[Drakensang 1] Gruppenzusammenstellung

Garfield

Forums-Opi
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Ich finde, es gibt noch viel zu wenig DSA-Topics hier. Obs ein eigenes Forum geben wird, hab ich noch nicht gehört.

Ich mach das bei DSA so, dass ich eben meine Gruppenmitglieder in die jeweiligen Arbeitsbereiche einweise und somit spezialisiere.

Selina van den Wayden - Waldläufer, zuständig für die Wildnis, Pflanzen, Bogenbau, später vielleicht noch die von mir ewig ungeliebte Alchemie

Forgrimm, mein T-34 für den Nahkampf, verantwortlich für versteckte Türen, Transportlogistik für überschwere Gegenstände und diverse Schmiedearbeiten (bisher allerdings noch nicht ausprobiert)

Kladdis, um von den Reichen zu stehlen und den Armen, vorzugsweise mir zu geben, Gassenwissen, Kommunikationsexpertin

Als vierter Mann...äh...Frau dann noch Rhulala, die allerdings auf Abruf steht, da ich sie gg. einen kampfbetonten Magier umtauschen will, sobald ich einen in die Finger kriege.

Lt. Liste gibt es noch Kampfmagier bzw. Zauberweberin, zufinden in den Blutbergen bzw. Moorbrücker Sümpfe.
Weis jemand ob man da hin kann und danach die Quests in Ferdok weitermachen kann?
 
Zuletzt bearbeitet:

Alamar

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Du MUSST dahin ;) Alle Begleiter-Gebiete MÜSSEN im Rahmen der Hauptquest aufgesucht werden. Ferdok ist als einziges Gebiet immer verfügbar, d.h. die Quests in Ferdok kannst du nicht vermasseln weil du auf Abenteuer gehst - die in diesen Nebengebieten schon.

Übrigens: Sehr schlau von dir, die Alchimie nicht der Alchimistin zu überlassen die man gaaaaaaanz am Schluß bekommt :)
Handwerk lohnt sich übrigens nicht so sehr, es gibt nur wenige "Superrezepte", viel wichtiger ist das Handwerk wohl eher für Gebrauchsgegenstände wie Wurfwaffen, Munition und Heiltränke.

Kann dir aber die Superrezepte aufschreiben, falls du sie wissen willst.
 

Garfield

Forums-Opi
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Handwerk interessiert mich im Moment in punkto Langbogen.
Hab das Rezept und alle Zutaten, allerdings nur einen Wert von 10 und brauch eigentlich 14.
Muss also noch mind. ein Levelup abwarten.
Alchemie war bei mir in RPGs immer Stiefkind. Wollt ich nie. Ist für mich eigentlich notwendiges Übel, wenn überhaupt notwendig.

Wie ist das mit den Nebengebieten denn gemeint?
Ich hab den 1. Teil der Hauptquest abgeschlossen und mein Domizil bekommen. Kann ich jetzt aus der Stadt raus um mir einen Magier zu holen oder muss ich dabei das ganze Gebiet, wo der Magier zu finden ist, questmässig abgrasen?
 

Alamar

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@Garfield
Der übernächste Schritt der Hauptquest führt dich aus der Stadt hinaus. Dort kannste dann die Zauberweberin nach einer kleinen Quest finden. Solange du die Hauptquest in diesem neuen Gebiet nicht gelöst hast, kannst du jederzeit nach Ferdok und zurück. Aber sobald du die Hauptquest im Gebiet gelöst hast, kannst du zwar zurück nach Ferdok, aber nicht mehr in die Sümpfe.

Es ist wie Avestreu: Ist der Hauptauftrag gelöst und du reist weiter, kannst du nie wieder zurück.

Ferdok bildet dagegen deine Basis, dorthin kannst du immer. Solltest du jetzt aber in den Sümpfen die Hauptquest lösen, die Zauberweberin übersehen und zurück nach Ferdok reisen, haste die Elfe in den Sand gesetzt.
 

