[BG:EE] Gruppe mit selbsterstellten Charakteren

Dieses Thema im Forum "Baldur's Gate: Enhanced Edition" wurde erstellt von Maus, 13. Juli 2020.

  1. Maus

    Maus Senior Member

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    So, ich habe vor, irgendwann in naher Zukunft eine Gruppe mit 6 selbsterstellten Charakteren durch BG zu jagen. Natürlich habe ich in meiner Installation einige Mods, aber für die Gruppenzusammenstellung spielt das eigentlich keine Rolle, weil von Klassen/Kits habe ich da nichts spannendes dabei.
    Es geht auch nicht darum, möglichst starke Klassen(kombos) zu finden, die im Single-Player sehr stark sind, sondern halt auch ein wenig auf die Synergien aufzupassen und für alle Eventualitäten gerüstet zu sein.
    Weiterhin ist klar, dass Multi-Klassen sehr stark sind, aber eine Gruppe, die mit 6 Charakteren startet, fängt langsam an und sollte eher schnell leveln (in meiner Vorstellung). Wichtig sind auch die Rassen-Boni; vor allem die RW-Boni der kleinen Rassen.
    Ich habe da so meine Vorstellungen, aber warum das nicht mal mit anderen diskutieren ;)

    Gesetzt sind auf Position 4 ein menschlicher Drachenjünger (Magier mit vielen HP sind einfach nur gut) und auf Position 6 ein elfischer Bogenschütze (wirklich mit Bogen).

    Dieb würde ich keinen reinklassigen nehmen, weil das aus meiner Sicht Verschwendung ist. Reinklassiger Dieb müsste mit Hiha und anderem arbeiten und das ist mir zu viel Arbeit und Mikromanagement ;)

    Neben dem Drachenjünger benötige ich auch einen Hilfsmagier für die eher seltenen Sprüche (und Identifizieren). Das könnte halt ein Dieb/Illusionist sein (ein klassischer HC bei mir) oder ein Kämpfer/Illusionist als zweiter Fernkämpfer mit Bogen (und mit Steinhaut gegen Golems).

    Ohne Kleriker ist auch nicht gut, vor allem zu Beginn ist Furcht bannen wichtig (gut, das könnte auch ein Ritter). Wenn ich Magier nicht mit Dieb kombiniere, könnte man das beim Kleriker machen. Erfahrungsgemäß macht sich Dieb-Kleriker auch gut als Block. Da ist es nur manchmal nervig, so oft die Rüstung an- und wieder auszuziehen...

    Dann benötigt man auch einen guten Nahkämpfer. Da bin ich ein großer Freund von Zwergen (und damit sind die Paladine raus) mit Axt und Hammer. Hier könnte man wegen der HP und der restlichen Boni einen zwergischen Verteidiger nehmen, aber langfristig fehlt da der 5. Waffenpunkt. Ein normaler Kämpfer ohne alles erscheint mir da geschickt. Auch interessant ist immer der Kämpfer/Druide, aber da sehe ich halt den langsamen Stufenaufstieg. Und Kämpfer sind diejenigen, die am längsten bis Stufe 9 benötigen (ok, nach Palas und Waldis).

    Was ich auch schon dabei hatte, war ein Säbelrassler, der Taschendiebstahl und Illusionen entdecken lernt und auf Level 5 zum Magier umgeschult wird. Aller klar, Feuerball und so und noch Kurzbogen, alles ok. Aber eigentlich wäre es auch witzig, den zum Druiden zu machen. Die meisten Druidenzauber haben eine echt lange Dauer und sind daher nicht so schön, aber Druiden steigen halt schnell auf. Da könnte man auch bis Level 6 den Dieb steigern... Oder halt direkt einen reinen Druiden... da bin ich noch sehr unentschlossen.

    Wegen der Synergien der beiden Klassen nimmt man ja gerne einen Kämpfer/Kleriker. Aber das wollte ich eigentlich nicht... Wenn der Hilfsmagier Dieb mit dabei könnte man auch einen reinklassigen Kleriker nehmen. Aber die sind nicht so der Bringer...

    Und dann gäbe es noch einen Barden als Möglichkeit. Zum Beispiel einen Skalden mit schönen Boni beim Lied. Aber der singt dann die ganze Zeit nur und das finde ich dann ziemlich langweilig und wenn die anderen gut ausgerüstet sind (hier werden dann die Mods mit ihren guten Drops relevant), dann bringen die Boni mit steigender Stufe immer weniger, wenn man sich überlegt, was man sonst dabei haben könnte... Und da Gold immer reichlich vorhanden sein wird, ist das mit der hohen Sagenkunde auch kein Argument. Und ein Skalde ist auch bei Taschendiebstahl nicht gut.

