Wachende Festung: Dritte Ebene, Teleportationsräume

Astharoth

Krieger der Abyss
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Hallo,
ich bin jetzt in dritten Stockwerk bei den Teleportations-Räumen.
Bisher bin ich auf gut Glück hindurchgegangen und hab das Zepter, einen Edelstein und auch den Spieler (der den dritten hat) gefunden.
Nur bin ich jetzt an einem Punkt angelagt wo ich in keinen neuen Raum komme, mir fehlt noch ein Edelstein!

Könnt ihr mir sagen wo sich die Edelsteine befinden und wie ich dahin gelange?
 

a Vecha

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hm, das mit der 3 Ebene ist so eine Sache, ich bin dort auch ein bisschen rumgelaufen, aber mom, ich suche mal nach einer Karte.
 

a Vecha

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Folgendes habe ich gefunden:






Diese Ebene ist ein Labyrinth.
Du musst drei fehlende Edelsteine eines Strahlenzepters finden um danach mit ihm das Augangsportal zu reparieren.
Jeder Raum weist 2 bis 4 Portale auf. Verlaesst Du den Raum durch ein Portal und gehst danach im naechsten Raum durch das Portal durch das Du gerade gekommen bist retour dann heisst das nicht, dass Du wieder im vorherigen Raum bist – es kann ein ganz anderer sein.

Es gibt ebenfalls Raeume in denen Magie nicht angewendet darf resp. sie verpufft einfach wirkungslos – ebenfalls gibt es Raeume bei denen Deine Sprueche einen Zufallseffekt bewirken.

Der unten aufgefuehrte Weg ist derjenige der im Raum 3 im Tagebuch beschrieben ist. Es gibt aber noch mehr Raeume in dieser Ebene – diese habe ich nicht aufgefuehrt.

!! Es gibt im ganzen Gebiet kein Autosave – also Sichere unbedingt selber!!




Raum 1

Hier triffst Du auf einen verrueckten Elf der sich Yakman nennt. Er rennt jedoch sofort voller Angst in den suedlichen Raum

Raum 2

Hier befindet sich nun Yakman. Mit genuegend Charisma kannst Du mit ihm sprechen und er gibt Dir einige Auskuenfte.
Wende einen 6er Kleriker Spruch „Heilung“ auf ihn an – und voila Yakman ist nicht mehr Yakman sondern Tamorlin (Jeder Charakter erhaelt 5'000 XP). Obwohl sich Tamorlin nun erinnert so will er einfach nur nach Hause.

In der Mitte des Raumes im Kreis mit der Figur findest Du u.a. Bardenhandschuhe (diese Handschuhe koennten wiederum aufgewertet werden)

In einem fallengesicherten Behaelter findest Du u.a. das Tagebuch des Verrueckten. Dieses gibt Dir einen Wegbeschreib durch das Labyrinth:

Ich stehe im Raum der den Weg zeigt....
Ich fliehe in Richtung der aufgehenden Sonne,zur Saeule aus Stein die sich in der Naehe befindet
Von dort setzte ich meinen Weg fort wie ich ihn begonnen habe und spreche mit dem Daemonen
Er fordert mich auf nach Sueden zu reisen.....
Nach Sueden bis ich den Obelisken der auf allen Seiten von Runen ueberzogen ist
Die untergehende Sonne zieht mich weiter...........
Von dort fliehe ich in die Kaelte des Nordens und lege mich zu Fuessen des Baumes nieder
Aber selbst dort ruft noch der Norden denn im Norden bin ich frei

Gut – also retour zu Raum 1 und von da aus nach Osten

Raum 3 (Keine Magie moeglich)

Cornugon und Balor sind derart in ihrn kampf vertieft, dass sie Dich beinahe igonieren. Aber eben – nur beinahe.

Im Obelisk in der Mitte des Raumes befindet sich ein Bastardschwert + 4 „Laeuterer“. Es kann dem Felsen aber nur durch einen rechtschaffen guten Charakter entnommen werden. Sollte also kein Paladin in Deiner Gruppe sein dann kannst Du es nicht entnehmen.

