Turjan
Senior Member
- Registriert
- 21.09.2000
- Beiträge
- 7.037
Da es hier ja schon einige Threads zu diesem Thema gibt, dachte ich, dass ich die Infos zu dem Spiel mal kurz zusammenfasse. Ich versuche, dabei nicht allzu viel herumzuspoilern, was mir auch nicht schwerfällt, da ich zwar schon ein paar Tage spiele, aber das Ganze bis jetzt kaum angekratzt habe .
DIE VERPACKUNG
Technik
Das Spiel nennt als Mindestanforderung 500 MHz PIII/Celeron/Athlon, 128 MB RAM, 1GB freien Platz auf der Platte, 32MB Direct3D-kompatible Karte (das Spiel unterstützt nur Direct3D!); empfohlen werden 800 MHz, 256 MB RAM und ab Geforce2 aufwärts. Ich spiele es auf einem 450 MHz PIII .
Die Grafik ist zum Teil sehr schön, da sehr detailliert. Die Inneneinrichtung der Häuser ist göttlich; manche Städte ebenfalls (Ald’ruhn oder manche Daedric Ruins). Alle Gegenstände sind benutz- oder stehlbar; alle NPC’s killbar. Wer Quest-wichtige NPC’s umbringt oder Gegenstände entwendet, ist selbst schuld; es wird ihn niemand daran hindern. Allerdings könnte der Arm des Gesetzes zuschlagen :-). Die Landschaftsgestaltung ist aber relativ leer und, was die Wegkennzeichnung angeht, etwas absurd. Was soll’s ;-).
Es gibt 1st Person View oder isometrische Ansicht. Ausgelegt ist das Spiel aber eigentlich auf den 1st Person View. Die Steuerung entspricht einem Ego-Shooter.
Konzept
Es ist ein reines Single-Player-Spiel. Das macht bei dem Konzept auch Sinn. Eine Party gibt es nicht, nur hin und wieder ein paar Begleiter, die auch bei den Kämpfen mitmachen. Im allgemeinen ist man jedoch allein unterwegs. Man taucht tief in die Gesellschaft einer relativ autonomen Provinz eines großen Reiches ein. Dabei wird man Mitglied von einer Reihe von Gilden, die für die meisten Quests sorgen :-).
Das Spiel lässt die größtmögliche Freiheit. Es gibt ein Haupt-Quest; man kann ihm folgen, oder auch nicht. Man kann auf alle Fälle zwischendrin alles Mögliche machen; z.B. einen der 200 Dungeons erkunden, die meist aber nicht sehr groß sind, oder einfach nur umherreisen.
Das Reisen zu Fuß geht sehr langsam. Wenn man rennt, verliert man Ausdauer. Ohne Ausdauer hat man im Falle eines Kampfes nicht viel zu melden. Also, entweder langsam gehen oder Refresh-Potions mitnehmen. Es gibt allerdings auch mehrere Schnellreise-Systeme. Es gibt die Silt Strider-Routen (ein paar Rieseninsekten), Schiffahrtslinien (habe ich noch nicht benutzt), und Teleportationsstationen in den Magiergilden. Angeblich haben auch die alten Dunmer-Festungen ein Teleport-System (kann ich noch nicht bestätigen).
Charaktere
Zu Beginn des Spiels wird man als Gefangener von einem Schiff nach Vvardenfell entlassen, auf persönliche Anordnung des Kaisers. Weiter erfährt man nichts. Man wählt eine Rasse (mehrere menschliche und elfische Völker, so ein Katzenverschnitt und zwei Reptilienartige), die jeweils Vor- und Nachteile haben, und das Aussehen. Dann geht’s an die Klassenwahl. Mehr als 20 verschiedene sind vordefiniert, man kann aber auch selbst Hand anlegen. Klassen definieren sich über Skills: 5 Hauptskills, 5 Nebenskills, und den Rest. Level-Ups gibt’s nur bei Fortschritten in Haupt- und Nebenskills, also sollte man hier schon überlegen, welchen Spielstil man pflegen möchte. Wem die Wählerei zu viel ist, der beantwortet dem freundlichen Beamten ein paar Fragen, und man bekommt das Ergebnis geliefert. Schließlich wählt man noch eins von 13 verschiedenen Geburtszeichen, die noch einmal Vor- und Nachteile geben – hier sollte man der Klasse entsprechend wählen.