    Angespielt für einen schnellen Run ohne Umwege nach BGCity (mal zum Testen, wie das ist) habe ich folgende Gruppe:
    1. Zwergischer Verteidiger
    2. Kleriker/Dieb (Ork)
    3. Kämpfer/Illusionist
    4. Säbelrassler(5)/Magier
    5. Drachenjünger
    6. Bogenschütze

    Die Gruppe war halt aber nur für niedrige Stufen ausgelegt und nicht über BG1 hinaus.
    Bei der Gruppe hatte ich Zweifel am Kämpfer/Illusionisten, dem Verteidiger und dem umgeschulten Säbelrassler.

    So, soweit mal meine Gedanken dazu. Bin offen für Vorschläge und sonstige Überlegungen dazu. Dass es spannender ist, mit NPCs zu spielen ist klar, aber für diese Diskussion keine Option ;)
     
  2. Danol

    Danol Senior Member

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    Mir ist nicht ganz klar, ob du nun nur BG1 oder die gesamte Trilogie spielen willst?
     
  3. Maus

    Maus Senior Member

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    Die Trilogie ;)
     
  4. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    Ich finde die Gruppe ist gut zusammen gestellt, würde aber glaub ich ein paar Sachen anders machen.
    Meine Gruppen Aufstellung:
    Statt Zwergischer Verteidiger Kensai (Halbork)
    Kleriker Dieb hört sich gut an obwohl ich einen Säbelrassler=>Kleriker besser find
    Statt Kämpfer/Ilusionist ein Mage/thief wegen Unsichtbarkeit
    Entweder Meuchler, Kopfgeldjäger oder Schattentänzer
    Drachenjünger ist prima bin ich doch nicht der einzige der dessen wert erkennt
    Bogenschütze ist auch gut.
    Begründungen:
    Ein kensai macht mehr schaden, mit nem säbelrassleranteil mehr schaden und etw0 Bonus wegen 2 statt einem Punkt, Magier Dieb hat nen backstabb.
    Drachenjünger muss man nur vorsichtig Leveln und nen Bogenschützen niemals innen Nahkampf schicken.

    ps. Ich würde mich als relativ geübt in dieser Spielweise sehen da ich es nicht gebacken krieg an nebenquests zu denken und ich deshalb mit einer unterpowerten Gruppe durch die Gegend lauf.
     
  5. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    Normalerweise meine Gruppe:
    2 Nahkämpfer
    2 magiebegabte
    1 Kleriker
    1 Dieb
    (Mit npcs hat man weniger Auswahl)

    t'yin sohna

    Edraderes
     
  6. Maus

    Maus Senior Member

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    Von einem Kensai halte ich vorne eigentlich nichts. Da fehlt komplett die Rüstung und ohne Armbänder und Handschuhe ist auch der Schadensbonus gar nicht mehr so toll bzw. kommt erst auf höheren Stufen. Und dann hat ein Halbork auch nocht deutlich schlechtere Rettungswürfe. Das ist gerade gegen das ganze Festhalten, Chaos und ähnliche Effekte nur lästig.
     
  7. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    Stimmt da hab ich nicht nachgedacht...
    Berserker oder Barbaren sind auch nett Barbaren haben glaub ich nen Tick besseren Rausch können aber viele Rüstungen nicht nutzen, wofür sie sich aber wiederum schneller bewegen(die wegrenntaktikwärendfernkämpferaufdenfeindschiessen).berserker haben den Nachteil mit den fernkampfwaffen. Aber die Verlangsamung beim Verteidiger ist nicht zu unterschätzen, das kann oft ins Verderben führen...
     