Gemaess Tagebuch des Verrueckten soll es also von hier aus weitergehen wie begonnen also weiter nach Osten

Raum 4

Ein rechter Horrorraum!!
Nach dem fruchtlosen Gespraech mit den Tanar’Ri wirst Du angegriffen. Die Kerle koennen nicht nur sehr hart zuschlagen sondern besitzen auch ein Repertoir an Todeszaubern.
Zum Glueck wenigstens ist dies keine zauberfreie Zone und somit koenntest Du also nach dem Kampf Deine gefallenen Charakter wiederauferstehen lassen.
Hast Du alle besiegt dann findest Du auf Tahazzar sein Herz und ebenfalls den 1. Zepter-Edelstein.
In einer fallengesicherten Nische befinden sich noch einige Gegenstaende und Goldmuenzen.

Das Gespraech mit dem Daemonen war zwar ein bisschen heftig aber das Tagebuch schreibt nun vor nach Sueden zu reisen bis zum runenueberzogenen Obelisken.

Raum 5 (Keine Magier moeglich)

Kaum hast Du den Raum betreten wirst Du auch gleich schon von einigen Viechern wie Hoellenschlund (28'000 XP) und Velithuus (28'000 XP) angegriffen.
Der ganze Raum ist mit Fallen gespickt und da sich Dich verwirren koennen werden Deine Charakter (und Du auch) im Raum herumirren und die Fallen ausloesen.
Das fiese an der ganzen Sache ist noch, dass in diesem Raum wieder einmal keine Magie moeglich ist – von Deiner Seite aus.
Ansonsten gibt es in diesem gar Nichts.

Und weiter geht es nach Sueden bis zum runenueberdeckten Obelisken

Raum 6

Die Sukubi (14'000 XP) wollen Dich kuessen. Wenn Du dagegen bist dann werden sie Dich angreifen. Pass auf sie koennen Dich bezaubern (nicht mit einem Kuss!!)
Ansonsten nichts

Wieder nach Sueden

Raum 7

Hier ist Ka’rashur der Boss. Anscheinend ist er in Blutfehde mit Tahazzar aus Raum 4. Da Du den aber schon getoetet hast so koenntest Du nun Ka’rashur dessen Herz geben. Als Belohnung erhaelt jeder Charakter 20'000 Erfahrungspunkte dazu noch den 2. Zepter – Edelstein und als kleine Zugabe noch eine Diebeskapuze.
Ka’rashur und sein Gefolge lassen Dich danach in Frieden und Du kannst unbehelligt weiter nach Sueden ziehen.
In einem mit einer Falle versehenen Behaelter an einer Saeule findest Du noch einige magische Gegenstaende.
Hast Du Lust koenntest Du die Kerle natuerlich noch angreifen
Ka’rashur 46'000 XP, Erinnye 15'000 XP und fuer die drei Cornugons je 20'000 XP.

Wie auch immer der Weg fuehrt immer noch nach Sueden

Raum 8

Endlich sind wir beim runenueberdeckten Obelisken angelangt.
Die beiden Glabrezus (24'000 XP) beschwoeren eine ganze Armee von Helfern wenn Du sie nicht bald aus dem Verkehr ziehst.
Ansonsten bietet der Raum nichts.

Gemaess Tagebuch des Verrueckten soll die untergehende Sonne ihn jetzt weiterziehen – also nach Westen

Raum 9 (Magie beruht auf Zufall)

Kleine Tieflinge (9'000 -16'000) bevoelkern diesen Raum – aber was fuer welche. In jeder Hand schwingen sie eine Axt +2 – demzufolge ist der Schaden den sie anrichten enorm. Also pass auf – auch Heilsprueche unterliegen dem Zufallsprinzip in diesem Raum und koennten eventuell als Feuerball sich auswirken.

Gemaess Tagebuch des Verrueckten soll man jetzt in die Kaelte des Nordens ziehen

Raum 10

Zwei Cambions (12'000) die Daemonenritter (16'000) herbeirufen wenn Du sie wiederum nicht sehr rasch ausschaltest. Sie attackieren Dich beinahe unsichtbar.

