Hmmm... *grübel*
Also, bei NWN is das anders als beim BG mit dem BiG World Projekt.
Es gibt nicht die Mainstory, die dann durch Questmods ergänzt wird, sondern ein Modul für NWN ist immer eine eigenständige Story.
NWN ist ja kein Spiel in eigentlichen Sinne, sondern ein Editor, mit dem man Spiele bauen kann. Und die mitgelieferte Kampagne bei NWN1 sowie die beiden Addons sind so gesehen nur Beispiele, was man aus dem Toolset alles machen kann.
Grafik-Modifikationen wie die, die ich
hier verlinkt habe, kommen in den Override Odner und überschreiben lediglich die mitgelieferten Modelle mit fanmodifizierten.
Die sind einfach zu installieren und möbeln das Spiel optisch auf.
Du kannst ja Deinen bisherigen Override Ordner sichern und dann mal testweise alles, was ich in dem anderen Thread verlinkt habe, in einen neuen Override packen.
Dann die mitgelieferte Originalkapagne (meist OC genannt) testweise mit dem einen und dann dem anderen Override spielen, dann siehst Du ja den Unterschied.
Wenn Du die OC und die Addons durchgespielt hast, wirst Du Lust auf andere Module bekommen - also andere Stories, die Dein Charakter erleben kann.
Jedes Modul ist so gesehen ein eigenändiges Spiel.
Manche Module benötigen das
Community Expansion Pack, das sind fangeschaffene Ressourcen, die das Grundspiel so nicht bietet, aber die von Modulbauern gerne verwendet werden.
Das CEP besteht aus sogeannten Hak-Paks, Ressourcen Pakete, die in den gleichnamigen Ordner gepackt werden müssen. Wenn ein Modul ein bestimmtes Hak Paket als Ressource braucht, es aber nicht im Hak Ordner enthalten ist, kann man das Modul nicht spielen.
Mein Hak-Ordner enthält viele Fan-Ressourcen und ist alleine über 5GB gross.
Ich hoffe, das hat für Dich das NWN Spielprinzip schon etwas klarer gemacht.
Wenn Du weitere Fragen hast, gerne!
Und bitte mach nicht den Fehler, NWN an BG zu messen.
Das ist wie Äpfel und Birnen.