[Modding] Dämonen und Unsichtbarkeit

Acifer

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In "Call of the Lost Goddess" kommen viele Dämonen vor. Viele können Unsichtbares sehen, selbst wenn ein Charakter einen "Umhang der Unauffindbarkeit" trägt. Dies ist im Originalspiel ebenfalls so.

Dadurch, dass in der Mod *viele* Dämonen vorkommen, ist es für Charaktere dadurch aber unmöglich, zu verschwinden, um z.B. Angriffen zu entgehen oder zu schleichen. Dies wurde im gerade laufenden Beta-testing von verschiedenen Testern bemängelt.

Meine Frage: Sollte ich in meiner Mod die Fähigkeit der Dämonen abschwächen, Unsichtbares zu entdecken? Zumindest so, dass diese einen Charakter nicht erkennen können, wenn dieser auch "unauffindbar" ist?
Ich müsste dies bewerkstelligen, indem ich bei den Dämonen den Effekt #193 (Invisibilty detection) entferne und das "Unsichtbare entdecken" über regelmäßig wiederkehrende Scripte laufen lasse, was natürlich aufwändig ist.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Wenn das im Original auch so ist, und wenn Dämonen das im D&D "offiziell" laut Regelwerk können, dann würde ich da nichts ändern. :wunder:
 

Acifer

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Ja, ich sehe das einerseits auch so.

Es ist allerdings schon verständlich, dass es frustrierend sein kann, wenn ein schwaches Partymitglied vor einer Horde Dämonen wegläuft und es keine Möglichkeit gibt, dieses Partymitglied vor deren Angriffen zu schützen, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad.

Die Entwickler des Originalspieles haben die Mechanik auch nicht ganz regelgetreu gelöst. Im Monstermanual-Eintrag zu dem Vrock (EDIT: Einer neuen Kreatur, die ich einfüge, die aber auf die Fähigkeiten z.B. eines Nabassu zurückgreift) heißt es beispielsweise:
In addition to those available to all tanar'ri, vrocks have the following spell-like powers at 10th level of spell use: detect invisibility [...]
Das heißt nicht, dass Vrocks ständig jede Art von Unsichtbarkeit erkennen könnten, deshalb bin ich am Überlegen, dies D&D-regelgetreuer umzusetzen... :hae:
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Das heißt nicht, dass Vrocks ständig jede Art von Unsichtbarkeit erkennen könnten (...)

Jetzt bin ich verwirrt. :D

Tun sie es bei Dir denn ständig?
Oder eh nur gelegentlich?

:confused: :D
 

Acifer

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Tun sie es bei Dir denn ständig?
Oder eh nur gelegentlich?
Ja, sie tun es ständig - sobald ein Charakter auftaucht, wird er angegriffen, egal, ob er unsichtbar / unauffindbar ist oder nicht. Es ist so, als würde für diese Kreaturen der Effekt "unsichtbar" nicht existieren. Er wird völlig ignoriert.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Aso. :hae:

Also, wenn die Vrocks das nur auf Verdacht machen, dann eventuell doch entschärfen. :hae:
 

Avalon

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@Acifer, im Originalspiel trifft man sehr wenige Dämonen und das auch in bestimmten Situationen, wo man auf heftige Kämpfe vorbereitetet ist, zumindest bei mir ist es so. Aber wenn in CotlG mehr Dämonen vorkommen, wird das so tatsächlich frustrierend, wenn sie dauerhaft solche Fähigkeiten haben würden. Generell bin der Meinung, es sollte nicht 1 zu 1 bestimmte Regeln angewendet werden. Dass BG-Spiele so erfolgreich waren, lag auch daran, dass man die D&D Regeln nicht exakt angewendet hat, sondern klare Abweichungen vom D&D Regeln gab.

Ich habe CotlG noch nicht angefangen (meine Gruppe ist noch Lvl8-9) und weiß nicht welche Dämonen und co. da vorkommen. Aber wenn "DämonenPrinz", DämonenKönig, DämonenHerscher oder solche besondere Persönlichkeiten vorkommen :-), sollten sie ruhig solche Fähigkeiten besitzen. "DämonenMagier" sollten mit 1-3 Mal "Wahrer Blick" aufgerüstet sein. Einfache Dämonen sollten "erweiterte Unsichtbarkeit" und "Unauffindbarkeit" nicht sehen können, so würde ich da machen. Das Spiel muss irgendwie "fair" bleiben für KI und Spieler. Regel hin und her. Oder nähe als 5 Meter auf jeden Fall sehen können oder irgendeine flexibel Lösung :-). Damit bestimmte Zauber im Spiel nicht unbrauchbar werden.