Ruhe Dich am Baum aus ansonsten ziehe wie es das Tagebuch schreibt nach Norden

Raum 11

Wieder ein kleiner Horrorraum!!
Sobald Du den Raum betrittst wirst Du von einem Todesalp angegriffen. Er selber bleibt schoen in der Mitte des Raumes stehen und schickt seine Sprueche gegen Dich – Todeszauber und Versteinerung.
Unterstuetzt wird er von einigen Geistern die Dir die Faehigkeitsstufen senken koennen.
Der ganze Raum ist ueberall mit Fallen gespickt (Ich ahbe auf der Karte nicht alle eingezeichnet da ich waehrend des Kampfes viele ausgeloest habe und nicht mehr weiss wo alle waren)

Well – das waren die schlechten Nachrichten – jetzt die gute – Konzentriere Deine Angriffe nur auf den Todesalp den wenn er stirbt dann verschwinden auch seine Helfer.

Im ganzen Raum verteilt sind einige Gegenstaende die auf dem Boden liegen u.a. eine weisse Drachenschuppe.
Ebenfalls findest Du noch ein Tagebuch das Dir Auskunft ueber die Raeume gibt – allerdings sind diese Weisheiten zu einem sehr, sehr spaeten Zeitpunkt.

Gehe danach weiter nach Norden

Raum 12

Endlich am Ziel nach all diesem Horror!
Bei Betreten der Hoehle wirst Du von einem Cambion namens Aesgaeth angesprochen. Gluecklicherweise ist dieser Kerl nicht kriegerisch sondern spielerisch verlanlagt.
Dein Einsatz ist ohne Belang da Du ja hoffentlich nicht die Absicht hast das Spiel zu verlieren.
(Sichere natuerlich das Spiel vorher)
Das Spiel ist simpel – eine Karte ziehen – hoehere gewinnt.
Die beiden ersten Spiele kannst Du gewinnen und Dein Gewinn wird ein Langschwert +4 „Spektralfeuer“ und eine 9er Spruchrolle „Wunsch“ sein. Ebenfalls wird zweimal jeder Charakter mit 25'000 Erfahrungspunkten belohnt.
Allerdings ist die Sache die ganz so einfach – anscheinend schadet jede Karte gleichzeitig auch dem Ziehenden und so wirst Du auch Deine Verletzungen erleiden – meistens handelt es sich dabei um irgendeinen Zaubersprich wie Stille oder ein Moerder Trupp greift Dich an.
Das Schlimmste bei der Sache ist aber, dass Du mit einem Staerkefluch belegt wirst – Deine Staerke sinkt auf 6 bis Du diesen Fluch brechen kannst (Spruchrolle oder Tempel)

Der Einsatz um das dritte Spiel ist der Ausgang aus dieser Ebene (und Du erhaeltst nochmals 20'000 Erfahrungpunkte). Ich weiss nicht ob es moeglich ist dieses Spiel je zu gewinnen (Ich habe es dutzendemal versucht und immer verloren) aber dies spielt keine Rolle. Auch bei Deiner Niederlage gelangst Du in den Besitz des 3. Zepter – Edelsteins.
Das Zepter setzt sich nun automatisch zusammen und jeder Charakter erhaelt 25'000 XP’s.

P.S. Es ist natuerlich auc moeglich nach dem 2. Spiel die ganze Bande im Kampf zu besiegen – aber die Gegner sind recht stark. Der Edelstein waere dann natuerlich auf dem Koerper von Aesgaeth.

Jetzt kannst Du diese Ebene endlich verlassen.
Nimmst Du das Portal in Raum 12 dann gelangst Du zu Ebene 4
In Raum 2 befindet sich der Ausgang ins Freie
In Raum 1 gelangst Du zu Ebene 2

Anmerkung: Ich hatte an dieser Stelle einen Bug im Spiel – ich ging ins Freie um den Staerkefluch zu heilen und schwupps – mein ganzes Geld war weg aber dank der gefundenen Gegenstaende bist Du bald wieder auf einem ansehnlichen Betrag.
 