  8. Danol

    Danol Senior Member

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    Hm. Meine generische Gruppe sieht so aus:
    • Ein reiner arkaner Caster. Davon kann es nur einen geben, denn für zwei reicht das Equipment einfach nicht aus, insbesondere Zauberzeitreduzierung ist extrem selten. Es bringt daher am meisten, alles in einen wirklich guten Magier zu stecken und nicht in einen Haufen halbgarer Möchtegerns. Das wäre in Deine Fall der Drachenjünger.
    • Zwei Nahkämpfer, davon einer mit Magier- und einer mit Klerikeranteil. Das können sowohl Dual- als auch Multiclass sein; Multiclass ist meistens deutlich stärker. Mit manchen Mods (z.B. der IWD-Spellprogression) würde ich auf diese Slots auch sowas wie R/C, Paladin oder Waldläufer setzen. Ich limitiere mich hier allerdings immer auf maximal eine Dualclass, wegen der Umschulungsphase. Der Kämpfer/Illusionist würde hier reinfallen.
    • Mindestens ein halber Dieb. Reine Diebe spiele ich ungern, denn auf sich allein gestellt macht ein Dieb meistens keine gute Figur: Wenig HP, schlechter THAC0, schlechte AC, wenig Angriffe, nur 1 Punkt pro Waffe (und selbst wenn man z.B. Säbelrassler ist, bekommt man nicht alle Boni von seinen Waffenpunkten - den Bonusangriff gibt's z.B. nicht). Meistens treffe ich hier eine Grundsatzentscheidung: Will ich den Diebesanteil mit irgendwas Synergieren lassen? Dann wirds eine Multiclass, meistens F/T oder F/M/T, andernfalls eine Dualclass, die mit dem Dieb anfängt. Im letzteren Fall nehm' ich nur die für mich relevanten Fähigkeiten mit (i.d.R. Schlösse und Fallen) und schule um, sobald mir die Werte gut genug sind. Je nach dem worauf Du hinauswillst, kann der Säbelrassler(5)->Magier hier schon ausreichen.
    • Der Rest besteht aus wonach auch immer mir gerade ist, außer ich bin wirklich auf "Legacy of Bhaal + Taktikmods"-Powergaming aus.
    Das wars im Wesentlichen. Mit der Rumpfgruppe kommt man durch alles durch, den Rest fülle ich dann mit allem wonach mir gerade ist. In meinen Augen 'fehlt' Dir also noch ein Kleriker/Krieger-Hybride. Letztlich kann man den aber auch durch irgendwas anderes substituieren. Du wirst allerdings nicht genug Magierequipment für den Säbelrassler->Magier und den Drachenjünger finden (für Kämpfer/Magier ist Zauberzeitreduzierung weniger wichtig).

    C/T spiele ich eigentlich nie, weil die beiden Klassen nicht sonderlich gut Synergieren. Im Nahkampf hat der Char trotz der Klerikerbuffs Probleme, irgendwas stärkeres als Trashgegner überhaupt zu treffen, es bleibt ewig bei einem Angriff pro Runde, das Rüstungsproblem und außerdem noch recht wenig HP, kaum Waffenpunkte und selbst wenn kann man nur einen Punkt pro Waffe ausgeben, also ists essig mit Bonusangriffen und auch Zweiwaffenkampf ist damit kein pures Vergnügen. Zaubern als Blocker hat so seine Tücken und auch Backstabs kann man in der Rolle eher vergessen. Wenn ich den Dieb als Dieb spiele, mit Backstab, Verstecken, Backstab ... kann der Kleriker nicht zaubern, wenn der Kleriker zaubert kann der Dieb nicht Backstabben. Beim blocken kann er weder das eine noch das andere. Im Endeffekt schaltest Du mit einem C/T als Blocker konsequent die starken Seiten beider Klassen aus. Der Char hat ein paar nette Seiten (gebuffte DEX-Boni für Diebesskills z.B.) aber die wiegen in meinen Augen nicht die Nachteile auf. Wenns halt einen F/C/T gäbe ...

    Davon ab kann man natürlich mit seinem C/T blocken, am besten geht das aber mit einem (Teil)Magier. Steinhaut, Spiegelbilder, Schutz vor Magischen Waffen und Schutzmantel werten die Blockerfähigkeiten doch ziemlich auf. Ja, die AC ist ein bisschen schlechter, aber das wird durch die Schutzzauber locker überkompensiert.

    Eine Nummer kleiner als ein F/C wären z.B. ein C(11)->F oder ein M(?)->F (gibt hier mehrere mögliche, sinnvolle Umschulungslevel), der wäre nur nicht direkt ab start als Nahkämpfer geeignet und kann kein Zwerg sein (außer man moddet sich das ...). Sowohl Magier als auch Kleriker bekommen früh Buffs, von denen ein Kämpfer das ganze Spiel über gut profitieren kann und der EXP-Verlust für den Kämpferanteil ist langfristig nicht so furchtbar hoch. Dazu kann man ein Kit für mehr Spellslots oder z.B. Boon of Lathander (Bonusangriff) wählen.

    Wenns ein reiner Kämpfer werden soll, möchte ich den Berserker empfehlen, für die Immunitäten während der Raserei.