Skills
Bei Skills unterscheidet man Kämpfer-, Magie- und Diebesskills. Es gibt alleine 8 verschiedene Magieskills, die grob gesagt Magieschulen entsprechen; darunter so offensichtliche Sachen wie „Destruction“ für die guten alten Angriffszauber, „Alteration“ um sich so durch’s Leben zu schmuggeln, „Conjuration“ für die Helfer im Leben, „Restoration“ für das allgemeine Wohl, oder „Enchantment“, um sich auch die Waffen und Gegenstände etwas nützlicher zu gestalten – eine sehr mächtige Schule!
Wem die ganzen angebotenen Zaubersprüche nicht reichen, der macht sich halt seine eigenen. Das Spiel fordert hierzu ausdrücklich auf! Manche Kombinationen sind wohl fast unschlagbar und gerade auch für Diebe oder Bogenschützen nützlich (mehr verrate ich jetzt nicht ). Magie ist schon sehr empfehlenswert in diesem Spiel, auch für Kämpfer .
Bei den Kampfskills gibt’s die übliche Mischung aus Waffen- und Abwehrskills, und den Dieben wird wohl auch auf Anhieb was Nützliches einfallen (Stehlen, Schleichen, Fallenentfernen, Leute Bequatschen).
Es gibt auch einen Alchemie-Skill. Man kann Pflanzen und anderes Zeugs sammeln (eine ewig lange Liste) und versuchen, daraus was Nützliches zu brauen. Eine nahezu unendliche Geschichte, die aber zum Schluss ganz lukrativ sein soll. Drogen und Drogenabhängige gibt's auch ;-).
Durch Anwendung der richtigen Skills (hauptsächlich der Hauptskills), steigt man auf. Die Anwendung hat weitere Folgen für den Level-Up: die Hauptattribute der meistangewandten Skills bekommen die besten Modifikatoren bei der Punkteverteilung (3 Punkte pro Level x jeweiligem Modifikator) auf die Attribute.
DER INHALT
Nun, hier liegt die eigentliche Stärke des Spiels; die Welt, in der das Spiel angesiedelt ist, ist einfach interessant und vielseitig.
Der Schauplatz
Die Handlung findet auf der Insel Vvardenfell der Provinz Morrowind statt, der nordöstlichsten Provinz des Imperiums und der Heimat der Dunkelfen (Dunmer). Diese Provinz ist halbautonom, da sie nicht durch das Imperium erobert wurde, sondern per Vertrag (nach ein paar militärischen Scharmützeln ) dem Imperium beigetreten ist. Dies hat eine interessante Mischung von Rassen und kulturellen Gegebenheiten zur Folge.
Die Insel Vvardenfell ist vulkanischen Ursprungs, und die Regionen unterscheiden sich grundsätzlich: Der Südwesten ist relativ mild, und im Süden liegt das Siedlungszentrum der Provinz auf den Ascadischen Inseln. Dort liegt die größte Stadt Vvardenfells, Vivec, und auch die kleine Provinzhauptstadt von ganz Morrowind, Ebonheart. Die Gegend wird von einem der Dunkelelfenhäuser, Hlaalu, beherrscht, die sich mit dem Imperium weitgehend arrangiert haben. Es gibt dort Städte im imperialen Stil, wie Ebonheart, Pelagiad oder die Bergwerksstadt Caldera, neben Dunmer-Städten, wie Vivec oder der Hlaalu-Hauptstadt Balmora.
Die Westküste, die Bitter Coast, ist etwas sumpfig, ziemlich menschenleer, und beherbergt ein paar Schmugglernester und unzählige Schmuggler-Höhlen. Im Nordwesten kommen noch ein paar Bergwerksnester dazu. Der ganze Südosten und Osten wird von einer komplexen Inselwelt beherrscht, die zum Teil durch Schiffe verbunden ist, und wo die Magiertürme der Telvanni zu finden sind. Wohl dem, der Schwimmen kann. Noch wohler dem, der schnell schwimmen kann. Auch die Gewässer sind bewohnt . Im Nordosten gibt’s ein weites Grasland. Im Norden gibt’s noch einmal ein wildes Inselreich, das man wohl erst hochstufig betreten kann; ist schlecht für die Gesundheit ;-).