a Vecha

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ich hoffe es hilft :D

Übrigens:
der Teil hier ist ein Teil einer Komplettlösung von Max Schaffner, ich weiß aber nicht mehr wo ich die gefunden habe...
kannst, wenn du Interesse hast, ja mal nachfragen, dann kann ich dir das vielleicht irgendwie schicken...
 

a Vecha

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---SPOILER---


Wenn du in Ebene 4 bist, am Ende bei Lums Maschine, hier ein Tipp damit du nichts verpasst:




Lums Maschine

Anhand der aufgefundenen Notizen von Lum weiss man, dass es moeglich ist die Maschine zu noch ein bisschen mehr zu benutzen als nur das Portaltor zu oeffnen
Nachfolgend die Entzifferung der Notizen:

Die Faehigkeitwerte werden jeweils bei dem Charakter aufgewertet der die Aktion ausloest

Dreieckiger Knopf
Rotes Rad
Mittlerer Hebel oeffnet Portal

Kurzer Hebel
Mittlerer Hebel
Quadratischer Knopf gibt +1 auf Staerke permanent

Langer Hebel
Rotes Rad
Kreisfoermiger Knopf gibt + 1 auf Konstitution permanent

Langer Hebel
Blaues Rad
Gruenes Rad gibt 5 % auf Magische Resistenz permanent

Kurzer Hebel
Rotes Rad
Gruenes Rad gibt + 1 auf Charisma permanent

Kreisfoermiger Knopf
Quadratischer Knopf
Dreieckiger Knopf gibt + 1 auf Weisheit permanent

Blaues Rad
Quadratischer Knopf
Kurzer Hebel gibt + 1 auf Geschicklichkeit permanent

Langer Hebel
Kreisfoermiger Knopf
Blaues Rad gibt +1 auf Intelligenz permanent

Dreieckiger Knopf
Gruenes Rad
Mittlerer Hebel gibt eine + 3 Waffe (Sturmstern)


Jede andere Kombination hat ebenfalls irgendeine Auswirkung – dies kann sein

-Einkerkerung
-Feuerschaden
-Fleisch zu Stein
-Erhalte irgendeinen Trank
-Verliere einen Punkt an Intelligenz
-Blitz Schaden
-Gewinne 100'000 Erfahrungspunkte
-Verliere einen Punkt an Geschicklichkeit
-Giftgas
-Verliere 15 Erfahrungsstufen

Viel Vergnuegen beim Herumspielen mit diesem Ding. Hast Du genug davon dann gehe durchs Portal zu

Ebene 5 Wachende Festung
....
 

Astharoth

Krieger der Abyss
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hi,
ja echt klasse Beschreibung der Räume. :)

Eine komplett Lösung brauche ich nicht da ich sonnst nur darauf schauen würde. Wenn ich echt nicht weiterkomme suche ich hier hilfe und wie du siehst bekommt ich sie auch recht schnell.

Ich werde jetzt mal weiterspielen, will endlich mal zum Ende von ToB gelangen... :)

EDIT:
Wenn ich an der Maschiene angekommen bin wollte ich sowieso noch fragen da ich beim letzen mal einfach das Portag geöffnet hatte und durchgegangen bin.
Danke dir auch für den Tipp !!!
 
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a Vecha

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ich habe solange rumgespielt bis ich immer aufgestiegen bin :D
insgesamt irgendwie 3-4 Mal die 100000 Erfahrungspunkte :D
 

Feyar

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Wenn man die eigentlichen Sachen aus der Maschine rausgeholt hat und noch weiter macht, dann gibt es kein System mehr dahinter, oder?
Wenn man abspeichert, was ausprobiert, neu läd und dann nochmal die gleiche Kombination nimmt, kommen unterschiedliche Ergebnisse raus.
Ich hab jetzt ne halbe Ewigkeit dran rum gespielt und 5 mal die 100000 Eps bekommen und 5 oder 6 Heiltränke.
Ist das alles wirklich nur Zufall oder gibt es doch ein System dahinter, das bloss noch keiner durchschaut hat?
 

Astharoth

Krieger der Abyss
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noch eine Frage hätte ich:
Wie kann ich den Magiegolems schaden zufügen?
 

