Ich habe bisher eigendlich nur mein Khajit-Nightblade gespielt und muss sagen, dass die Kätzchen die schlechteste Wahl sind.
Und wieso eigendlich Speedfreaks, die bekommen nur auf Ag ein Bonus.
Die Sonderfähigkeiten eines Khajits sind auch nicht berauschend: Ein Eye of Fear, das man bei den einen Gegnern nicht braucht und dass bei den anderen nicht (sicher) wirkt. Und ein Eye of the Night, das ein nettes, nützliches Gimick ist, aber später auch in Form einer permanenten Verzauberung funktioniert. Kein Vorteil, der ein End-Mallus (bei Männchen) und den Nachteil: Keine Boots und Vollhelme ausgleicht.
Da lieber die Agros, die noch einen Speed-Bonus bekommen (die Männchen) und zwei bessere Fähigkeiten haben.
Oder auch der Waldelf, der zwar sowohl Str als auch End-Malus bekommt (und damit extrem wenig HPs hat) aber sonst keine Nachteile hat. Die Vorteile sind zwar auch nicht berauschend aber bleiben immer nützlich und auch sie bekommen Ag und Spe-Bonus.
Nicht zu vergessen, das der Dunkelelf für alle Klassen recht brauchbar ist (auch wenn er als Magier wegen des Wil-Malus am Anfang mehr Pflege braucht).
Als Magier bieten sich förmlich zwei Rassen an: der Bretone und der High-Elf. Der Bretone ist dabei sicher einfacher auch wenn seine Attribute (Wil/Int+ Ag/Spe/End-) alles auser einem Magier sinnlos machen. Die Magische Resistenz macht auch das Aprentice-Sternzeichen möglich.
Der Highelf sollte aus einem anderen Grund (fast) reiner Magier sein. Erstems kann man sein gewaltigen Manavorrat nur so effektiv nutzen und zweitens sollte er wegen seiner vielen Schwächen immer einen Spell- Resistenz/Absorbtion/Reflect parat haben.
Krieger haben dann die schwerste Wahl: Gleich drei Rassen bieten sich von den Attributen an: Nord, Orks, Redguard. Hierbei heben sich die Nords etwas ab, da sie eher Spelllike-Abilities haben. Das macht sie sinnvoll, wenn man ein bischen Hokuspokus in der Hinterhand haben will, obwohl man als Magier garnichts hermacht. Das Sternzeichen das sich hier anbietet ist übrigens der Attronach, der dann zwar sein Magicka-Bonus nicht voll ausspielen kann, dafür aber auch quasi keine Probleme mit der Stunned Magicka hat ->Ein mächtiges Spellabsorption bleibt.
Wer jedoch die direkte Tötungsmaschiene bevorzugt wird sich zwischen Ork und Redguart entscheiden. Hier wird wohl die Entscheidung zwischen den beiden mächtigen Spezialfertigkeiten Berserk und Adrinalinrush fallen.
Hierbei fällt die Entscheidung meist zugunsten des Adrenalinrushes, da da Berserk zwar erlaubt erheblich mächtigere Gegner zu treffen und gut zu verwunden, doch sorgt die (meist auf 0) reduzierte Ag dafür, das der Ork auch selbst jedes Mal getroffen wird und dafür, dass jeder Treffe "schwer" ist, weshalb man ins Wanlen kommt oder schlimmstenfalls stürzt. Daher ist er gefährlicher als der Rush, in einer Gruppe schnell angreifenden Feinde kämpft man sogar besser so. Auch hat der Ork nur einen 5er Stärke-Bonus, statt des Nord/Redguard 10Punkter. Jedoch hat der Ork auf einem anderen Gebiet den Vorteil gegenüber dem Redguard: Er hat Magische Resistenz und einen Wil-Bonus, wo der andere einen Malus hat. Das macht es möglich den Ork effektiv als Battlemage zu spielen. (Wobei hier die Orkinen bevorteilt sind, die zwar nur einen 5 Punkte Wil-Bonus bekommen, dafür aber keinen Int-Malus (und Pers -15
). Die Resistenz macht einen Apprentice möglich, wenn auch gefährlich.
Wen vergessen? Ja, den Imperialen. War imho in Daggerfall zurecht vergessen worden. Wer braucht einen Pers-Bonus auf Kosten von Wil und Ag? Dazu noch
solche Spezialfähigkeiten! Ich kann mir höchstens vorstellen, des Fatigue-Schlag mit einem Waffenlos-Kämpfer, also Monk, zu kombinieren.
Mein kleiner spontaner Rassenguide. Ich hoffe er ist etwas differenzierter also folgender, den ich so ähnlich auf einem Morrowin-board gefunden hab: Ey, alle Rassen sind schlecht, außer Redguards, die besten Kämpfer, und Dunkelelfen, die die besten Magier sind, weil sie so ein tollen Destruktion-Bonus bekommen. *Lach*