Garfield

Forums-Opi
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Verstehe. Ist a bisserl blöd, wenn ich das sagen darf.
Ist die Zauberweberin eine gute Alternative gg. den Kampfmagier?
 

Alamar

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Sie ist eine Elfe, daher hat sie nur Zugriff auf Elfenzauber.
Sie kann Tiere beschwören und Fulminictus zaubern.
Der Kampfmagier hat ne komplette Magieausbildung hinter sich und kann daher nicht nur die Menschenzauber, sondern auch die Zauber, die eine Ausbildung benötigen. Das wären unter anderem... Ignifaxius, Ignisphaero, Elementarer Diener, Dschinnenruf, Skelettarius und so weiter.
 

Vernochan

Schabrackentapir
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bischen OT:
Ich finde, es sollte besser gekennzeichnet werden, um welches Spiel es geht. Gibt immerhin 4 DSA Spiele. Auch, wenn 3 davon schon ziemlich alt sind. :p
 

Seebaer

Der Schweigsame
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Hier weiß aber jeder das es um Drakensang geht, ist ja neu herrausgekommen.:)
 

Salomee

BW-Perberus
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Jetzt schon! Aber wie ist das in ein paar Jahren, wenn das Topic erneut ans Sonnenlicht gezerrt wird? :)

Salomee
 

Garfield

Forums-Opi
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denkt euch doch das A im Geiste weg.
 

Garfield

Forums-Opi
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Weil ich gerade nach Schicksalsklinge gesucht hab.

[thread]4589[/thread]

Ist irgendwie lustig jetzt davon zu lesen. Das war 2001-
 

Alamar

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Armalion ist tot und begraben.
Genau wie LMK.
 

Garfield

Forums-Opi
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Was war denn LMK?

Irgendwie dachte ich doch, dass Drakensang vielleicht noch aus den Rest aus Amalion entstanden wäre.
 

Lisra

Schmusekater
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Entwickler Ikarion wollte 2001 unter dem Titel Armalion eine Umsetzung des gleichnamigen DSA-Moduls auf die Bildschirme zaubern. Auch dieses Projekt wurde schon nach kurzer Entwicklungszeit auf Eis gelegt, da die Entwicklerfirma Konkurs anmelden musste. Auch diesmal wurden vor allem Zerwürfnisse mit dem Vertriebspartner JoWooD als Grund für das Scheitern genannt. Später wurden die Reste von der Gütersloher Spieleschmiede Ascaron aufgekauft, die einige ehemalige Projekt-Mitarbeiter engagierten. Auf dem Armalion-Fundament (das Spiel soll zu 60 % bis 70 % fertig gewesen sein) entstand das Action-Rollenspiel Sacred, das auch einigen Erfolg verbuchen durfte. Im Action-Rollenspiel Sacred selbst lassen sich für geübte Augen durchaus noch Reste von Armalion finden. So sind zum Beispiel alle Charaktere des Spieles vorhanden – wenn auch mit neuen Rollen, und diverse Symbole der aventurischen Götterwelt haben sich ebenfalls erhalten. Im Spiel lässt sich ein Grab finden, das die Inschrift aufweist: "Hier liegt A.R.Malion". Somit wurde auch Armalion symbolisch bestattet.

Wiki.
 

Alamar

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Aus den Resten von Armalion entstand, wie über mir gepostet Sacred.

LMK wurde noch vor Armalion entwickelt,
die Abkürzung stand für "Legenden der Magierkriege" oder auch "The Lady, the Mage and the Knight". Es sollte vor der Nordlandtrilogie spielen und man befehligte die drei genannten Helden: Nen Magier, ne Elfenschützin und nen Ritter.
Entwickler war Larian, Lizenzgeber war Attic und Publisher sollte Infogrames sein. Infogrames zog sich aber zurück und Attic war zu pleite um seine und Larians Angestellten zu zahlen. Ergebnis: LMK wurde eingestampft, eine ausführliche Version der Geschichte und wieso Attic am Ende Schuld am Fiasko trägt, kann man im LMK-Thread im Larian-Forum nachlesen.

