Falk
ChickenWizzardwing
- Registriert
- 01.11.1999
- Beiträge
- 3.244
Hi Leute,
ich hatte jetzt mal endlich die neue DSA-Edition in der Hand und konnte mal ein bisschen reinschnuppern. Und ich muss sagen, das sich die Jungs schwer Gedanken für das neue Regelwerk gemacht haben.
Das meiste ist eigendlich am Helden selber sowie am Kampfsystem passiert. Dort lagen ja meistens die größten Streitpunkte.
Besonders was die Länge der Kämpfe anbetrifft. Um diesem entgegenzuwirken, wurde an der Lebensenergie der Helden geschraubt. Ein Charakter startet zwar ungefähr noch mit der gleichen LE (die jetzt übrigens LeP`s heißen ) in sein Abenteuerleben wie im Vorgänger, es wird aber schwerer neue Punkte hinzubekommen. Außerdem wurde eine Obergrenze für LeP gesetzt. Diese Obergrenze ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich und wird vom Zwerg mit maximal 60 LeP`s angeführt, während für die meisten andern bei 40 LeP`s Schluss ist. Auch bei den Astralpunkten wurde eine solchen Grenze gesetzt, die aber ein bisschen höher ist.
Die Kampfregeln kann jede Gruppe ab jetzt für sich selbst bestimmen. Und zwar im sogenannten "3 Stufen System".
In der ersten Stufe tummeln sich die Basisregeln, die auf alle Fälle Gültigkeit besitzen.
In der zweiten Stufe befinden sich die Optionalregeln, die ebenfalls in den meisten Fällen Gültigkeit besitzen sollten.
In der dritten Stufe befinden sich schließlich Regeln, die das Kämpfen interesanter gestalten sollen, aber keineswegs angewendet werden müssen.
Somit kann sich jede Gruppe ihre eigenes kleines Regelwerk zusammenstellen. Was genau in diesen Regeln jetzt alles enthalten ist, weiss ich aber selber noch nicht.
Bis jetzt war es ja die Regel, das der Spieler mit dem höchsten Mutwert den ersten Angriff durchführt. Nun gibt es einen neuen Initiativewert. Dieser errechnet sich im wesentlichen aus den Eigenschaften Mut, Geschicklichkeit und Intuition. Ebenfalls eingerechnet wird die Behinderung durch die Rüstung sowie die Schnelligkeit der Waffe. Z.B. kann man mit einem Florett sicher schneller zuschlagen als mit einer großen Streitaxt oder gar einem Andergaster.
Außerdem wird jede Kampfrunde jetzt in 2 Aktionen unterteilt. Bestehend aus Attacke und Paradeaktion. Wenn ein Held eine oder beide dieser Aktionen nicht benötigt kann er diese für etwas anderes benutzen. Das ist z.B. beim Zaubern wichtig.
Auch die "Patzer" und "Glückliche Treffer" Regel wurde überarbeitet. Bei jedem Patzer oder glücklichen Treffer muss der Held einen Bestätigungswurf würfeln. Wenn dieser Wurf gelingt ist auch der glückliche Treffer gelungen oder der Patzer abgewendet. Natürlich ist dieser Wurf umso einfacher, je kampferfahrener der Held ist. Damit soll erreicht werden, das bessere Helden öfter einen glücklichen Treffer landen und weniger Patzer machen als Unerfahrene.
Die Heldenerschaffung wurde jetzt vom Würfel- auf das Kaufsystem umgestellt, das einigen sicher von Gurps bekannt ist. D.h. das die Spieler sich ihre guten Eigenschaften und Talente erkaufen müssen.
Zu den guten Eigenschaften ist übrigens der Konstiwert hinzubekommen. Daran soll ab jetzt die Lebensenergie sowie die Resistenz z.B. gegen Gifte abgeleitet werden.
Auch die schlechten Eigenschaften sind mehr geworden. Allerdings bekommt jeder Held seine eigenen schlechten Eigenschaften. Da ein Elf bestimmt nicht Goldgierig ist, wird der Wert von nun an ganz weggelassen. Dafür ist ein Zwerg mit Raumangst genauso großer Unsinn. Somit kann der Spieler nun für sich entscheiden, welche schlechten Eigenschaften er seinem Helden mit auf den Weg gibt. Natürlich gibt es für jeden schlechte Eigenschaft Kaufpunkte zurück.