Feyar

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Mit nichtmagischen Waffen.
Zum Glück gibt es welche in der einen Kiste.
Steht auch in einem der Bücher drin, das man findet, ich glaube in einem von Elminster.
 

Astharoth

Krieger der Abyss
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jetzt hab ich wieder ein Problem, und zwar mit einem Halbleichnahm.
Dieser befindet sich in einem Raum unterhalb von Lums Maschiene.
Wer kann mir sagen wie ich gegen diesen ankommen soll??
 

Astharoth

Krieger der Abyss
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habe jetzt auch die Fackeln korrekt angezündet.
"Das tor öffnet sich mit einem lauten Knall"

Welches Tor ??


Auch kann ich den Schlägel nicht finden mit dem ich die Scheibe zerschlagen muß.
 
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Iscariot

Walker
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das Tor nördlich der Fackeln

Da findest Du auch, was Dir noch fehlt ;)

Gruss
Iscariot
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Bah, ihr immer mit euren Forumsfremden Lösungen... :rolleyes:

*grummel* *deutet auf seine Signatur* Da schaut man nach! ;):D:D
 

Iscariot

Walker
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Du könntest natürlich auch bei Doc Sternau in der Signatur nachschauen, da findest Du alle Antworten auf Deine Fragen :D :D

besser?
 

Volcano

Rächer
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Stimmt schon aber da sieht man unter Umständen ohne Vorwarnung mehr als man eigentlich will... deswegen ist das Forum ja auch eine so schöne Sache ;)

@Ylya: Wow, respekt. Hast dir ja ganz schön Arbeit gemacht, was? :up:

cya Volcano
 

Astharoth

Krieger der Abyss
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...nächste Ebene nächstes Problem !

Ich habe jetzt zwei Schlüssel und komme bei einem Kampf nicht klar.
Ich bin auf Ebene 4 und versuche gerade die Kämpfe mit den Schlüsseln zu lösen, doch bei der unteren säule erscheint irgendsoein Typ der mich ständig einkerkert. :(
Mit den Schädeln die ihn dabei helfen komme ich klar nur was kann ich gegen die einkerkerung machen?
 

Feyar

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Schau doch mal hier, da habe ich eigentlich nix anderes gefragt ;)
[thread]22008[/thread]
 

Cirontak

Old Pathfinder
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1.370
Peinlich ...peinlich [flüster]...alten Thread benutzen muss, da ich eine Information auf nachfolgende Frage nicht gefunden habe[/flüster] :o

Bei dem Cambion in der dritten Ebene habe ich jetzt verschiedene Saves - mit Kartenspielergebnis und/oder nur das Kartenspiel -.
In einem Save davon sind alle meine Attribute erhöht, in einem Save wurde die Stärke auf 6 verändert [flüster] ..kann mit 'Fluch bannen' geheilt werden, wenn ich dies richtig interpretiere?[/flüster] und in einem Save kann ich das Kartenspiel so oft wiederholen, wie ich es möchte.
Bringt dies für die weitere Spielfolge Vorteile - bleiben die evtl. erspielten optimalen Werte erhalten - oder sind diese Vorteile in der Spielfolge zeitlich begrenzt vorhanden?
Sicher einer laienhafte Frage ... aber bitte, ich muss das wissen ;)

Vielen Dank im Voraus für eine Information, sei es auch nur ein Verweis auf einen Post, den ich - sorry - überlesen habe

Cirontak
 

Sol

Mönch/Assassine
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Bei all den Vorteilen (bzw. gegebenenfalls Nachteile ;) ) beim Kartenspiel, ist es so, dass sie nicht permanent sind, aber die Erhöhung der Attribute dauert glaub ich ca. eine Woche (ich glaube mich ganz dunkel daran erinnern zu können, dies hier irgendwo im Forum mal gelesen zu haben, wenn ich mich nicht täusche ;) ) Zeit Spielzeit natürlich , nicht richtige Zeit *gg* .

Nachtrag:
Naja Flüche sind prinzipiell schon permanent, nur man kann sie ja zur Not auch mit "Fluch entfernen" wegmachen ;)
 
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