[Release] Call of the Lost Goddess - eine Quest-Mod für BG2EE

Acifer

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Ich weiß nicht, ob es an der Datei liegt, aber bei dem Versuch sie "über Windows" zu entpacken endete es in einem Fehlercode (0x8096002A). Mit WinRar war das ganze möglich.
Vergleich der Dateigrößen:
7-Zip: 289 MB
RAR: 317 MB
ZIP: 331 MB
Ja, ich hatte WinRar zur Komprimierung gewählt, weil ich dadurch einige MB im Vergleich zu zip einsparen konnte.
7-zip kannte ich noch nicht, das ist ein guter Hinweis! Die nächste Version wird dann mit der nächsten Version veröffentlicht werden.
Vielen Dank für den Hinweis!

Noch eine kleine Stilblüte: In der Mod preist ein Gastwirt sein Fleisch an, das "gut abgehangen" ist. Englisch habe ich dies mit "well-hung meat" übersetzt. Die Anmerkung des britischen Korrekturlesers:
in English, "well hung" means "has a large penis"... I see this appears to be a literal translation of the German. Is this the insinuation you intended?
Nein, das war nicht beabsichtigt. :o Zum Glück gibt es Korrekturleser!
 

Maus

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Ich glaube im Englischen ist es well-dried meat.
 

Acifer

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@Argent : Ich habe den Report von shadowlich erhalten, dass sich der Areatype EXTRAPLANAR mit dem Areatype RUBIKON überschneiden würde:
areatype.ids/256 EXTRAPLANAR // DUPP WITH 256 RUBIKON

Ich habe den neuen areatype folgendermaßen eingefügt:
Code:
// Adding new area type "EXTRAPLANAR"
  OUTER_SET area_type_id = 512
  OUTER_TEXT_SPRINT area_type_name ~EXTRAPLANAR~
  COPY_EXISTING ~areatype.ids~ ~override~
    COUNT_2DA_ROWS 2 numRows
    SET id = 1
    FOR (row = 0; row < numRows; ++row) BEGIN
      READ_2DA_ENTRY row 0 2 value
      PATCH_IF (IS_AN_INT ~value~) BEGIN
        PATCH_IF (value > id) BEGIN SET id = value END
      END
    END
    FOR (value = BIT0 ; value < BIT16 ; value <<= 1) BEGIN
      PATCH_IF (value > id) BEGIN
        SET area_type_id = value
        SET value = BIT16
      END
    END
    INSERT_2DA_ROW numRows 2 ~%area_type_id% %area_type_name%~

Habe ich dabei einen Fehler gemacht, dass ich Deinen Areatype damit überschreibe, oder liegt das an shadowlich's Installation?
 

Argent

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Habe ich dabei einen Fehler gemacht, dass ich Deinen Areatype damit überschreibe, oder liegt das an shadowlich's Installation?

Der Code sieht gut aus und sollte eigentlich immer einen Eintrag mit einer neuen ID erzeugen, solange noch Platz in der Liste ist. Ich wüsste jetzt nicht, wie so ein Duplikat zustande kommen kann. Vielleicht waren einige Einträge in shadowlichs AREATYPE.IDS fehlerhaft (z.B. kein Leerzeichen zwischen ID und Name)?
 
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Acifer

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Super, vielen Dank! Ich frage bei ihm noch einmal nach und würde mich ggf. wieder melden, falls wir sein Problem nicht anderweitig gelöst bekommen.
 

Genwa

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Die Vorbereitungen sind abgeschlossen. :D

Waukennes Promenade erreicht die Schattentänzerin nach einem beinahe Solo-Durchang von Irenicus Verlies mit Level 11. Für den Cambion hatte sie Jaheira zur Hilfe gerufen, da sie hier sonst keine Aussicht auf Erfolg sah (fallssie nicht den Großteil ihrer Tränke verbrauchen würde, wozu sie aber viel zu geizig war).
In der Höhle der sieben Geier wurde Mencars Gruppe schnell ausradiert, wobei Mencar und Smaeluv sich auch gegenseitig erledigt hätten, wenn die Schattentänzerin nicht kurz vor Ende eingegriffen hätte.
Nach einem kleiner Spaziergang durch den Zirkus ging es auf direkten Weg in die Slums und damit in Kapitel 2.