    Wenn Du so sehr auf Zwerge stehst, wäre evtl. doch ein F/C was für Dich, damit fielen nur Äxte aus und Hämmer würden weniger sinnvoll. Der Char könnte aber sehr gut die Blockerrolle mit übernehmen, zumindest ab BG2: AoF, Verteidiger Osthafens in die Offhand, Klerikerbuffs für STR, DEX und CON (d.h Boni auf AC und HP), Schutzzauber gegen diverse Schadensarten, später noch Zähigkeit und Regeneration. Offensiv könnte er z.B. den Flegel der Zeitalter nutzen (guter Schaden) und bekommt irgendwann durch Buffs langanhaltend Maxstärke und Maxschaden sowie die immense Schadenssteigerung durch Critical Strike.

    Fall es doch ein Paladin oder Waldläufer werden soll: Schau mal, ob Du dich für einen Mod begeistern kannst, der denen die Spellprogression aus IWD gibt. Beide Klassen sind in BG frustrierend schwach gegenüber thematisch ähnlichen Klassenkombis (also solchen, die Kleriker-, Kämpfer- oder Druidenanteile vereinen), die bessere Spellprogression aus IWD ebnet das ein wenig ein und macht sie zu fast vollwertigen Hybriden. 'Fast' weil sie dennoch später Zauber bekommen, am Ende nur Grad 6 erreichen und bei den HLAs eingeschränkter sind.

    T->D (gibts das eigentlich von selbst oder ist das gemoddet? Hab's nie ausprobiert ...) leiden prinzipiell an vielen der Probleme der C/T: Schlechter THAC0, wenig HP, wenig Angriffe, wenig Waffenpunkte und kaum Möglichkeiten, sie sinnvoll zu verteilen. Dazu sind ihre Zauber insgesamt schlechter und sie haben all die Selfbuffs, die dem C/T wenigstens ein bisschen Erleichterung beim THAC0 verschaffen, nicht. Wenn Du irendeinen Char brauchst, der halt einfach den Diebespart mit übernehmen muss, passt das schon, aber viel Synergie wirst Du auch hier nicht erleben.

    Das Problem bei den Druidenzaubern in BG ist auch nicht so sehr ihre Zauberzeit, sondern eher dass die meisten an sich nicht gut sind. Klar, ein paar Leckerlies gibt es, aber im Vergleich zum Kleriker ist der Druide eher die Sparversion. Effizienztechnisch würde der bei mir auf die Ersatzbank wandern, für den Fall das mal so gar kein Kleriker dabei ist.

    Eine Idee wäre hier der Schamane. Längst nicht so gut wie der Hexer, unterwältigende Bonusspells und die Entscheidung Geister<>Zaubern ist ein wenig unelegant gelöst, aber ich würde ihn dennoch als brauchbaren Char ansehen. Die Geister haben oft überraschendes Blockerpotential, vor allem weil sie später schnell wieder neu beschworen werden, und das Spellrepertoire ist ausreichend um die paar guten Druidenspells mitzunehmen.

    Barden sind, wie Du schon sagst, ineffizient. Zum Identifizieren kann der Drachenjünger auch einfach den Zauber lernen, so viel gutes gibt es auf Grad 1 ja eh nicht. Sie können Zaubern, was ein großer Vorteil ist, und sie Leveln fix, so dass sie im Hinblick auf Zauber den M/X-Multiclass 'ne ganze Weile überlegen sind, aber sonst haben sie nix zu bieten. Würd' ich also auch eher nicht mitnehmen.

