Kurzbeschreibung
Dies ist ein Modifikation für die CRPG Reihe "Baldurs Gate". Mit seiner Installation wird das Spiel möglichst nahe an das AD&D Regelwerk herangeführt und zwar insbesondere hinsichtlich seines Charakter-, Ausrüstungs- und Magiesystems. Daneben wird die Charakterauswahl um zahlreiche Kits erweitert.
- Über 112 neue Kits, viele davon nur für bestimmte Rassen
- Änderung der originalen Kits anhand der Regelwerksvorgaben
- Verschiedene Unterrassen in Verbindung mit bestimmten Kits berücksichtigt (Schildzwerge, Wildzwerge, Duergar; Mondelfen, Waldelfen; Waldgnome; Großkerle, Stämmige)
- Verschiedene Zweige der druidischen Ordnung als Kits eingebunden
- Priesterkits mit deutlichen Unterschieden bei der Waffen-, Rüstungs- und Zauberauswahl gegenüber der Grundklasse
Rassenspezifische Vorteile sind ausgebaut:
- Elfen erhalten 90%ige Resistenz gegen Schlaf und Bezauberung
- Halbelfen erhalten 30%ige Resistenz gegen Schlaf und Bezauberung
- Gnome erhalten +1 TW gegen Goblins und Kobolde
- Zwerge erhalten +1 TW gegen Orks, Goblins und Hobgoblins
- Übergroße Gegner mit –4 TW Malus im Kampf gegen Gnome und Zwerge
Geänderte Klassenfähigkeiten:
- Kämpfer: Korrekte Boni bei Waffenspezialisierung bis zum Großmeister
- Paladin: Permanente Aura gegen Böses, Krankheit heilen
- Druide: wird nicht durch Zauber wie „Versticken“ behindert, Resistenz gegen Feuer- und Blitzschäden, über 20 neue Formen für die Gestaltwandlung, heilt einen Teil seiner Verletzungen beim Ändern der Gestalt
- Magier: Können alle Waffen benutzen, aber –5 TW bei fehlender Fertigkeit
- Diebe: Können alle Waffen benutzen, aber –3 TW bei fehlender Fertigkeit
- Barbaren: Können sich wie Kämpfer spezialisieren, aber nur auf primitive Waffen, keine Metallrüstungen, haben Kits zur Auswahl
Arkane Magie:
- 78 neue Zauber
- Bessere Ausbalancierung der Zauberauswahl anhand der Größe der Schule
- Neue Schule „Universalmagie“
- Überarbeitung fast aller Zauber des Originalspieles mit zahlreichen Detailerweiterungen
- Alle Zauber ab erster Stufe definiert
- Einige zusammengefasste Zauber mit Auswahlmenü anstelle früherer Einzelzauber (z.B. „Elementar beschwören“, „Symbol“)
Göttliche Magie:
- 89 neue Zauber
- 116 neue götterspezifische Zauber
- Aufgliederung aller Priesterzauber in 24 Zyklen
- Jeder Klasse mit Zugriff auf göttliche Magie sind nur bestimmte Zyklen eröffnet
- Priesterkits haben eine individuelle Auswahl an Zyklen, die sich teilweise gravierend von der der Grundklasse unterscheidet
- Überarbeitung fast aller Zauber des Originalspieles mit zahlreichen Detailerweiterungen
Ausrüstung:
- Waffen richten unterschiedlichen Schaden je nach Größe des Gegners
- Je nach Größe und Schwere sind bestimmte Waffen nicht für alle Rassen nutzbar
- Neue Waffenfertigkeit „Waffenloser Kampf“
- 7 neue Waffentypen: Beidhändige Streitaxt, Claymore, Piken, Wurfspeer, Großer Krummsäbel, Khopesh und No-Dachi
- Alle Rüstungen, Helme und Schilde bringen Abzüge auf Diebesfertigkeiten mit sich, die um so deutlicher ausfallen, je schwerer die Rüstung ist
- Schwere Rüstungen heben ganz oder teilweise einen RK Bonus bei hoher Geschicklichkeit auf
- Jede Rüstung hat neben dem Grundwert ihrer Rüstklasse zusätzliche Vor- und Nachteile gegenüber bestimmten Waffenarten
- Zwei neue Rüstungstypen: Balgrüstung und Schuppenpanzer
Tempel:
- Unterschiedliches Angebot an Zaubern und Waren je nach Tempel
- Erheblich größere Zauberauswahl
- Deutliche Preisunterschiede bei bestimmten Zaubern, je nach Domäne des Gottes, dem der Tempel geweiht ist
- Alle Zauber im Tempel werden auf Stufe 20 und mit dem maximalen Wurfergebnis gewirkt
Hinweise: Zur Verwendung mit der Baldurs Gate Trilogie, sowie dem Grundspiel Baldur´s Gate II und Throne of Bhaal. Eingeschränkte Auswahl bei zusätzlichen Mods, siehe Readme. Nicht kompatibel mit dem BWP (Ausnahme: Minimalinstallation desselben).
Knights Kits kann durch folgende Addons modifiziert werden:
Knights Kits - NPC Zusatz
Verwandte Links:
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Knights Kits Homepage
Knights Kits Forum