Am Ausgang des Viertels wollte sie eigentlich Fletcher (Bestienmod) mitnehmen, aber sein Besitzer war aus irgendeinem Grund nicht erschienen.
(Ärgerlich wenn die eigene Mod streikt... Das Problem war schonmal aufgetreten, was ich auf die Cutscene mit Gaelen geschoben und daher ein paar Änderungen im Script vorgenommen hatte.)
Es kam also zu einer kurzen Reisunterbrechung: Fletchers Besitzer zog ins Hafenviertel um und die Mod wurde aktualisiert.

In den Docks wurde Fletcher dann schließlich doch noch rekrutiert. Außerdem wurde auf dem Durchmarsch noch Rose (Händlermod) gerettet und der verrückter Kleriker in seine Schranken gewiesen.
Jetzt sollte es zu Abenteuers Allerlei gehen, aber der Weg wurde durch Suna Seni und ihre Räuberbande versperrt. Da hier kein einziger Versuch sich im Schatten zu verstecken fehl ging, blieb es eine recht einseitige Auseinandersetzung.

Vor Abenteuers Allerlei traff die Schattentänzerin dann noch auf den erfahrenen Reisenden, Ebb Knarrknie (Waren der Ebenen), der allerdings wie ein grünes Trollvieh unbekannter Art aussah... könnte Teil der aktualisierten Version liegen oder seine Animation könnte durch "Call of the Lost Goddess" überschrieben worden sein.
Der Lim-Lim, den die Schattentänzerin probweise bei ihm erwarb hatte jedenfalls sein gewohntes Aussehen.

Im Abenteuers Allerlei angekommen, borgt sich Fletcher Ribalds Regenerationsring, was bei den zahlreichen Blessuren, welche die Schattentänzerin unterwegs erlitten hat, grade rechtzeitig kommt. Die zwölf konzentriertiernen und vierundzwanzig einfachen Heiltränke wird sie sicher irgendwann brauchen... um damit bis zum Ende des Spiels ein Tranktasche zu füllen.
Ribald hatte außerdem ein verzaubertes Langschwert +2 dabei (welche Mod hat das wieder eingefügt?), aber die Schattentänzerin war mit Varscona aus Irenicus Dungeon und Arbanes Schwert von Suna Seni schon besser ausgerüstet.

In der Kupferkrone traff die Schattentänzerin auf Misk und Yoshimo, die für sie einge Beute aus Irenicus Dungeon geschleppt hatten und sich auch gerne wieder davon trennen.
Nachdem Hendak befreit wurde und die Leitung der Kupferkrone übernahm, erreichte die Schattentänzerin Level 12 und säuberte auch noch die benachbarten Anlage von Skalvenhaltern.
Den Gegnern in der Kanalisation dazwischen wurde auch der gar ausgemacht, aber das Lösen von Lilarcors Rätsel sparte sie sich für einen Zeitpunkt auf zudem sie die Erfahrung dringender brauchen würde.
Nachdem sie wieder in der Kupferkrone von den Hundekämpfen erfuhr, stauchte sie Surly zusammen und musste sich nun um eine neue Unterbringung für die Hunde kümmern, weswegen sie wieder zur Promenade reiste, wo sie den Hundefänger Poko um Rat fragen wollte.

Inzwichen war es bereits dunkel geworden und unterwegs traff sie auf die Vampirin Hareishan. Es gelingt zwar diese zu besiegen, aber ihre Opfer waren nicht zu retten und während des Kampfes taucht auch noch unvermutet der Lim-Lim auf und wurde gefressen. Armer Lim-Lim.