Ich habe mal IWD mit Taktic-Mod gespielt. Gegen Ende des Spiels trifft man in Wildnis auf eine sehr starke Truppe bestehend aus mehreren Magiern, Klerikern, Kämpfern usw. In Vanilla Spiel ist das machbar. Aber in Taktic-Mod bekommen einige Magier unendlich viele Zauber "erweitere Unsichtbarkeit" und das permanent. Meine Gruppe hatte insgesamt ca. 15 Mal "wahrer Blick" oder andere Zauber, die Unsichtbarkeit aufheben, mehr war für die Gruppe nicht möglich. Nach jeder "Wahrer Blick" gingen die Magier in Unsichtbarkeit. Gegen "Luft" konnte man aber auf Dauer nicht kämpfen. Um den Kampf gegen "Luft" zu gewinnen, war nur eine Möglichkeit vorhanden, die Mod schnell zu deinstallieren und auf schwarze-Liste zu setzen und nie mehr zu installieren. Es ist auch schade, weil der Autor bestimmt sehr viel Zeit und Arbeit investiert hat aber naja in einem Punkt zu viel des Guten eingebaut, 3-5 Mal wäre ok.
 
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Acifer

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Danke für Euer Feedback! Ich habe den Effekt #193 herausgenommen und es jetzt folgendermaßen gelöst:

Kreatur AD&D-Regeln BG2-Original Call of the Lost Goddess
Armanite nein - nein
Alkilith nein - nein
Babau nein - nein
Balor detect invisibility (always active) Effekt #193 Script See inv. jede Runde
Bar-Lgura nein - nein
Cambion nein teilweise nein
Dretch nein - nein
Glabrezu True Seeing (always active) Effekt #193 Script: True seeing jede Runde
Manes nein nein nein
Maurezhi nein nein nein
Nabassu nein Effekt #193 nein
Succubus nein Effekt #193 nein
Vrock See Invisibilty - Script See inv. jede Runde
Abishai nein Effekt #193 nein
Cornugon nein Effekt #193 nein
 
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Avalon

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3 von 15 Dämonen-Art haben diese Fähigkeit. Es ist auf jeden Fall ein fairer Kompromiss.
 

Acifer

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3 von 15 Dämonen-Art haben diese Fähigkeit. Es ist auf jeden Fall ein fairer Kompromiss.
...im Gegensatz zum Original-Spiel kann sich ein Charakter nun dagegen mit "Unauffindbarkeit" (Zauber oder Gegenstand) schützen und bleibt weiterhin unsichtbar und unentdeckt. Weiterhin dauert es eine Runde, bis die Dämonen wieder Unsichtbarkeit bannen können, was Charakteren die Zeit gibt, zu fliehen.
 

Argent

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Es gibt noch die Möglichkeit, Dämonen mit dem Wert GENDER=SUMMONED_DEMON zu definieren. Dann könnte man sich mit dem Zauber "Schutz vor Bösem" schützen.

Allerdings würde dann der Schwierigkeitsgrad in die entgegengesetzte Richtung gehen, da alle Charaktere unter dem Zauber komplett von Dämonen ignoriert werden. Das könnte man aber entschärfen, in dem z.B. die Dämonen einen op272 AoE-Effekt besitzen, der den "Schutz vor Bösen" bannt, wenn sich ein Charakter im Wirkungskreis des AoE-Effekts befindet (und ggf. beim Rettungswurf scheitert). Die Implementierung so einer Mechanik wäre aber sicher etwas herausfordernd. :D
 

Acifer

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Oh, das ist auch eine gute Idee! :up:
Ich muss gestehen, dass ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht hatte, weshalb "Schutz vor Bösem" bei den Dämonen in der Abyss nicht funktionieren sollte und dort vollständig ignoriert wird...
Wobei ich mich ganz dunkel daran erinnere, dass ich damals beim Dämon unter Balduran's Seatower den Wert SUMMONED_DEMON wieder entfernen musste, weil es da Probleme mit der Vergabe der XP gab. :hae:
 

Jarl

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Im Wizard's Spell Compendium Vol. III steht bei "Protection from Evil":

[...] Third, the spell prevents bodily contact by creatures of an extraplanar or conjured nature (such as aerial servants, elementals, imps, invisible stalkers, salamanders, water weirds, xorn, and others) . This causes the natural (body) weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil, if such attacks require touching the protected being. Animals or monsters summoned or conjured by spells or similar magic are likewise hedged from the character. This protection ends if the protected character makes a melee attack against or tries to force the barrier against the blocked creature. [...]