Aus der LMK-Engine wurde dann Divine Divinity hochgezogen. Im Gegensatz zu Armalion / Sacred fing man jedoch ne neue Entwicklung an und verwertete keine Reste.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Hm, da ist die Umsetzung des DSA-Magiesystems offenbar etwas mangelhafter. Elfen sind samt uns sonders Vollzauberer, genau wie Gildenmagier und könnten problemlos die aufgezählten Zauber erlernen (wenn sie entsprechende Lehrmeister finden und die Zauber überhaupt lernen wollen). Einziger Knackpunkt ist, dass es die Dinger nicht in ihrer eigenen Zauberrepräsentation gibt - was das P&P-System so löst, dass für Elfen die Steigerung dieser Zauber dermaßen teuer ist, dass man sich solche Fremdzauber lieber für feuchte Powergamer-Träume aufspart. :D
 

Ceallach

Nekromant
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Mit meiner ersten Truppe, bestehend aus

Mir - kampfmagiert bis es raucht und versorgt anschließend die Wunden
Rhulala - Nah- und Fernkampf/Blümchen pflücken
Forgrim - Kampfwutz; alle Zwerge sind kampfwutzen, das gehört so
Kladdis - alle Diebestalente und gelegentliche Unterstützungszauber

bin ich an sich sehr zufrieden, soll heißen ich sterbe nicht allzuhäufig. :D

Aber ich stelle mir da eine Frage: wie soll man mit einem Charakter der nicht vom Start weg ein wenig Magie beherrscht (seien es nun Kampf-, Beschwörungs-, Stärkungs- oder Heilzauber) oder aber gewaltig zuschlagen kann überhaupt zurande kommen?
Da ich in den Sümpfen festhänge (siehe Questthread), habe ich Spaßeshalber mal eine Diebin angefangen; hauptsächlich weil mir Kladdis bis dato soviel Freude und den ein oder anderen Dukaten beschert hat.
Ist auch alles ganz wunderbar, alles gestohlen was nicht festgenagelt ist, kein friedfertiger NPC in Avestreu hat noch irgendwas in den Taschen und so...jedoch, jetzt wo sie in die Wälder aufgebrochen ist hat die Kleine ein Problem: mangelnde Kampfkraft.
Ein, zwei Wildschweine gehen noch, auch wenn sie dabei schonmal umkippt; den Rest schafft Rhulala auch alleine.Die Wölfe hingegen nicht, da geht dann auch die Amazone zu Boden.Ich vermute ich mache etwas falsch, ich weiß nur nicht so genau was.

Aber davon ab: was haltet Ihr denn so für den stärksten, bzw. nützlichsten Archetyp?Ich habe ja bei weitem noch nicht alle testen können, aber meiner Einschätzung nach schwankt das zwischen Heilmagier, Zauberweber, Alchemist und Waldläufer (in dieser Reihenfolge).
Ich denke magisch begabte oder gar Vollmagier bieten sich an, schon weil es doch einige Zeit dauert bis man an den ersten NPC dieser Kategorie rankommt.Wenn ich niemanden übersehen habe ist das erst in Moorbrück (und nebenbei, mein Kampfmagier war der letzte der beim Kampf gegen den Baum noch stand und ihm letztendlich den Garaus gemacht hat; könnte aber auch an der falschen Taktik gelegen haben) der Fall.
 

Curom

Schussel-Magier
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Wenn ich mich kurz vorstellen darf,

"Curom der Graue, nennt mann mich, 'Fässerschänder von Avestreu', Heilmagier." und Wölfe sind nun wirklich kein Problem, die macht Rhulana alleine platt.

Nutz die Spezialfähigkeit, und immer nur auf einen Gegner wenn möglich die Attacke konzentrieren. Dabei solltest Du aber mind. einen Gegner auf Dich selbst ziehen. ;)
 

Nergal Shadowwalker

Mauseinbrecher
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Und wie nennt frau Dich? :p

*verschwind*
 
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