Gegen zwei Bier erzählte Poko, wo man Surlys Hunde unterbringen könnte. Da der Zirkus aber keine Intresse hatte, ging die Reise weiter in Richtung Brückenviertel.
Hier hatte Lady Lud zunächst leider andere Probleme, da ihr Lieblingshund Boreas fehlte. Den konnte die Schattentänzerin in den Docks ausfindig machen, aber auf dem Rückweg geriet sie mitten in den Überfall auf den Harfner Renfeld...
Also packte sie den verletzten Renfeld eint und kehrte in die Docks zurück, wo sie ihn an seine Kollegen übergab. Bei der Gelegenheit konnte sie zumindest auch noch Jaheira um die restliche Beute aus Irenicus Dungeon erleichtern.

Nachdem Lady Lud ihren Boreas zurück hatte, war sie gerne bereit Surlys Hunde aufzunehmen und die Schattentänzerin konnte auch diese Aufgabe abschließen.

Da es nun finstere Nacht war, entschied die Schattentänzerin sich ihrem eigentlichen Gewerbe zu widmen und wanderte dazu in den Tempelbezirk.
In der bewachten Anlage konnte der Zauberer Sion die Schattentänzerin trotz ihres Umhangs der Unauffindbarkeit durch die Schatten hinweg ausmachen und eine Herausforderung aussprechen.
Da sie aber durch das Entschärfen der beiden ersten Fallen im OG reichten Stufe 13 erreichte, wurde das Duell aufgeschoben.
Für die Schattentänzerin hatte es sich damit erstmal ausgetanzt, den sie wusste nun, dass es an der Zeit war sich dem Studium der Magie zu widmen.
Durch die Abendleküre der von ihr bisher gesammelten Schrifttrollen erreichte sie Stufe 8 und legte nochmal ein Level drauf, indem sie vor dem zu Bett gehen Lilarcors Rätsel löste.

Morgen würde sie sich eine Gruppe suchen und "Call of the Lost Goddess" ausprobieren.

Edit: Ich habe mal ein Bild vor Knarrknies neuer Visage eingefügt. Du kannst vermutlich am Besten beurteilen, ob die Animation aus Deiner Mod stammt.
 

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Acifer

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Morgen würde sie sich eine Gruppe suchen und "Call of the Lost Goddess" ausprobieren.
Cool! Ich freue mich auf Dein Feedback! Rückmeldung der englischen Tester und Korrekturleser war, dass mehrere NPC-Dialoge zu langatmig seien und ich sie mehr an den BG2-Stil anpassen soll. Insofern bin ich gespannt, wie Deine Meinung hierzu ist. Kürzen wäre ja an sich kein Problem. ;)
 

Argent

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Vor Abenteuers Allerlei traff die Schattentänzerin dann noch auf den erfahrenen Reisenden, Ebb Knarrknie (Waren der Ebenen), der allerdings wie ein grünes Trollvieh unbekannter Art aussah... könnte Teil der aktualisierten Version liegen oder seine Animation könnte durch "Call of the Lost Goddess" überschrieben worden sein.
Ich denke nicht, dass es ein Bug in einer der beiden Mods ist. Beide Mods funktionierten in meinen Testinstallationen fehlerfrei, egal in welcher Reihenfolge sie installiert wurden.

Kann es sein, dass du eine Mod in einem angefangenen Spiel installiert oder aktualisiert hast? In dem Fall können Animationen von Charakteren, die im Speicherstand existieren, auf einen falschen Wert verweisen, da Animationseinträge nach jeder Installation einen anderen Wert besitzen können.
 
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Genwa

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Kann es sein, dass du eine Mod in einem angefangenen Spiel installiert oder aktualisiert hast? In dem Fall können Animationen von Charakteren, die im Speicherstand existieren, auf einen falschen Wert verweisen, da Animationseinträge nach jeder Installation einen anderen Wert besitzen können.

