Welche Zauber für Hexer?

Icthelion Crey

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Ich hab mich lange davor gesträubt, einen Hexer zu spielen, weil ich es so einengend fand, dass man nur 5 Zauber pro Grad lernen kann. Aber jetzt hab ich Lust darauf bekommen und mich etwas eingelesen. Leider habe ich per Threadsuche hier keinen Post gefunden, der mir da weiterhilft, deshalb mach ich mal einen neuen auf.

Die Zauber, die ich auswählen würde, wären:

1: Mag.Geschoss, Identifizieren, Freundschaft, Alp, Person Bezaubern
2: Spiegelbild, Netz, Wortloses Zaubern, Melfs Säurepfeil, Klopfen
3: Hast, Magie bannen, Schwebender Schädel, Flammenpfeil/Feuerball, Verlangsamen
4: Steinhaut, Geisterrüstung, Gr. Unbehagen, Gefühl: Hoffnungslosigkeit, Kl.Kettenzauber/Geh. Wort/Spinnenbrut
5: Bresche, Zauberimmunität, Todeswolke, Tote beleben, Res. senken/Sonnenfeuer
6: Wahrer Blick, Verb. Hast, Notfall, Schutz v. mag. W., Todeszauber/Kettenblitz/Unsichtb. Pirscher/Tödl. Nebel/Mag. durchdringen
7: Kettenzauber, Khelbens PP, Begr. Wunsch, Finger d Todes/Zauber zurückw./Mordenkaines Schwert/Rubinroter Strahl
8: AAA, Abbild, Zauberauslöser, Zauberschutz durchdringen, Irrgarten/Flammende Wolke/Verb. Schutzmantel
9: zeitstop, Zauberfalle, Zauberschlag, Komb. Notfall, Schrei der Todesfee/Freiheit/Gestaltwandlung


Wie seht ihr das? Habe ich was wichtiges vergessen? Welche Zauber kann/sollte ich rauslassen?
 

Rumpelstilz

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Was ist mit Wunsch?
 

Arkain

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Solo oder mit Gruppe? Mit oder ohne diverse Exploits und/oder ziemlich starke Ausrüstung wie z.B. Stecken der Magister?
 

Icthelion Crey

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Mit Gruppe mit mind. noch 1 Magier (Aerie und/oder später Imoen) und Imoens Diebesskills (vorher Naila oder Yoshimo). Mit den besten Items, die ich kriegen kann, d.h. Stecken der Magister mit Schutz vor Bösen. Vermutlich auch mit Keldorn, aber Wahrer Blick und Magie bannen werde ich so oder so nehmen.

Wunsch hab ich vergessen, und zwar weil es in meiner SvA-Anleitung (ohne TdB) nicht auftaucht... ;).
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Arkain

Taffer
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Na ja, wenn du mit Gruppe unterwegs bist kannste dir manche Sachen trotzdem sparen. Wahrer Blick z.B. ist vollkommen unnötig und belegt einen wertvollen Grad 6 Zauber, wenn du andere Caster bei dir hast, umso mehr, wenn du Keldorn hast. Magie bannen ist ne andere Geschichte, das sollte man prinzipiell immer haben. Ob man mit Dieb bspw. noch Klopfen braucht ist Geschmackssache, denn die Grad 2 Zauber sind nicht wirklich wichtig.
Je nachdem wie cheesy du spielen willst kannst du deine Zauberliste natürlich anpassen. Wenn du dich nach jedem Zauber mit dem Stab erneut unsichtbar machst brauchste natürlich keine Verbesserte Unsichtbarkeit (für dich) etc. Projiziertes Ebenbild ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel, prinzipiell zu empfehlen, ich würds aber bspw. nicht nehmen, weil einfach nur lame. Wenn du auf Macht aus bist, ists aber Pflicht, ebenso wie Wunsch. Genauso kann man mit Einkerkerung alles ownen, riskiert dabei aber ein recht ödes Spiel.