Das Zentrum der Insel wird vom „Red Mountain“, dem Vulkanberg, beherrscht. Das Innere ist durch eine magische Mauer abgetrennt, weil dort in einem ewigen Aschesturm im wahrsten Sinne des Wortes der Wahnsinn herrscht. Man läuft Gefahr, an einer unheilbaren Krankheit zu erkranken. Die Opfer bekommen wohl Wucherungen und sterben innerhalb einer gewissen Zeit. Vorher werden sie in den Keller eines der Telvanni-Magiertürme auf einer östlichen Insel verbannt. Jedenfalls kann man das Gebiet nur über das „Ghostgate“ betreten. Manchmal muss man das auch. Das südliche Zentrum ist wildzerklüftet mit Lavaseen, Ruinen und Höhlen, und der einen oder anderen Dunmer-Festung. Das nördliche und nordwestliche Zentrum sind die Ashlands; auch hier gibt’s häufig Aschestürme, und man kann ernsthaft erkranken – dies ist aber im allgemeinen heilbar.
Es soll auch untermeerische Städte geben – ich weiß aber nicht, ob das nur ein Gerücht ist . Den Zauberspruch „Waterbreathing“ gibt’s jedenfalls :-).
Die Protagonisten
Beherrscht wird die Insel von mehreren Gruppen:
1. Dem imperialen Statthalter, seinen Legionen und den zugewanderten Bürgern. Diese haben zum Teil ihre eigenen Städte, aber vor allem ihre eigenen Strukturen. Man kann Mitglied der imperialen Legion, der Kämpfer-Gilde, der Magier-Gilde oder der noch ziemlich neuen Diebesgilde werden. Und auch beim imperialen Kult kann man mitmischen und in den dortigen Rängen aufsteigen. Die imperiale Religion ist relativ unpersönlich und verehrt 8 Gottheiten, die die verschiedenen Aspekte des menschlichen Lebens abdecken. Das Verhältnis zur Religion ist eher praktischer Natur. Die Schreine bieten Heilung und entsprechende Zaubersprüche.
Zum Betrieb des Imperiums gehört auch eine Organisation, die für den Hauptquest wichtig ist und wo man auch Mitglied werden kann: die Spione des Kaisers .
2. Den drei großen Dunkelelfenhäusern: hier hat man die Qual der Wahl. Nimmt man die mit dem Imperium verbandelten, aber durch und durch korrupten Hlaalu? Die imperiumskritischen, aber einem strikten Ehrenkodex folgenden Redovan? Oder die machthungrigen Magier der Telvanni, die das Imperium und alle „Outlanders“ strikt ablehnen? Man hat nur eine Entscheidung, da die Häuser die ganze Zeit gegeneinander intrigieren. Am einfachsten ist sicherlich erst einmal Haus Hlaalu. Die Telvanni muss man ja erst einmal erreichen J. Mit in diese Gruppe gehört die alte einheimische Diebesgilde, die mit dem Haus Hlaalu verbandelt, aber strikt ausländerfeindlich ist; keine Chance für die Spielerchraktere.
Beitreten kann man aber wiederum „dem Tempel“, der einheimischen Religion. Sie ist sehr persönlich, da die Mitglieder des „Tribunals“, der obersten drei Götter, noch unter den Dunmer leben und in deren Leben eingreifen sollen. Hinzu kommen noch einige der alten Daedra - alte Geister, die positive wie negative Einflussnahme auf das Leben der Menschen repräsentieren – hier aber nur die guten; die Verehrung der bösen Daedra wird verfolgt, die Verehrer werden verbrannt.
3. Der Assassinengilde. Sie sind die Neutralen. Das Rechtssystem in Morrowind ist simpel: Diebstahl und Beleidigungen werden durch Geldstrafen oder Arbeitslager geahndet (letzteres tut den Skills nicht gut ). Bei schwierigen Angelegenheiten greift man zum legalen Auftragsmord.
4. Den „Ashlanders“: dies sind die Nomaden der Aschewüsten. Sie erwarten einen Erlöser – ein Glaube, der vom „Tempel“ strikt unterdrückt wird. Wer die Ashlanders sieht, wird an Dune erinnert werden – oder an Star Wars .
5. ? ...Weiß ich noch nicht, und man muss ja nicht alles verraten ;-).
Die Tüpfelchen für’s Flair
Nun, hiermit meine ich nicht die ganzen Schmugglerbanden oder die Monster, die sich im Gelände oder unter Wasser herumtreiben. Die Monster werden übrigens je nach Level des HC skaliert.