Nein. Ich habe die Ware der Ebene durch eine neue Version ersetzt, dann Call of the Lost Goddess installiert (und X andere Mods, die ich damit aber nicht in Verbindung sehe) und schließlich eines neues Spiel gestartet.

Noch bin ich nicht ganz durch, aber das wird dieses Wocheende auch nichts mehr, daher ein Zwischenbericht:

Mega. Total begeistert. Ich bin hin und weg.
Ein paar Kleinigkeiten, die mir unterwegs aufgefallen sind, habe ich hier als Spoiler angefügt.

Die NPC-Dialoge fand ich kein Stück langatmig. Manchmal hätte ich sie für eine bessere Lesbarkeit mit zwei oder maximal drei "goto" getrennt, damit nicht so große Textblöcke entstehen. Vom Inhalt würde ich nichts rausnehmen.

Händler rechts vom Tor in Goldspitzen sagt nur:
"(Nichts unternehmen und abwarten, was passiert.)"

Tharundar Olehm:
"Gebt mir die 50.000 Goldmünzen jetzt und wir (Zeile unterbrochen)
kommen ins Geschäft."

Kelch der Selune
- es wird aus der Beschreibung nicht klar, dass der Effekt einmal täglich eingesetzt werden kann
- Beschreibung der Effekte beginnt mit "-" (Bei Schutzamulett gegen Furcht auch). Kann man so machen, kenn ich nur nicht von anderen Items.

Igraflyn:
Sir Ajantis: "Seid gegrüßt, Igraflyn. Mein Name ist <CHARNAME>."

Robe der Augen:
Vor und nach der der Gewichtsangabe ist normalerweiseeine Zeile Abstand.

Robe der Augen, Schlechter Verlierer, Madenleder, Schild der Treulosen, Helm der Säureresistenz:
- EE fügt das automatisch (Kann nicht verwendet werden von: ) ein, daher steht es in der Beschreibung doppelt.

Abyss:
- Wow! Nice.

Verfluchtes Glück:
- Ich hatte den Eindruck, dass man hier mit guter Regeneration unendlich viel Gold produzieren kann.
- Wenn man der Verkäuferin genug Münzen verkauft hat, so dass ihr Inventar voll ist, braucht man auch keine Regeneration mehr, da sie die Seelen-Spielmünzen dann auf dem Boden legt und man sie ihr erneut verkaufen kann.

- Die Tanarukk in der zweiten Kampfrunde haben alle Fallorains Panzer an. Weiß nicht, ob das nur in EE ist, aber da hat der eine einmalige Beschreibung.

Horn der guten Hoffnung:
In der Beschreibung scheint das Wort "EIGENSCHAFTEN:" zu fehlen.

Rostfeuer:
Art der Beschreibung weicht etwas ab (vlt. noch ein Entwurf?)

Kurz und Knapp:
Aufzählungszeichen vor den Eigenschaften "-", sind im ersten Teil kurz und in zweiten länger dargestellt. Diese längere kennt man z.B. aus Word, wenn ein Bindestrich in eine Aufzählung formatiert wird.

Kopf ud Zahl:
Bei einem der beiden steht "Kol Korrans Zwillingsschwerter:" vor dem eigentlichen Namen. Bei dem anderen nicht.


Warwick:
Hat man den Zauberschlüssel beim ersten Mal nicht gekauft und sagt dann beim nächsten Gespräch, dass man einen benötigt, wird dieser sofort gekauft. Da würde ich z.B in Klammern (5000 Goldmünzen bezahlen) dahinter schreiben.

Margog:
"...Larvenwurm mit boshaften Blick an.)"
Die nächste Zeile beginnt erst nach einem Abstand.

Quest: Ein Larvenwurm für...
Die Aufgabe wurde im Tagebuch nicht als erfüllt markiert. Margog ist mittlerweile nicht mehr in der Stadt.