Sind die noch "extraplanar", wenn man sie in ihrer Heimatebene angreift?

Daneben gibt es einen Zauber "Protection from Fiends, 10' Radius":
[...] The spell creates a globe of absolute protection, centered on and mobile with the creature touched . The sphere protects those within from any attack by creatures from the Lower Planes. These include baatezu, tanar'ri, yugoloths, gehreleths, night hags, and similar creatures. Their magic resistance is not a factor, nor can they dispel the protection by any means. Unlike most other protection spells, protected individuals can launch attacks from inside the sphere against creatures that are hedged out. Forcing the protection against a trapped fiend still ends the protection immediately. Otherwise, the effect of the spell varies with the caster's level. At 9th level, the protection cannot be penetrated by creatures with fewer Hit Dice than the caster's level. At 12th level, the protection cannot be penetrated by creatures of less than demipower status.[...]

Vielleicht wäre das ja was. Eine Lösung möglichst nahe am Original-Regelwerk fände ich am besten.
 

Danol

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Das heißt nicht, dass Vrocks ständig jede Art von Unsichtbarkeit erkennen könnten, deshalb bin ich am Überlegen, dies D&D-regelgetreuer umzusetzen... :hae:

Können Vrocks überhaupt unsichtbares entdecken? Ich hab' leider nur das 3.5 Monster Manual zur Hand, aber da sehe ich davon nix? Als "Spell-Like Abilities" sind nur mirror image, telekinesis, greater teleport und heroism gelistet, außerdem bekommen sie +8 auf listen- und spot-checks. War das in AD&D anders?
 

Acifer

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Sind die noch "extraplanar", wenn man sie in ihrer Heimatebene angreift?
Das ist eine interessante Frage! Darüber muss ich mir einmal Gedanken machen...
Daneben gibt es einen Zauber "Protection from Fiends, 10' Radius":
Der ist cool. Insbesondere, dass die Macht des Zaubers mit zunehmender Stufe ansteigt. Allerdings habe ich ein bisschen Sorge, damit die Spielbalance aus den Fugen zu bringen...
Können Vrocks überhaupt unsichtbares entdecken?
Ja, gemäß AD&D haben sie Zugriff auf folgende Zauber:
In addition to those available to all tanar'ri, vrocks have the following spell-like powers at 10th level of spell use: detect invisibility, detect magic, dispel magic, mass charm, mirror image, and telekinesis. They can attempt once per day to gate in 2-20 manes, 1-6 bar-lgura, or 1 nalfeshnee. There is a 50% chance of success.
Ich hab' leider nur das 3.5 Monster Manual zur Hand
Hier ist eine gute Auflistung über die AD&D-Werte aller Monster:
https://www.completecompendium.com/appendix/

Eine Lösung möglichst nahe am Original-Regelwerk fände ich am besten.
Da bin ich dran. Die Scripte habe ich jetzt entsprechend erstellt. Vrocks und Bar-Lgura haben "Unsichtbares entdecken", Glabrezu haben "Wahrer Blick".
Mir ist noch bei dem Zauber "Unauffindbarkeit" aufgefallen, dass der Zauber nicht vor der übernatürlichen Fähigkeit höherer Wesen, Unsichtbares und Illusionen zu durchschauen, schützt. Ich habe es jetzt so gelöst, dass die höchsten Tanar'ri (Balor und Marilith) permanent Unsichtbares erkennen können, die Dämonen darunter entsprechende Zauber haben, aber bei jenen, die gemäß AD&D diese Fähigkeit nicht besitzen, wie z.B. Nabassu oder Succubi, habe ich sie im Gegensatz zum Originalspiel komplett entfernt.

Vielen Dank für Eure Unterstützung!
 

Jarl

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Du könntest den Zauber Protection from Fiends als grüne Schutzrolle einbauen, dann wäre der Einsatz limitiert, anders, als wenn es ein lernbarer Zauber ist. Das würde die Balance des restlichen Spiels nicht weiter stören.
 

Acifer

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Du könntest den Zauber Protection from Fiends als grüne Schutzrolle einbauen, dann wäre der Einsatz limitiert, anders, als wenn es ein lernbarer Zauber ist. Das würde die Balance des restlichen Spiels nicht weiter stören.
Das ist eine sehr gute Idee. Ich habe mich bereits darangesetzt, diese Schriftrolle zu implementieren. Ihre Anwendung bleibt auf Magier und Barden beschränkt, und die Wirkung ist mit drei Runden recht kurz, um die Spielbalance nicht zu arg durcheinander zu bringen.
 
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