    1.: Ist als Klasse ok, wenn auch etwas einseitig. Afaik kann man die Verlangsamung mit einem Ring der Handlungsfreiheit verhindern. Ich würde eher auf irgendeine Kämpfer-Kleriker-Kombination setzen, mich mit AoF + Easthavens Defender schützen und dafür eine bessere Offensive bekommen - wenn die Gegner früher Tot sind machen sie schließlich auch weniger Schaden. Ausrüstungstechnisch würde ich dazu raten, hier auf Crom Fayer in der Offhand zu gehen und eine Wurfaxt für den Char zu reservieren, insbesondere bevor man Handlungsfreiheit hat - falls die überhaupt funktioniert. Für Kämpfe gegen Golems sollte man auf jeden fall einen zweiten Hammer zurücklegen.
    2. Wie oben angemerkt: Ich halte diese Klassenkombi für nicht wirklich sinnvoll. Wenn das Dein einziger Klerikerslot ist, würde ich hier schlicht einen normalen Kleriker reinpacken. Andernfalls würde ich hier einen Priester des Lathander spielen, der dann auf Stufe 11 zum Kämpfer umgeschult wird. Oder einen Paladin, falls Du dich für die IWD-Spellprogression begeistern lässt.
    3. Kämpfer-Magier-Kombis sind meistens ziemlich stark, hiermit machst Du definitiv nix falsch.
    4. Finde ich fragwürdig. Die Boni des Säbelrasslers sind für den Magier ziemlich schnell ziemlich egal. Ich weiß leider nicht, ob er in den EEs endlich die normalen Boni für Waffenpunkte bekommt, aber selbst wenn wird er später im Nahkampf nix mehr treffen, denn die natürliche THAC0-Progression von Dieben und Magiern ist gruselig, das gleichen die paar Boni hinten und vorne nicht aus. Wenns hier nur darum geht, kurz wen zum Schlösserknacken und Entschärfen heranzuzüchten: Joa, kann man so machen, aber aus Synergiegesichtspunkten ist der Char nicht so toll. Ich würde eher zu F/T oder F/T/M wechseln, wegen der besseren Synergien und weil für den F/T/M Zauberzeitreduzierung weniger wichtig ist, d.h. die vorhandenen Items besser reichen.
    5. Ein Hexer mit etwas weniger Spells pro Tag und ein paar irrelevanten Boni. Der Char ist stark weil der Hexer enorm stark ist, das Kit ist eher eine Behinderung.
    6. In BG1 gut, wird nach hinten raus aber immer schlechter. Es gibt keinen Statboni auf den Pfeilschaden, weniger Optionen für Bonusangriffe und die Verzauberung der Pfeile capt bei +4, im Gegensatz zu +5 für die meisten anderen Waffenarten. Es ist nichtmehr so schlimm wie vor den EEs, denn mittlerweile bekommt er immerhin den Bonusangriff durch Grandmastery (einer der Vorteile der Klasse bringt also endlich was - yay!), aber er wird immer noch vom Kensai, thematisch einer Nahkampfklasse, auf die Plätze verwiesen, der Kollege kann nämlich Wurfäxte mit seinen tollen Boni nutzen, bekommt Statboni und Levelt nebenbei noch schneller ... . Auch das ist eine Char, für den ich zur IWD-Spellprogression raten würde: Mit mehr Druidenzaubern ist der Char deutlich nützlicher. So oder so wird der Schadensoutput hier allerdings immer mäßig bleiben; der Char ist insbesondere gegen kleines Trashgegnerzeugs gut.
     
    Brabe und Genwa gefällt das.
  9. Maus

    Maus Senior Member

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    Den Säbelrassler habe ich meist für Taschendiebstahl und Illusionen Entdecken dabei. Für ersteres haben Multi-Diebe meist nicht die nötigen Punkte übrig und ich hasse die Neuladen-Orgien bis so einer mit minimalem Taschendiebstahl+Trank dann endlich mal das Zeug klaut. Gut, gibt höchstens mit Baldurans Umhang eine Stelle, wo man das wirklich benötigt, aber ansonsten ist es nicht wichtig. Säbelrassler halt, weil das wenigstens noch ein paar Boni bringt.

    Im Moment gehen meine Überlegungen in Richtung KMD. Damit wäre die Diebesproblematik erledigt. Aber das könnte viele Tränke kosten, wenn man nicht schnell genug hoch kommt... Und dann ist weniger Gold das Problem als die Verfügbarkeit ;)

    Bogenschütze ist wichtig. Später dann weniger wegen des Schadens, sondern zur Zauberunterbrechung. Gerade mit den Pfeilen mit Elementarschaden gegen die Steinhäute der Magier.

    Beim Drachenjünger finde ich die HP-Boni schon sehr nützlich. Vor allem gegen Zauber, die erst unterhalb einer HP-Grenze wirken. Aber auch allgemein ist das hilfreich, wenn die nicht gleich aus den Latschen kippen.

    IDW Spell Progression hatte ich jetzt nicht eingeplant...

    Kämpfer/Kleriker ist schon stark, aber sträube ich mich innerlich, weil so langweilig (weil eben so oft schon gespielt...).
     