Ich hätte versucht die tausend Goldstücke für die Larve zurückzufordern, wenn es eine entsprechende Gespärchsoption gegeben hätte.

Wimmernde Göttin:
Der Wirt hat die Option übernachten aktiviert, dort ist dann aber Optionen auswählbar.

Kammer der Versuchung:
- Der dazugehörige Schüssel ist etwas anders benannt

Amulett des Beschwörers:
- Wenn der Name eines Items am Anfang der Beschreibung nochmal genannt wird, folgt in der Regel ein Zeilenabstand

Baum der Arbrechnung:
- Ermutigen von Mazzy wird nicht berücksichtigt.

Maretta:
- fänt einen Satz mit ".Missbraucht mein Vertrauen..." an.

Daugralluvidan:
- Verwedete Otilukes Kugel auf den HC an und greift ihn dann einige Runden an bzw. wirkt mehrfach Magie bannen (was durch die Kugel alles keine Wirkung hat)

Höhlen von Trar'gezal
- durch die Tür mit der Falle kann man einfach durchgehen (ohne sie vorher zu öffnen).

Trar'gezal:
- reagiert nicht auf Golems (GolemConstruction). Mein Lehmgolem konnte ihn ohne Gegenwehr verprügeln.

Cromwell (bezgl des tarterischen Drachens):
a, ö, ü wird nicht korrekt dargestellt.
 
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Acifer

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Mega. Total begeistert. Ich bin hin und weg.
Vielen Dank! Das freut mich sehr. :)
Die NPC-Dialoge fand ich kein Stück langatmig. Manchmal hätte ich sie für eine bessere Lesbarkeit mit zwei oder maximal drei "goto" getrennt, damit nicht so große Textblöcke entstehen. Vom Inhalt würde ich nichts rausnehmen.
Das ist ein sehr hilfreiches Feedback! So werde ich es machen.
Ein paar Kleinigkeiten, die mir unterwegs aufgefallen sind, habe ich hier als Spoiler angefügt
Super! Sehr wichtige Punkte. Ich werde sie in der nächsten Mod-Version korrigiert haben.
Nein. Ich habe die Ware der Ebene durch eine neue Version ersetzt, dann Call of the Lost Goddess installiert (und X andere Mods, die ich damit aber nicht in Verbindung sehe) und schließlich eines neues Spiel gestartet.
Das ist merkwürdig. Mir ist bisher zwischen beiden Mods ebenso wie Argent keine Inkompatibilität aufgefallen. Ich werde bei Call of the Lost Goddess die Bugfixes für die neue Version abschließen und dann eine erneute Probeinstallation testen.
 

Argent

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Beim Stöbern in den Moddateien habe ich diese Platzhaltergrafik in einer der Monsteranimationen gefunden.

AC#SA1E00001.PNG

Dieses altenglische Runenalphabet erinnert mich stark an die Ultima-Serie, wo es allgegenwärtig war. Ich kann diese Schrift selbst heute noch lesen. :D

Hast du sie dort eingefügt oder kommt sie aus einer anderen Quelle?
 

Acifer

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Hast du sie dort eingefügt oder kommt sie aus einer anderen Quelle?
Nein, das war ich nicht. Das stammt aus Animationen, die ich von Infinity Animations übernommen habe.
Dieses altenglische Runenalphabet erinnert mich stark an die Ultima-Serie, wo es allgegenwärtig war. Ich kann diese Schrift selbst heute noch lesen. :D
Cool, das war mir nicht bewusst. :)
Ich vermute, dass einer der Beteiligten an IA (Worm? Erephine?) damit seine Arbeit signieren wollte.