Im Gelände stehen öfter mal NPC’s herum, die so Mini-Quests verteilen. Ein (fast) nackter Barbar möchte gerne mit dem HC die Hexe suchen, die ihn um die Klamotten und seine geliebte Axt gebracht hat. Eine Dame möchte unbedingt zu einem der Schreine innerhalb des Ghostgates gebracht werden... hust. So etwas in dieser Art.
Dann gibt’s noch die Ruinen. Hierbei sind zwei Sorten herausragend:
1. Die alten Zwergenstädte. Zwerge (Dwemer) sind mittlerweile ausgestorben – unter welchen Umständen genau, wissen nur die Dunmer; die wollen es aber nicht sagen. Jedenfalls gibt es über ganz Vvardenfell verstreut die Ruinen von alten Zwergenstädten, die bei einem Ausbruch des Red Mountain zum größten Teil verschüttet wurden und deshalb hauptsächlich unterirdisch zu finden sind. Die Dwemer hatten eine hochentwickelte Technologie. Überall in den Dungeons findet man noch funktionierende Maschinen, Leuchtröhren, Dampfleitungen und bösartige Konstrukte. Zwergenartefakte sind teuer und gesucht. Eigentlich gehören alle dem Kaiser; aber wen interessiert das schon.
2. „Daedric Ruins“: Vor dem zweiten Zeitalter der Dunmer gab es ein erstes, als die Daedra noch die Gottheiten der Dunkelelfen darstellten. Diese Ruinenstädte haben schon von außen etwas Beeindruckendes an sich – dunkel und verquer sehen sie aus, auf alle Fälle ungewöhnlich. In ihrem Innern treiben sich noch die Helfer der bösen Daedra herum – Wesen, mit denen nicht zu spaßen ist, aber auch neuzeitliche Verehrer. Allerdings gibt’s dort auch die teuersten Artefakte zu finden – wahrhaft dämonische Waffen halt.
3. Ahnengräber der Dunmer: Die Dunmer hassen Nekromantie und Nekromanten – so was gehört auf den Scheiterhaufen. Trotzdem setzen sie ihre lieben Verwandte als Skelette, Ahnengeister oder sonstige Untote in ihre Gräber, um Grabräuber zu ärgern; wie unhöflich .
Fazit: Mir gefällt’s. Und als kleiner Einblick reicht das erst einmal .
Gruß
Turjan
DIE VERPACKUNG
Technik
Das Spiel nennt als Mindestanforderung 500 MHz PIII/Celeron/Athlon, 128 MB RAM, 1GB freien Platz auf der Platte, 32MB Direct3D-kompatible Karte (das Spiel unterstützt nur Direct3D!); empfohlen werden 800 MHz, 256 MB RAM und ab Geforce2 aufwärts. Ich spiele es auf einem 450 MHz PIII .
Die Grafik ist zum Teil sehr schön, da sehr detailliert. Die Inneneinrichtung der Häuser ist göttlich; manche Städte ebenfalls (Ald’ruhn oder manche Daedric Ruins). Alle Gegenstände sind benutz- oder stehlbar; alle NPC’s killbar. Wer Quest-wichtige NPC’s umbringt oder Gegenstände entwendet, ist selbst schuld; es wird ihn niemand daran hindern. Allerdings könnte der Arm des Gesetzes zuschlagen :-). Die Landschaftsgestaltung ist aber relativ leer und, was die Wegkennzeichnung angeht, etwas absurd. Was soll’s ;-).
Es gibt 1st Person View oder isometrische Ansicht. Ausgelegt ist das Spiel aber eigentlich auf den 1st Person View. Die Steuerung entspricht einem Ego-Shooter.
Konzept
Es ist ein reines Single-Player-Spiel. Das macht bei dem Konzept auch Sinn. Eine Party gibt es nicht, nur hin und wieder ein paar Begleiter, die auch bei den Kämpfen mitmachen. Im allgemeinen ist man jedoch allein unterwegs. Man taucht tief in die Gesellschaft einer relativ autonomen Provinz eines großen Reiches ein. Dabei wird man Mitglied von einer Reihe von Gilden, die für die meisten Quests sorgen :-).
Das Spiel lässt die größtmögliche Freiheit. Es gibt ein Haupt-Quest; man kann ihm folgen, oder auch nicht. Man kann auf alle Fälle zwischendrin alles Mögliche machen; z.B. einen der 200 Dungeons erkunden, die meist aber nicht sehr groß sind, oder einfach nur umherreisen.
