nochmal +13 Firewall....

Und jetzt stell ich mir eine Firewallsorc vor, die mit einer 36er Firewall mit Mastery rumläuft... ^___^ AUA
 

Oli

Abenteurer
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@ Verno

a) Wie kommst du bei +13 auf Firewall bitte auf 36? :confused::) 20 +13 sind immer noch 33...

b) Die Zauberin bekommt überhaupt keine +13 bei dem Set, das ist nur bei allen anderen Klassen so. Da sie den Spruch aber selber besitzt bekommt sie nur +3. Das ist übrigens bei allen Chars und "ihren" Skills so, weil du sonst in zu hohe Skilllevels reinkommen könntest... (Und steht zumindest im Arreat Summit auch als Fußnote dabei ;))
 

Eowil

Skeptiker
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Ein Kumpel von mir hat die "Army Mancer" genannte Class ausführlich getestet!

Er funktioniert auf Hell, aber Pflicht sind so Dinge wie "+3 Summoning Amulet", 1-2 Summoning Skiller, Trang Rüsse, König Leorics Arm, ein guter Kopf, am besten noch Arachnid Belt und Soj. (Oder eben die oben genannten Golem Lord Items)

Hier kann man detailiert die Stats der Minions nachlesen.
 

Durin

Schlachtenwüter
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Hm, mir ist da so eine Idee für einen neuen Character gekommen... Ich frag hier mal, was denkt ihr zu folgenden Fragen: Wieweit würde der Char es wohl schaffen? Und: Gab es so einen Character schon mal?
Ich will nichts spielen, das vor mir schonmal wer gespielt hat. :)

Hier der Character:
Rasse: Mensch
Klasser: Zauberer
Geschlecht: weiblich
;)
Skillung:
Feuerblitz 1
Feuerball 1
Wärme 5
Verzaubern 20

Static 1
Telekinese 10
Charge Bold 1
Blitz 1
Kettenblitz 1
Teleport 1
Energieschild 16+

Frozen Armor 20

Attribute:
Recht hohe Stärke, kein Punkt Dex, etwas Energie und viel Vitalität

Ausrüstung:
Dieser Character ist leider etwas mehr von seiner Ausrüstung abhängig, anders als andere Sorcs. Der Clou zur Verteidigung ist hier soviel "Damage goes to Mana" wie möglich. Dazu Charms oder Ringe mit dickem +Attack Rating und als Waffe am besten etwas mit viel physischem Schaden, "Ignors tagets defence" und Dual-leech. auch 2-3 Punkte zu den Skills solten dabei sein.

Die Tacktic:
Frost-Rüstung anwerfen, Energieschild anwerfen, Verzaubern anwerfen und immer feste druff. Rein in die Gegner, etwas Static casten und dann mit der Waffe verprügeln, auf dass die Barbaren neidisch werden.

Kritische Punkte:
Mit 10 Telekinese Sollte das Energieschild etwa eine 1.33er Effizienz haben, also wären 133% damage goes to mana auf den Items nötig, ist schon ne ganze Menge. Naj's Light Plate wäre da schon ein guter Anfang, aber kommt ein Nahkämpfer mit einer 800 Rüstung zurecht? Zumal die Frost-Armor nur 125% drauf gibt - Darüber lacht doch jeder Barbar. Mit jeder Menge Ith-Runen kommt man hier auch recht weit, und die Teile gibt's im dutzend billiger.
Und in der Offensive: Static ist cool, aber dann...
Verzaubern gibt keine Schadensprozente, sondern nur 74-97 Feuer. Und da kommen nach dem obigen Bauplan noch mal 5*9% - also fast nichts - drauf.
Diese Fähigkeit war wohl nicht als Angriffskill, sondern lediglich als Unterstützung für die Party gedacht. Vielleicht könnte hier eine "Beast"-Runenwort Waffe aushelfen (Werebär - braucht aber eine Ber, also nicht erschwinglich), oder eine Waffe mit wirklich vielen "Bash" Ladungen, oder so...

Dennoch - was denkt ihr über die "Psycho-Nahkampf-Sorc"?
 
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