Dabei fällt mir auf, dass ich in der Readme in den Credits darauf hinweisen sollte, dass ich Animationen direkt von IA übernommen habe. :shine:
 

Acifer

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Die Mod updated zur V 0.8. Diese Version enthält die fertig korrekturgelesene englische Version sowie die Verbesserungen nach dem Feedback zahlreicher Betatester.
Herzlichen Dank an @Genwa aus diesem Forum für seinen ausführlichen Bericht zur deutschen Version!
Daneben werden dank @Argent alle Area-Grafiken endlich ohne hässliche Artefakte dargestellt, da NI einen neuen Mechanismus hat, die PVRZ-Grafiken so zu konvertieren, dass die Enhanced Edition Engines sie fehlerfrei darstellen können. Vielen Dank!

Ich habe im ersten Post die Credits aller Betatester eingefügt, vielen Dank für die bisherige tolle Unterstützung!

Ich habe für diese Version begonnen, eine deutsche Sprachausgabe (AI-unterstützt) vorzubereiten. Bisher ist lediglich die Erzählerstimme in deutsch, aber ich plane, für die kommende V 1.0 (erste "internationale" Version) die deutsche Sprachausgabe zu erweitern. Einige Texte werden aber in englisch bleiben.

Ausführlicher changelog:
- added final English version by megrimlock
- all fiends now have a better detect invisibilty system according to the rules of AD&D; only the mightiest fiends (Balor, Marilith) have the power to see through illusions and detect invisibility immediately, all other fiends use some sort of spells according to their abilities
- The Modron puzzle is now solvable for players with a color vision deficiency, as I have added info triggers.
- Many dialogues have been streamlined to match BG2
- added correct tavern and inn flags for the various inns / tavern in the mod
- Verin now has weaker saving throws and a lower level for his spells
- Added arrows of dispelling in Graz'zts prison
- added a scroll of contingency in Graz'zts prison
- added a cloak of non-detection on the Infinite Staircase
- you can now only purchase one single Deva wing
- removed a non-reachable container in AC#W55
- added traps in AC#W55
- added traps in AC#W50
- added traps in AC#W60
- Bebilith is not attacking injured party members anymore
- Aerie refuses now to put on the Fey'ri diadem
- Fey'ri diadem can't be used by Haer'Dalis anymore as he is technically an elf, but in game terms a tiefling
- Fey'ri diadem now changes the appearance while equipped by thieves and bards
- new voiceover for the Innkeeper in the Sodden Solar
- Belthazaar now turns hostile if you attack him in Samora
- Players can now attack and kill Belthazaar in Samora to solve Ormad's quest
- repainted a part of the map AC#W19.tis as there was a missing brick
- added quest journal entries to finish the quest "A Larva for Margrog"
- added quest journal entries to finish the quest "Prisoner and guard all in one"
- added quest journal entries to finish the quest "The missing amulet"
- Lucky Aello doesn't sell identified items anymore
- Cell key now opens all cells in area AC#W80
- added a different questline in the acid ponds; the players can now take the acid in their bare hands (and get burnt) instead of using the helmet
- repainted portrait of Waukeen (golden eyes, as described in the rulesbook)
- Daugralluvidan ignores now NPCs under the effect of Otiluke's Resilient Sphere
- Mazzy can now invoke courage at the Tree of Cowards using her innate ability
- Trar'gezal now attacks everybody that attacks him
- AC#W56: you can no longer walk through a closed door
- fixed various dialogue errors
- Soul token seller deletes re-purchased soul tokens
- Soul token seller now increases damage amount after purchasing 100 soul tokens
- corrected AC#W70.tis pvrz files
- corrected AC#W80.tis pvrz files
- corrected AC#W90.tis pvrz files
- corrected AC#W52.tis pvrz files
- corrected AC#W47 search map
- BP-BGT worldmap now uses correct icon #219 (Goldspires) and location for the starting area AC#W01
- uses zip compression, as some players had problems unpacking a .rar archive
 

Vlan

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Die Screenshots wurden mit der alten Engine geschossen, heißt dass, dass du du noch die Mod für die alte Engine veröffentlichen wirst?
 