Das Reisen zu Fuß geht sehr langsam. Wenn man rennt, verliert man Ausdauer. Ohne Ausdauer hat man im Falle eines Kampfes nicht viel zu melden. Also, entweder langsam gehen oder Refresh-Potions mitnehmen. Es gibt allerdings auch mehrere Schnellreise-Systeme. Es gibt die Silt Strider-Routen (ein paar Rieseninsekten), Schiffahrtslinien (habe ich noch nicht benutzt), und Teleportationsstationen in den Magiergilden. Angeblich haben auch die alten Dunmer-Festungen ein Teleport-System (kann ich noch nicht bestätigen).
Charaktere
Zu Beginn des Spiels wird man als Gefangener von einem Schiff nach Vvardenfell entlassen, auf persönliche Anordnung des Kaisers. Weiter erfährt man nichts. Man wählt eine Rasse (mehrere menschliche und elfische Völker, so ein Katzenverschnitt und zwei Reptilienartige), die jeweils Vor- und Nachteile haben, und das Aussehen. Dann geht’s an die Klassenwahl. Mehr als 20 verschiedene sind vordefiniert, man kann aber auch selbst Hand anlegen. Klassen definieren sich über Skills: 5 Hauptskills, 5 Nebenskills, und den Rest. Level-Ups gibt’s nur bei Fortschritten in Haupt- und Nebenskills, also sollte man hier schon überlegen, welchen Spielstil man pflegen möchte. Wem die Wählerei zu viel ist, der beantwortet dem freundlichen Beamten ein paar Fragen, und man bekommt das Ergebnis geliefert. Schließlich wählt man noch eins von 13 verschiedenen Geburtszeichen, die noch einmal Vor- und Nachteile geben – hier sollte man der Klasse entsprechend wählen.
Skills
Bei Skills unterscheidet man Kämpfer-, Magie- und Diebesskills. Es gibt alleine 8 verschiedene Magieskills, die grob gesagt Magieschulen entsprechen; darunter so offensichtliche Sachen wie „Destruction“ für die guten alten Angriffszauber, „Alteration“ um sich so durch’s Leben zu schmuggeln, „Conjuration“ für die Helfer im Leben, „Restoration“ für das allgemeine Wohl, oder „Enchantment“, um sich auch die Waffen und Gegenstände etwas nützlicher zu gestalten – eine sehr mächtige Schule!
Wem die ganzen angebotenen Zaubersprüche nicht reichen, der macht sich halt seine eigenen. Das Spiel fordert hierzu ausdrücklich auf! Manche Kombinationen sind wohl fast unschlagbar und gerade auch für Diebe oder Bogenschützen nützlich (mehr verrate ich jetzt nicht ). Magie ist schon sehr empfehlenswert in diesem Spiel, auch für Kämpfer .
Bei den Kampfskills gibt’s die übliche Mischung aus Waffen- und Abwehrskills, und den Dieben wird wohl auch auf Anhieb was Nützliches einfallen (Stehlen, Schleichen, Fallenentfernen, Leute Bequatschen).
Es gibt auch einen Alchemie-Skill. Man kann Pflanzen und anderes Zeugs sammeln (eine ewig lange Liste) und versuchen, daraus was Nützliches zu brauen. Eine nahezu unendliche Geschichte, die aber zum Schluss ganz lukrativ sein soll. Drogen und Drogenabhängige gibt's auch ;-).
Durch Anwendung der richtigen Skills (hauptsächlich der Hauptskills), steigt man auf. Die Anwendung hat weitere Folgen für den Level-Up: die Hauptattribute der meistangewandten Skills bekommen die besten Modifikatoren bei der Punkteverteilung (3 Punkte pro Level x jeweiligem Modifikator) auf die Attribute.
DER INHALT
Nun, hier liegt die eigentliche Stärke des Spiels; die Welt, in der das Spiel angesiedelt ist, ist einfach interessant und vielseitig.
Der Schauplatz
Die Handlung findet auf der Insel Vvardenfell der Provinz Morrowind statt, der nordöstlichsten Provinz des Imperiums und der Heimat der Dunkelfen (Dunmer). Diese Provinz ist halbautonom, da sie nicht durch das Imperium erobert wurde, sondern per Vertrag (nach ein paar militärischen Scharmützeln ) dem Imperium beigetreten ist. Dies hat eine interessante Mischung von Rassen und kulturellen Gegebenheiten zur Folge.