Auch die Talentpunkte werden jetzt charakterspezifisch angepasst. Sie unterteilen sich jetzt in die Grundtalente, die jede Heldenklasse besitzt, sowie die Charakterspezifischen Talente. Weil es ja eigendlich klar ist, das ein Streuner im Normallfall ja noch nie etwas von Pflanzenkunde gehört hat. Natürlich kann man sich im Verlauf des Spiels neue Talentwerte hinzukaufen.
Die Talentprobe wird immer noch auf die drei Grundeigenschaften des Talents gewürfelt, während der Talentboni wie gewohnt hinzugerechnet werden kann. Anders verhält es sich jetzt bei erschwerten Proben. Wenn der Talentwert in den Minusbereich gelangt, müssen diese Punkte bei jedem der drei Würfe draufgeschlagen werden, anstatt bisher nur bei der ganzen Probe. Das würde bei einer MU/MU/KO-Probe -2 folgendes bedeuten: MU -2/ MU -2/ KO -2.
Es ist also wesentlich mehr Würfelglück von Nöten.
Ebenfalls wurden die Heldentypen geändert. Es gibt jetzt z.B. keine Charakterklasse "Thorwaler" oder "Elf" mehr. Sonderm man muss erst seine Rasse und seine Kultur, und dann seine Profession festlegen. Das macht z.B. einen Medicus aus Thorwal oder einen elfischen Streuner (schlechtes Beispiel, ich weiss ) möglich.
Ich halte die meisten Neuerungen in der DSA-Welt eigendlich für recht gut, da sie viele Fehler der alten Version wettmachen. Besonders das Kaufsystem ist gelungen. Denn auch wenn Gurps sonst nicht so mein Fall ist, aber bei der Charaktererschaffung hatte man viel mehr Spielraum.
Ob es sich lohnt, sich deswegen die Box für 50 Mark (und die anderen Boxen folgen ja noch) zu kaufen, sollte jeder selbst entscheiden.
ich hatte jetzt mal endlich die neue DSA-Edition in der Hand und konnte mal ein bisschen reinschnuppern. Und ich muss sagen, das sich die Jungs schwer Gedanken für das neue Regelwerk gemacht haben.
Das meiste ist eigendlich am Helden selber sowie am Kampfsystem passiert. Dort lagen ja meistens die größten Streitpunkte.
Besonders was die Länge der Kämpfe anbetrifft. Um diesem entgegenzuwirken, wurde an der Lebensenergie der Helden geschraubt. Ein Charakter startet zwar ungefähr noch mit der gleichen LE (die jetzt übrigens LeP`s heißen ) in sein Abenteuerleben wie im Vorgänger, es wird aber schwerer neue Punkte hinzubekommen. Außerdem wurde eine Obergrenze für LeP gesetzt. Diese Obergrenze ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich und wird vom Zwerg mit maximal 60 LeP`s angeführt, während für die meisten andern bei 40 LeP`s Schluss ist. Auch bei den Astralpunkten wurde eine solchen Grenze gesetzt, die aber ein bisschen höher ist.
Die Kampfregeln kann jede Gruppe ab jetzt für sich selbst bestimmen. Und zwar im sogenannten "3 Stufen System".
In der ersten Stufe tummeln sich die Basisregeln, die auf alle Fälle Gültigkeit besitzen.
In der zweiten Stufe befinden sich die Optionalregeln, die ebenfalls in den meisten Fällen Gültigkeit besitzen sollten.
In der dritten Stufe befinden sich schließlich Regeln, die das Kämpfen interesanter gestalten sollen, aber keineswegs angewendet werden müssen.
Somit kann sich jede Gruppe ihre eigenes kleines Regelwerk zusammenstellen. Was genau in diesen Regeln jetzt alles enthalten ist, weiss ich aber selber noch nicht.