  10. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    Ich würde schon 2 caster nehmen einen Drachenjünger und nen Magier.
    Viele Gegenstände die zb. Mehr Zauber erlauben wirken auf Hexenmeister nich.
    Abgesehen davon kann man mit 2 Magiern irgendwann immer einen zeitstopp nach dem anderen raushauen(Drachenjünger und Magier fangen gleichzeitig an, Drachenjünger ist schneller fertig zaubert mit verbesserten Beschleunigung ein paar Zauber, fängt den nächsten zeitstopp an, zeitstopp zuende, nächster
    zeitstopp Fängt an, Magier zaubert,...).
    Außerdem hat man sehr wenige Zauber mittem Drachenjünger weshalb sich ein zusätzlicher Magier lohnt.(abgesehen von ein paar zusätzlichen ep). Reine Diebe Leveln sehr schnell und sind mit Unsichtbarkeiten Tränken unschlagbar. Schattentänzer haben auch nette Boni für im Schatten verstecken weshalb da nochnichtmals Unsichtbarkeits Tränke gebraucht werden.
    die Drachenjünger eignen sich hervorragend als Blocker, und mit Norm. Konst. 18 kriegen sie verdammt viele tp = Blocker und mit schutzzaubern können sie dann auch währenddessen zaubern.
    Zusätzlich der drachenodem... da muss man nur aufpassen das die eigene Party nicht im Weg steht.
    Wegen der wenigen Zauber dann halt nen 2. caster der am besten recht schnell Levels mein Vorschlag:säbelrassler>Magier am besten frühst möglichst umschulen.
    Ihr dürft jetzt mit mir schimpfen von wegen schlechter Anführer und co weil Magier kommen bei mir oft innen nahkampf(bin etwas klickfaul).
    Den Verteidiger würde ich nicht nehmen hab ich schonmal probiert der taugt fast nichts da hat man nur das Gefühl das der statt halben doppelten Schaden kricht.
    Bogenschütze ist super der ist ja tätlicher als ein Maschinengewehr und kann auch am Anfang denNahkämpfen Viel Ärger ersparen da er am Anfang den gegnerischen etw0 schlechtern kann. K/M/D Ist super nur bräuchte man da ne kleine Gruppe sonst Levels fast nicht. Wer sämon havarian nachspielen will kann auch nen säbelrassler zum Magier umschulen. Wegen multiclassen muss man vorsichtig sein die verhindern das schnelle Leveln etwas. Hasardeure kann ich auch empfehlen dann hat man etwas Nervenkitzel un per nahals kann man den auch Stufe 9 Zauber zaubern.
    Ansonsten ist sowas wie KMD oder MD verdammt stark mit Ablenkung und backstabbing.
    Wegen der Gegenstände für caster:
    Dem Magier die Gegenstände geben die zusätzliche Zauber ermöglichen und dem Drachenjünger Resistenz und Rk steigerndes. Falls man den fiirkrag dungeon macht ist son Drachenjünger auch gut.
    Edit: bitte entschuldigt die Grammatik Fehler und die Rechtschreibfehler und ...
     
  11. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    Was mir auch spontan einfällt ist ein Kämpfer/Druide am Anfang zwar nicht sehr stark aber später sehr brauchbar
     
  12. Maus

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    Drachenjünger bekommen keine zusätzlichen Boni für KO über 16 (sie kommen dann höchstens auf KO 20 und können regenerieren; und die kleinen Völker mit dem KO-Bonus auf RW können kein Hexenmeister werden).

    Und welche Gegenstände für zusätzliche Zauber können Hexenmeister nicht benutzen?

    @Danol: damit wir uns nicht missverstehen: AoF ist Flail of Ages (Flegel der Zeitalter, nicht).
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Juli 2020
  13. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    In meinen Durchgängen konnten Hexenmeister und Drachenjünger Gegenstände die zb. Mehr Zauber einprägen erlauben zwar anziehen, aber sie hatten keine wirkung(weiß nicht ob sich das geändert hat is nur meine Erfahrung aus BG2,bg1 und iwdee(alles in der EE))ich meine Gegenstände wie der Ring der Klugheit und so. Ich weiß nicht ob das für alle gilt aber das macht für mich nur Sinn weil die ja ein ganz andres System haben.
    Edit: könntest du hier vielleicht deinen spielverlauf posten würde mich sehr freuen.
    Edit2:und deine Gruppe.
    Edit3:auf manchen Levels kriegen Drachenjünger +1 konst.
     
  14. Maus

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    Drachenjünger: Ja auf Level 5 und 15, somit können sie da ohne sonstige Hilfsmittel auf KO 20 kommen. Aber für HP bringt das nichts, da hilft ihnen aber, dass sie mit einem W6 würfeln und nicht mit einem W4 wie die Hexenmeister.
    Gegenstände: die zusätzlichen Zauber bekommt man, nachdem man gerastet hat. Vorher geht das von der Spielmechanik her nicht. Ist ja bei Magiern auch so. Nur sieht man bei denen halt schon gleich die zusätzlichen Slots; die Zauber bekommen sie auch erst nach dem Rasten.