Maus

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Ich habe die Mod jahrelang auf Original-BG2 entwickelt. Insofern sind noch alle Codes für das Original BG2 enthalten, es müssten jedoch umfangreiche Änderungen an Scripten und Effekten vorgenommen werden. Das parallele Arbeiten an zwei Versionen ist sehr kompliziert, weshalb ich mich im letzten Jahr entschieden habe, vorerst alle zukünftigen Mods für die EE zu erstellen. Auch, weil ich mit den beiden Moddern Lava und morpheus562 zusammenarbeite, welche ausschließlich auf den EE-Versionen arbeiten.
Wenn die Mods dann alle auf der EE laufen und weiterhin großes Interesse besteht, baue ich gerne noch einmal eine Rückwärtskompatibilität mit ein, wenn Aufwand und Nutzen in einem sinnvollen Verhältnis stehen.
Fazit: erstmal nicht @Vlan.
 

Genwa

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Die Mod updated zur V 0.8.
Herzlichen Glückwunsch und schön, wenn wir was beitragen konnten.

Da ich inzwischen soweit durch bin, hier meine restlichen Notizen und nochmal Danke für die schöne Mod:
- Der Dieb Meandir wird im Tagebuch als "elfischer Dieb" benannt. Er hat aber die Rasse und Animation Mensch.
- Der Tagebucheintrag "Die Befreiuung Waukeens" ist bei mir noch offen. (Sie ist aber befreit, hat mir die Belohnung gegeben und in der Abtei ist auch alles soweit durch.
- Der Tagebucheintrag "Das verschwundene Amulett" ist bei mir noch offen. Letzter Eintrag war mit dem "Baum der Feiglinge".
- Der Tagebucheintrag "Margrog der Feigling" ist bei mir noch offen. Die Aufgabe habe ich auch nicht erfüllt, nur gibt es (soweit ich es sehe) auch keine Gelegenheit mehr dazu, nachdem ich wieder in der Abtei angekommen bin.
- Der Tagebucheintrag "Eine Seele für die Göttin". Das Gleiche wie mit "Margrog der Feigling".
- Der Tagebucheintrag "Teuflische Verbündete". Wieder das Gleiche. Ich hatte Aphul nicht gefunden.
- Der Helm der Säureresistenz ist bei mir noch ein Questitem, da ich ihn an der entsprechende Stelle nicht mit Säure gefüllt habe. Auch das scheint jetzt nicht mehr möglich, daher hüpft er mir immer ins Inventar, wenn ichden Träger kurzzeitig aus der Gruppe entlasse.
 

Acifer

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Vielen Dank!
Ja, Du hast Recht, nicht mehr erledigbare Nebenquests muss ich in der nächsten Version aus dem Tagebuch rauslöschen.
Vielen Dank für das weitere Feedback, welches ich ebenfalls gerne in die kommende Version mit integriere!
Die Screenshots wurden mit der alten Engine geschossen, heißt dass, dass du du noch die Mod für die alte Engine veröffentlichen wirst?
Es ist so wie Maus sagt: Derzeit ist nichts geplant. Der Aufwand dazu wäre erheblich, und die Zeit möchte ich momentan in die Veröffentlichung weiterer Mods stecken, tut mir leid. :(
 

Argent

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Ich bin gerade dabei, meine Mod "Test Your Mettle!" etwas kompatibler zu gestalten. Dazu gehört auch die Verwendung von allgemeineren Areatypes, wie in diesem Thread vorgeschlagen: https://www.gibberlings3.net/forums/topic/37320-add_area_type/

Da diese Mod ebenfalls eigene Areatype-Einträge hinzufügt, könntest du den Code so erweitern, dass er bereits vorhandene Einträge in AREATYPE.IDS mit dem gleichen Namen erkennt und wiederverwendet?
 
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