Die Insel Vvardenfell ist vulkanischen Ursprungs, und die Regionen unterscheiden sich grundsätzlich: Der Südwesten ist relativ mild, und im Süden liegt das Siedlungszentrum der Provinz auf den Ascadischen Inseln. Dort liegt die größte Stadt Vvardenfells, Vivec, und auch die kleine Provinzhauptstadt von ganz Morrowind, Ebonheart. Die Gegend wird von einem der Dunkelelfenhäuser, Hlaalu, beherrscht, die sich mit dem Imperium weitgehend arrangiert haben. Es gibt dort Städte im imperialen Stil, wie Ebonheart, Pelagiad oder die Bergwerksstadt Caldera, neben Dunmer-Städten, wie Vivec oder der Hlaalu-Hauptstadt Balmora.
Die Westküste, die Bitter Coast, ist etwas sumpfig, ziemlich menschenleer, und beherbergt ein paar Schmugglernester und unzählige Schmuggler-Höhlen. Im Nordwesten kommen noch ein paar Bergwerksnester dazu. Der ganze Südosten und Osten wird von einer komplexen Inselwelt beherrscht, die zum Teil durch Schiffe verbunden ist, und wo die Magiertürme der Telvanni zu finden sind. Wohl dem, der Schwimmen kann. Noch wohler dem, der schnell schwimmen kann. Auch die Gewässer sind bewohnt . Im Nordosten gibt’s ein weites Grasland. Im Norden gibt’s noch einmal ein wildes Inselreich, das man wohl erst hochstufig betreten kann; ist schlecht für die Gesundheit ;-).
Das Zentrum der Insel wird vom „Red Mountain“, dem Vulkanberg, beherrscht. Das Innere ist durch eine magische Mauer abgetrennt, weil dort in einem ewigen Aschesturm im wahrsten Sinne des Wortes der Wahnsinn herrscht. Man läuft Gefahr, an einer unheilbaren Krankheit zu erkranken. Die Opfer bekommen wohl Wucherungen und sterben innerhalb einer gewissen Zeit. Vorher werden sie in den Keller eines der Telvanni-Magiertürme auf einer östlichen Insel verbannt. Jedenfalls kann man das Gebiet nur über das „Ghostgate“ betreten. Manchmal muss man das auch. Das südliche Zentrum ist wildzerklüftet mit Lavaseen, Ruinen und Höhlen, und der einen oder anderen Dunmer-Festung. Das nördliche und nordwestliche Zentrum sind die Ashlands; auch hier gibt’s häufig Aschestürme, und man kann ernsthaft erkranken – dies ist aber im allgemeinen heilbar.
Es soll auch untermeerische Städte geben – ich weiß aber nicht, ob das nur ein Gerücht ist . Den Zauberspruch „Waterbreathing“ gibt’s jedenfalls :-).
Die Protagonisten
Beherrscht wird die Insel von mehreren Gruppen:
1. Dem imperialen Statthalter, seinen Legionen und den zugewanderten Bürgern. Diese haben zum Teil ihre eigenen Städte, aber vor allem ihre eigenen Strukturen. Man kann Mitglied der imperialen Legion, der Kämpfer-Gilde, der Magier-Gilde oder der noch ziemlich neuen Diebesgilde werden. Und auch beim imperialen Kult kann man mitmischen und in den dortigen Rängen aufsteigen. Die imperiale Religion ist relativ unpersönlich und verehrt 8 Gottheiten, die die verschiedenen Aspekte des menschlichen Lebens abdecken. Das Verhältnis zur Religion ist eher praktischer Natur. Die Schreine bieten Heilung und entsprechende Zaubersprüche.
Zum Betrieb des Imperiums gehört auch eine Organisation, die für den Hauptquest wichtig ist und wo man auch Mitglied werden kann: die Spione des Kaisers .