    Aktueller Plan:
    1. Zwergischer Berserker
    2. Gnomischer Kämpfer/Kleriker (Gnom damit es nicht ganz so gewöhnlich wird; weniger KO, dafür mehr GE und der WI-Malus ist verkraftbar)
    3. KMD (wahrscheinlich Elf, aber ich hätte auch einen Halbelfen)
    4. Drachenjünger
    5. Orkischer Schamane (so viel Auswahl an Rassen gibt es da nicht; nimmt vom Dieb das Illusionen entdecken weg und naja, mal schauen; Danol hat ja schon viel gesagt über den Widerspruch von zaubern und tanzen; aber mir ist nichts besseres eingefallen)
    6. Bogenschütze (wahrscheinlich Elf)
     
  15. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    Würde folgende Gruppe nehmen
    Halbork, berserker
    Mensch, Ritter spezialisiert auf 2-händer
    Halbelf, Drachenjünger
    Mensch,Hasadeur
    Halbelf,Waldi Kleriker (der kann bei mir druiden und Kleriker spells)
    Mensch, Schattentänzer
    Edit:meine Aktuelle IWD Gruppe, hat bis Jetzt gut Funktioniert.
    den Post deines Masterplans Hatte ich beim schreiben nicht gesehen :o:D.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Juli 2020
  16. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    Ein Schamane nehme ich an eher Kleriker und nicht druide oder?
    Zwergischer Berserker kriegt leider mali auf Geschick und Charisma weshalb ich lieber Halborks nehme, mehr Rettungs wurf aber dafür weniger Mali und Mehr boni (Str. und Konst.).
    Gnome Bekommen boni auf geschick ich? Dachte das währen Halblinge und Elfen Gewesen während Gnome Int haben.
    KMD würde ich warscheinlich dann doch Halfelves nehmen da kriegt man dann doch mehr tp und Weniger Mali auf bestimmte Diebes fertigkeiten.
    Drachenjünger währe dann warscheinlich auch ein Halber angebracht (macht für mich mehr sinn ich stelle mir dann statt hälfte Mensch Hälfte Elf dann Hälfte Drache Hälfte Elv vor)
    WIE KANN MAN ORKS SPIELEN!!!!!
    Bogenschütze nen Elf und dann auf Langbogen skillen am besten noch einen punkt ins Lange Schwert für den Notfall.
    hat bei mir NIE Funktioniert bis ich dann Deprimiert meine Gegenstände an den 2. Caster hab wandern Lassen, aber wenns bei dir funktioniert ist`s Prima.
    Also kurz zusammen gefasst siet deine gruppe so aus:
    2xNahkämpfer
    1xFernkämpfer
    ?2xKleri/druiden?
    1x Arkaner magier(hexenmeister)​
    Sieht doch schön aus.
    K/KL hab ich zum Kleri sortiert und den KMD zuim Nahkämpfer.
    Man muss nur mit dem KMD aufpassen weil der levelt nich so schnell.
     
  17. Maus

    Maus Senior Member

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    Naja, Ork ist als Abkürzung von Halb-Ork gemeint ;)
     
  18. Edraderes

    Edraderes Aurils Diener

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    Ach so hab mich schon Gewundert
    Edit viel spass beim spielen falls du irgendwann mal beginnst
     
  19. Danol

    Danol Senior Member

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    Hm, extra dafür einen ganzen Char mitnehmen? Ich würde hier eher auf eigene Zauber setzen oder evtl. einen Druiden mit seinen Insekten nutzen ...

    Ok, anscheinend spielst Du Magier ganz anders als ich. Für sowas würde ich eher nicht auf Offensivkapazitäten verzichten, vor allem bei einer Klasse, die sich so gut durch Spells schützen kann.

    Kann ich verstehen, ist ja auch ziemlicher 08/15-Standard.

    Welche sollen das sein? Bei meinem letzten Durchgang haben alle funktioniert ...

    Zeitstop wird aber massiv überschätzt. Effektiver wäre es, einen Magier verbesserte Beschleunigung zu nutzen und ihn mit Vecnas Robe + Amulett der Macht aufzurüsten, das sind dann -5 Castingzeit, d.h. je nach Grad 10-2.5 Spells pro Runde und somit einfach eine viel bessere Verwendung des Slots. Zumindest wenn man einen Magier maximiert. Zeitstop bringt Dir eigentlich nur dass Deine Gegner kurzzeitig nicht agieren können. VB ist der Schadensboost und darauf kommts an, ZS ist pures nice to have und in meinen Augen eine Verschwendung eines Spellslots, in die auch eine VB rein könnte.