Ich finde übrigens, dass das mit den 5 Zaubern eigentlich nur bei Grad 4-6 wirklich nervig ist, denn sonst braucht man selten mehr als die 4-5 zur Verfügung stehenden, wenn man eine gute Wahl trifft. Daher würde ich sogar sagen, dass man da noch viel Spielraum hat. Ich würde sogar behaupten, dass gerade die höheren Grade viel Auswahl haben, aber (insbesondere Grad 9) da auch unverhältnismäßig viel Gurkenkrams bei ist, den man zum Zeitpunkt, wenn man ihn kriegt (oder beim Hexer dank Levelabhängigkeit oft sehr spät verfügbaren letzten Zauber des Grades: kriegen würde), nicht mehr so wirklich brauchen kann. Vieles hängt auch einfach vom Stil ab. Ich spiel z.B. nicht mit sonderlich vielen Beschwörungen, also würde ich in den meisten Fällen nen Save or Else oder Schadenszauber vorziehen, während andere dann eher ne Beschwörung nehmen. Zudem finde ich so Krams wie Versteinerung und (leider nicht wirklich eingebaute) Teleportation einfach nur cool und würde sie schon darum in Betracht ziehen. Grob ausm Gedächtnis könnte man z.B. so vorgehen:

Grad 1: Magisches Geschoss, Farbkugel, Alp. 2*beliebig, z.B. Blindheit, Schild
Grad 2: Spiegelbild, je nach Gruppe Furcht bannen und Klopfen, evtl. auch Wortlos Zaubern. 2-4*beliebig, z.B. Verschwimmen, Netz, Unsichtbarkeit, Glitzerstaub, Schwächestrahl
Grad 3: Magie bannen (Gegner), Flammenpfeil, Schädelfalle. 2*beliebig, z.B. Melfs magische Meteoriten, Hast, Verlangsamen, Schutz vor Feuer/Kälte, Magie bannen (alle), Zauberstoß
Grad 4: Steinhaut, Gefühl, Größeres Unbehagen, je nachdem Verbesserte Unsichtbarkeit (s. oben), evtl. Kleiner Kettenzauber. 0-2*beliebig, z.B. Feuerschild (beide), Selbstverwandlung, Geheimes Wort, Teleportationsfeld, Andere verwandeln, Otikules unverwüstliche Sphäre, Zauberauge/Fernsicht (für Spaß mit Klonen)
Grad 5: Bresche, Resistenz senken, Zauberimmunität, Sonnenfeuer, Zauberschild
Grad 6: Schutz vor magischen Waffen, Schutz vor magischer Energie, Notfall, je nach Gruppe (s. oben) Verbesserte Hast, Wahrer Blick, sonst vielleicht Kugelblitz. 0-2*beliebig, z.B. Fleisch zu Stein/Auflösung, Nishruu, Todeszauber/Todeswolke, Magie durchdringen, Wort der Macht: Stille
Grad 7: Rubinroter Name des viel zu langen Strahls der washabichgesagtwowarichnochgleich?, Kettenzauber, Finger des Todes, Mordenkainens Schwert, evtl. Projiziertes Ebenbild (s. oben). 0-1*beliebig, z.B. Schutz vor Elementen, Zauber zurückwerfen, Begrenzter Wunsch, Wort der Macht: Betäubung
Grad 8: Abi-Dhalsims abscheulich langer Name, Zauberauslöser. 2 (ohne Exp Cap 3)*beliebig, z.B. Schutz vor Energie, Abbild (s. oben), Zauberschutz durchdringen, Wort der Macht: Blindheit, Bigbys besser-als-Grad 9-Version Hand
Grad 9: Kombinierter Notfall, Wunsch, Zeitstop, Zauberschlag (je nach Stil, sonst evtl. Einkerkerung). 0-1 (ohne Exp Cap)*beliebig, z.B. Zauberfalle, Gestaltwandel, Absolute Immunität

Ich finde, dass in der Liste doch recht viel Spielraum besteht.
 
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Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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Jo, die perfekte (Aus-)wahl für jemanden, der die im Irenicus-Verlies gefundenen Stäbe nutzt.. :up:
 

Kiaris

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Ich sehe es ähnlich wie Arkain, dass die Auswahl der Zauber letztendlich wirklich nur von Grad 3-6 ein Problem darstellt. Ob die Eben-und Abbilder in einer 6er-Gruppe genauso lame sind wie solo kann ich nicht sagen... bei Grad 7 sehe ich die Mordekin-Schwerter allerdings als absolute Pflicht für jeden Magier, falls man nicht komplett ohne Beschworenes spielen will.. Die Rolle für einen Magier zum Lernen findet man meines Wissens nach nur nach dem Zufallsprinzip, im Zweifel also recht spät, und die Schwerter sind imho die stärksten Summons nach Elementarprinzen und Planetaren.
 
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