Bis jetzt war es ja die Regel, das der Spieler mit dem höchsten Mutwert den ersten Angriff durchführt. Nun gibt es einen neuen Initiativewert. Dieser errechnet sich im wesentlichen aus den Eigenschaften Mut, Geschicklichkeit und Intuition. Ebenfalls eingerechnet wird die Behinderung durch die Rüstung sowie die Schnelligkeit der Waffe. Z.B. kann man mit einem Florett sicher schneller zuschlagen als mit einer großen Streitaxt oder gar einem Andergaster.
Außerdem wird jede Kampfrunde jetzt in 2 Aktionen unterteilt. Bestehend aus Attacke und Paradeaktion. Wenn ein Held eine oder beide dieser Aktionen nicht benötigt kann er diese für etwas anderes benutzen. Das ist z.B. beim Zaubern wichtig.
Auch die "Patzer" und "Glückliche Treffer" Regel wurde überarbeitet. Bei jedem Patzer oder glücklichen Treffer muss der Held einen Bestätigungswurf würfeln. Wenn dieser Wurf gelingt ist auch der glückliche Treffer gelungen oder der Patzer abgewendet. Natürlich ist dieser Wurf umso einfacher, je kampferfahrener der Held ist. Damit soll erreicht werden, das bessere Helden öfter einen glücklichen Treffer landen und weniger Patzer machen als Unerfahrene.
Die Heldenerschaffung wurde jetzt vom Würfel- auf das Kaufsystem umgestellt, das einigen sicher von Gurps bekannt ist. D.h. das die Spieler sich ihre guten Eigenschaften und Talente erkaufen müssen.
Zu den guten Eigenschaften ist übrigens der Konstiwert hinzubekommen. Daran soll ab jetzt die Lebensenergie sowie die Resistenz z.B. gegen Gifte abgeleitet werden.
Auch die schlechten Eigenschaften sind mehr geworden. Allerdings bekommt jeder Held seine eigenen schlechten Eigenschaften. Da ein Elf bestimmt nicht Goldgierig ist, wird der Wert von nun an ganz weggelassen. Dafür ist ein Zwerg mit Raumangst genauso großer Unsinn. Somit kann der Spieler nun für sich entscheiden, welche schlechten Eigenschaften er seinem Helden mit auf den Weg gibt. Natürlich gibt es für jeden schlechte Eigenschaft Kaufpunkte zurück.
Auch die Talentpunkte werden jetzt charakterspezifisch angepasst. Sie unterteilen sich jetzt in die Grundtalente, die jede Heldenklasse besitzt, sowie die Charakterspezifischen Talente. Weil es ja eigendlich klar ist, das ein Streuner im Normallfall ja noch nie etwas von Pflanzenkunde gehört hat. Natürlich kann man sich im Verlauf des Spiels neue Talentwerte hinzukaufen.
Die Talentprobe wird immer noch auf die drei Grundeigenschaften des Talents gewürfelt, während der Talentboni wie gewohnt hinzugerechnet werden kann. Anders verhält es sich jetzt bei erschwerten Proben. Wenn der Talentwert in den Minusbereich gelangt, müssen diese Punkte bei jedem der drei Würfe draufgeschlagen werden, anstatt bisher nur bei der ganzen Probe. Das würde bei einer MU/MU/KO-Probe -2 folgendes bedeuten: MU -2/ MU -2/ KO -2.
Es ist also wesentlich mehr Würfelglück von Nöten.
Ebenfalls wurden die Heldentypen geändert. Es gibt jetzt z.B. keine Charakterklasse "Thorwaler" oder "Elf" mehr. Sonderm man muss erst seine Rasse und seine Kultur, und dann seine Profession festlegen. Das macht z.B. einen Medicus aus Thorwal oder einen elfischen Streuner (schlechtes Beispiel, ich weiss ) möglich.
Ich halte die meisten Neuerungen in der DSA-Welt eigendlich für recht gut, da sie viele Fehler der alten Version wettmachen. Besonders das Kaufsystem ist gelungen. Denn auch wenn Gurps sonst nicht so mein Fall ist, aber bei der Charaktererschaffung hatte man viel mehr Spielraum.
Ob es sich lohnt, sich deswegen die Box für 50 Mark (und die anderen Boxen folgen ja noch) zu kaufen, sollte jeder selbst entscheiden.