2. Den drei großen Dunkelelfenhäusern: hier hat man die Qual der Wahl. Nimmt man die mit dem Imperium verbandelten, aber durch und durch korrupten Hlaalu? Die imperiumskritischen, aber einem strikten Ehrenkodex folgenden Redovan? Oder die machthungrigen Magier der Telvanni, die das Imperium und alle „Outlanders“ strikt ablehnen? Man hat nur eine Entscheidung, da die Häuser die ganze Zeit gegeneinander intrigieren. Am einfachsten ist sicherlich erst einmal Haus Hlaalu. Die Telvanni muss man ja erst einmal erreichen J. Mit in diese Gruppe gehört die alte einheimische Diebesgilde, die mit dem Haus Hlaalu verbandelt, aber strikt ausländerfeindlich ist; keine Chance für die Spielerchraktere.
Beitreten kann man aber wiederum „dem Tempel“, der einheimischen Religion. Sie ist sehr persönlich, da die Mitglieder des „Tribunals“, der obersten drei Götter, noch unter den Dunmer leben und in deren Leben eingreifen sollen. Hinzu kommen noch einige der alten Daedra - alte Geister, die positive wie negative Einflussnahme auf das Leben der Menschen repräsentieren – hier aber nur die guten; die Verehrung der bösen Daedra wird verfolgt, die Verehrer werden verbrannt.
3. Der Assassinengilde. Sie sind die Neutralen. Das Rechtssystem in Morrowind ist simpel: Diebstahl und Beleidigungen werden durch Geldstrafen oder Arbeitslager geahndet (letzteres tut den Skills nicht gut ). Bei schwierigen Angelegenheiten greift man zum legalen Auftragsmord.
4. Den „Ashlanders“: dies sind die Nomaden der Aschewüsten. Sie erwarten einen Erlöser – ein Glaube, der vom „Tempel“ strikt unterdrückt wird. Wer die Ashlanders sieht, wird an Dune erinnert werden – oder an Star Wars .
5. ? ...Weiß ich noch nicht, und man muss ja nicht alles verraten ;-).
Die Tüpfelchen für’s Flair
Nun, hiermit meine ich nicht die ganzen Schmugglerbanden oder die Monster, die sich im Gelände oder unter Wasser herumtreiben. Die Monster werden übrigens je nach Level des HC skaliert.
Im Gelände stehen öfter mal NPC’s herum, die so Mini-Quests verteilen. Ein (fast) nackter Barbar möchte gerne mit dem HC die Hexe suchen, die ihn um die Klamotten und seine geliebte Axt gebracht hat. Eine Dame möchte unbedingt zu einem der Schreine innerhalb des Ghostgates gebracht werden... hust. So etwas in dieser Art.
Dann gibt’s noch die Ruinen. Hierbei sind zwei Sorten herausragend:
1. Die alten Zwergenstädte. Zwerge (Dwemer) sind mittlerweile ausgestorben – unter welchen Umständen genau, wissen nur die Dunmer; die wollen es aber nicht sagen. Jedenfalls gibt es über ganz Vvardenfell verstreut die Ruinen von alten Zwergenstädten, die bei einem Ausbruch des Red Mountain zum größten Teil verschüttet wurden und deshalb hauptsächlich unterirdisch zu finden sind. Die Dwemer hatten eine hochentwickelte Technologie. Überall in den Dungeons findet man noch funktionierende Maschinen, Leuchtröhren, Dampfleitungen und bösartige Konstrukte. Zwergenartefakte sind teuer und gesucht. Eigentlich gehören alle dem Kaiser; aber wen interessiert das schon.
2. „Daedric Ruins“: Vor dem zweiten Zeitalter der Dunmer gab es ein erstes, als die Daedra noch die Gottheiten der Dunkelelfen darstellten. Diese Ruinenstädte haben schon von außen etwas Beeindruckendes an sich – dunkel und verquer sehen sie aus, auf alle Fälle ungewöhnlich. In ihrem Innern treiben sich noch die Helfer der bösen Daedra herum – Wesen, mit denen nicht zu spaßen ist, aber auch neuzeitliche Verehrer. Allerdings gibt’s dort auch die teuersten Artefakte zu finden – wahrhaft dämonische Waffen halt.
3. Ahnengräber der Dunmer: Die Dunmer hassen Nekromantie und Nekromanten – so was gehört auf den Scheiterhaufen. Trotzdem setzen sie ihre lieben Verwandte als Skelette, Ahnengeister oder sonstige Untote in ihre Gräber, um Grabräuber zu ärgern; wie unhöflich .
Fazit: Mir gefällt’s. Und als kleiner Einblick reicht das erst einmal .
Gruß
Turjan
Zuletzt bearbeitet: