Hey, Theron, hast fast so ein tolles Namensgedächtnis wie mein Physiklehrer
(war nicht bös gemeint). Öhm, zumindest ist mein Name nicht Rink...
Zur Musik:
Du hast mich falsch verstanden. Die Musik ist IHMO eigentlich sehr gut (wenn man mal die Kampfstücke nicht hinzuzählt). Allerdings hätten die Herrschaften dort oben in Kanada viel mehr mit diesem machtvollen Mittel anstellen können. Was mich am meisten stört, ist, daß ich nur alle paar Minuten was zu hören kriege, ansonsten jedoch ohne jegliche musikalische Begleitung durch die Reiche wandere.
Achja, hier hat mir Knight überigens schon das Wort aus dem Munde genommen, während ich dies hier schrieb; bis auf die kleine Ausnahme, daß es mir in Teil 1 jedoch nicht sonderlich auf den Wecker ging, daß ich oft das gleiche zu hören bekam, da in BG1 die Musikuntermalung mit den gedämpften Geigenklängen während eines Nachtspaziergangs, dem rauhen Schall von Posaunen in den Kämpfen und den gruseligen Klängen in Dungeons wirklich fantastisch und für meinereiner der Höhepunkt von Michael Hoenigs Komponisten-Karriere waren.
Zur Story:
Nun ja, eigentlich wollte ich es vermeiden, direkte Vergleiche mit dem Vorgänger herzuholen.
Das mit den Bösewichten ist mehr oder weniger Geschmackssache. Ja, auch bei BG1 hatte ich das "Gut gegen Böse" kritisiert, was allerdings erst am Ende richtig zum Vorschein kam. Am Anfang war Onkel Sarevok für mich nicht etwa plump eine bosartige Gestalt, sondern eher eine zwielichtige. Naja, auf jeden Fall ist Irenicus in keinster Weise ein Charakter, den ich bis ins Knochenmark hasse, oder vor dem ich mich fürchte, sondern einfach nur eine lächerliche Witzfigur.
Allerdings bestand der gewisse Reiz der Story in BG1 darin, daß es ziemlich harmlos anfing, doch dann zunehmends immer epischer und mysteriöser wurde und schreckliche Geheimnisse offenbart wurden. Es waren Fragen, die im Laufe der Handlung geklärt wurden aber welche mit ihrer Antwort immer wieder neue Fragen zurückließen. Und eben dies fehlt mir beim zweiten Teil.
@Knight:
Ich habe nicht im geringsten erwähnt, daß die PC-Version der Second Edition mir zu komplex wäre. Im Gegenteil, der kleine Begriff "Komplexität" ist hier offensichtlich ein Fremdwort und dieser Mangel hängt auch gewissermaßen mit der von mir genannten Unflexibilität zusammen.
Ich stelle dir mal eine Frage: Wieviel Entscheidungsfreiheit hat der Spieler beim Aufstieg seines Charakters? Und inwiefern beeinflussen diese Entscheidungen das Spiel? Gut, das waren jetzt zwei Fragen, aber beide lassen sich ohne jegliches Grübeln beantworten. Ich kann <b>kaum</b> darüber richten, welche Wege mein Charakter bei seiner Entwicklung einschlägt. Ja, die gesamte Entwicklung verläuft strikt linear, jegliche Wahlmöglichkeit wird in die Schranken verwiesen. Direkten Einfluß hab' ich also kaum, jeder Char entwickelt sich im Laufe des Spieles nach dem selben, von seiner Klasse abhängigem Schema.
Alternativen? Hast du dir schon mal MERS angeschaut? Ein wahrhaft exzellentes System. Komplexität meets ein vielseitiges Charaktersystem, mehr dazu hab ich schon in Maggellans AD&D-Topic gesagt, in dem du dich auch schon eifrig engagiert hast.
Was ansonsten die Non-P&P-Systeme betrifft, finde ich das Konzept von Fallout auch ziemlich gelungen. Könnte zwar noch etwas komplexer sein, aber was das hier so oft gefallene Wort "Entscheidungsfreiheit" betrifft, ist genanntes Regelwerk wirklich einen Blick wert.
Ach ja, wo du noch das Magiesystem angesprochen hast, hier noch meine ausformulierte Version meiner halbherzigen Kritik über selbiges:
Die gesamte Welt der Magie in BG2 dreht sich eigentlich nur um das eine: Schutzzauber sprechen und vor allem Bannen. Hui, ist das spektakulär! In vielen Sagen und Märchen werden die Spitzhüte nur deshalb so von zahlreichen Groupies bewundert, weil <b>sie so toll Schutzzauber bannen können!</b>
Spaß beiseite, es wäre für mich ein schönes Stück ansprechender gewesen, wenn ich auch mal mit meinem Magier-Duett (Imoen/Edwin) richtig böse Angriffszauber auf meine Kontrahenten schleudern könnte. Aber da diese immer nur das eine im Kopf haben, nämlich Schutzzauber, Schutzzuaber, Schutzzauber, sind meine beiden Magier bis über alle Ohren damit beschäftigt, diese zu bannen, weil sonst selbst das schärfste Schwert oder die heißesten Flammen dem Gegner nicht mal einen Kratzer hinzufügen würden.
Das mit den Rettungswürfen hätten sich die AD&D-Erfinder auch anders überlegen können, denn ale Zauber, die einen solchen auf der Gegenseite verlangen sind dadurch gewissermaßen wertlos, denn da ich es eh nur mit hyperrestenten Feinden zu tun habe, verpuffen die dicken Magie-Kaliber in Kämpfen, <b>wo ich sie auch gebrauchen könnte</b>, zu 75 - 95% wirkungslos.