    Man hat einen Zauber pro Grad und Tag weniger als der Hexenmeister. Klar, man lernt maximal 5 pro Grad, aber mehr braucht man auch nicht. Zumindest nicht so dringend, dass da nicht ein Multiclass-Magier locker reichen würde.

    Unsichtbarkeit bringt Dir nur was, wenn der anschließende Backstab auch trifft. Und das scheitert eben regelmäßig am mikrigen THAC0. F/T-Kombis haben das Problem nicht.

    Nebenbei ist Backstab auch vor allem im Early- und Midgame gut, nach hinten hin schwächt sich das stark ab - wenn der Kämpfer erstmal mit Großmeisterschaft, Zweiwaffenkampf und verbesserter Hast seine 8-10 Angriffe pro Runde hat, ist ein x5-Backstabbonus halt nichtmehr so toll. Wenn der Kämpfer dann noch Krit hat, steht der Dieb schadenstechnisch mit Backstab auf dem Abstellgleis. Eigentlich lohnt es sich dann nur noch, den Kampf mit 'nem Backstab zu eröffnen, durch den Zeitverlust fürs Verstecken verliert man mehr Schaden durch verpasste Angriffe als man durch den Backstab macht. Außer evtl. mit Tränken, aber die sind zu knapp um das regelmäßig zu machen. Kurz gesagt: Ein reiner Backstab-Dieb bedeutet verschenkten Schaden. Selbst der Standard-08/15-Kämpfer ohne alles bekommt mehr Schaden hin.

    Nein, das ist ein Trugschluss. DJ sind keine Kriegerklasse, also gibt es nur HP-Boni für CON <=16, alles darüber bringt exakt 0 Boni. Der DJ ist eine Klasse, die keinerlei Stats braucht (weil der Hexer mit keinem Stat nennenswert skaliert) und dann Bonuspunkte bekommt. Wozu? Wer CON 16 auf 'nem Hexer will der hat sie auch, so schlecht kann man gar nicht würfeln.
    Ok, er würfelt seine HP mit d6, hat also etwas mehr als der Magier, aber wieder die Frage: Was soll das bringen? Er hat dann immer noch zu wenig HP um damit zu blocken, d.h. wenn ich blocken will muss ich das mit Schutzzaubern tun und bin gegen den ankommenden Schaden immun. Ob ich nun mit 40 oder mit 60HP immun bin ist mir persönlich ziemlich egal. Seine Feuerresistenzen sind effektiv gleichbedeutend mit ein oder zwei Lowlevel-Buffs und die AC ... nuja, was macht der Kamerad im Nahkampf? Zumal ja noch ein zwergischer Verteidiger dabei ist? Blocken ist doch der Sinn hinter dem ZV?

    Ja, der Drachenodem ... einmal pro Tag bekomme ich also einen Spell, der kaum Reichweite hat, leicht mal ein Partymember erwischt, Feuerschaden macht (d.h. eine Schadensart, gegen die enorm viele Monster Resistenzen haben) und dabei noch konsistent weniger, als der DJ mit 'nem schwebenden Schädel machen könnte (und gegen magischen Schaden gibts deutlich weniger resistente Monster, außerdem hat er mehr Reichweite und kann frei platziert werden, d.h. ist Gruppenfreundlicher). Das Ding ist Stufe 3, d.h. allein der verlorene Slot auf diesem einen Grad ist wertvoller als der Drachenodem. Klingt alles vorn und hinten nicht überzeugend.

    Ich wüsste immer noch gerne, welche von den Items auf dem Hexer nicht funktionieren sollen. Alle Items mit Bonusspells, die auf dem Hexer funktionieren, sind auf ihm deutlich stärker als auf einem Magier (weil der Hexer sich nicht vorher festlegen muss, für welchen Spell er die nutzen will). RK und Resistenzen sind eigentlich relativ egal, gibt ja mehr als genug Schutzzauber. Oder einfach nicht in den Nahkampf gehen?
     
  20. Danol

    Danol Senior Member

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    Gerade erst gesehen: Nein, AoF ist Armor of Faith. Der Spell + Easthavens Defender + ggf. Zähigkeit gibt einem Char später ziemlich brauchbare Nahkampfresistenzen.
     
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