[Spielinhalt] Klassen Kits

Florian

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Hallo liebe Forumgemeinde! :)
Ich bin neu hier und hätte nicht gedacht das es noch ein so aktives Forum für BG gibt.

Zu meinem Anliegen, ich wollte mal wissen ob eventuell Mods bekannt sind, mit denen neue Klassen-Kits ins Spiel hinzugefügt werden ohne das Originalspiel all zu groß zu verändern.
 

Nalfein

Der Finstere
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http://www.baldurs-gate.eu/wiki/Knights_Kits

Falls du nur BG2 ohne Addon spielen moechtest waere das vieleicht das richtige ?

Ansonst gibt es noch einige Mods die nur Kits hinzufuegen und sonst nichts weiter aendern, am besten einfach mal durchs Wiki klicken oder noch einen Moment abwarten, Arkain kommt bestimmt bald ;)
 

Florian

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Genau das Knights Kit, darüer stolperte ich bereits. Allerdings wollte ich mit ToB spielen, hätte ich vielleicht noch erwähnen sollen. Die von dir angesprochenen Mods die nur Kits hinzufügen, würden mich interessieren. Nur hab ich da bisher noch nichts gefunden in der Richtung.
 

Garret

Meisterdieb
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Du könntest auch hier die Kategorie der "Kit Mods" im Modwiki durchschauen.

Bei den WeiDU-Mods wirst Du in der Regel auch gefragt, welche Komponenten Du installieren willst, Du könntest also z.B. mitgelieferte Items einfach nicht installieren.

Edit: Lesbarkeit.
 
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Sir Darian

Ritter des Helm
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Lumorus

Wachender
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In folgenden Mods sind ebenfalls Kits enthalten:

- Enhanced BG2
- Unfinished Business (für BG2)

In "Unfinished Business" stehen nur zwei neue Kits für den Waldläufer zur Verfügung, während in "Enhanced BG2" eine kleine Sammlung mehrerer Kits für Kämpfer und Paladine, sowie das "Auril-Kit" für Kleriker installiert werden kann.
 

Knight

Amiga-Professor
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Was da in der ModWiki über mein Mod steht, ist wirklich ein recht kruder Mix aus aktueller und früheren Versionen. Ich möchte insbesondere Folgendes klarstellen:

1. Mein Mod "Knights Kits" ist in der aktuellen Version perfekt kompatibel mit ToB. Das ergibt sich notwendig daraus, dass die aktuelle Version direkt für ein Spiel mit BGT ausgelegt ist, wozu ToB nun einmal Voraussetzung ist. Im Forum zu dem Mod bei den Rosenranken habe ich ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Version sowohl mit BGT, als auch mit reinem BG2 oder BG2:ToB benutzt werden kann.

2. Es bedarf nicht der alternativen TP2 Datei, um es mit BGT zu installieren. Darauf ist es - ich wiederhole mich - von Haus aus ausgelegt. Nur dann, wenn BGT nicht verwendet werden soll, also nur mit dem Originalspiel oder ToB, braucht man die alternative TP2 Datei um eine korrekte Installation zu gewährleisten.

3. Die optionalen Zusätze "Dunkelelfen Kits" und "Orientalische Kits" sind nicht mehr mit der aktuellen Version kompatibel. Sie sind noch aus der Zeit vor 2007, wo das Mod allein für BG2 ausgelegt war.

4. Der NPC Zusatz darf nur noch in der BGT Version verwendet werden. Das gilt auch dann, wenn man das Mod ohne BGT installiert.
 

Sir Darian

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Hmmm... *grübel*

Danke für die Richtigstellung! :):up:

Wir werden uns darum kümmern, dass der Eintrag im ModWiki über Deine Mod alsbald korrigiert wird! :)

Nachtrag:

Hast Du Interesse, selbst den Eintrag über Deine Mod im ModWiki zu verfassen? :)
Ich meine, wer könnte konkreter und realistischer darstellen um was es geht, als der Autor einer Modifikation selbst? :)
 
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Knight

Amiga-Professor
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Würde ich durchaus tun, zumal die Beschreibung in der Wiki noch der alten Version entnommen ist. Die Readme Datei enthält zwar schon Angaben zum Inhalt, aber das ist für die Wiki wohl zu lang. Ich werde mal eine überarbeitete Stichpunktaufstellung zum Inhalt fertigen.
 

Sir Darian

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Hmmm... *grübel*

Super, vielen Dank! :):up:

Das macht das ModWiki als Infosammlung rund um die Baldur's Gate Modifiktionen wieder ein Stück kompletter. :)
 

Florian

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Da kommt mir auch noch eine Frage auf. Wie ist denn das mit dem verfassen von Rezensionen? Kann die jeder erstellen oder ist das bestimmten Usern vorenthalten? Habe gesehen das bei vielen kleinen Mods noch keine verfasst sind und man so dann doch immer ein wenig "blind" diese Mods angeht. Da ich aber den einen oder anderen mal austesten wollte, würd ich hinterher auch bei Bedarf eine kleine Rezension beisteuern.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

@ Florian:

Verfassen kann ein jeder hier Rezensionen. :)
Wir haben dafür einen extra Thread: [Rezension] Mod Rezensionen

Einpflegen derselben in das Wiki ist bestimmten Personen meines Vertrauens vorbehalten. :)

Wenn Du was beisteuern magst, gerne. :)
 

Jarl

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Hallo Knight!

Es wäre natürlich schön, wenn die Mod zukünftig auch innerhalb einer BigWorld-Installation zu benutzen wäre :)

Folgendes ließe sich dazu vielleicht schonmal sagen:

  • vermutlich konzeptionell inkompatibel mit Spell 50 und Spell Revisions
  • das neue Spellsystem der Knights Kits greift nicht für Mod-Spells
  • die neuen Animationen müssten mit Infinity Animations kompatibel gemacht werden
  • vor der Installation der Knights Kits sollte der Mod Kit Remover die Kit-Liste ggf. bereinigen
  • die Kits der alten Zusatzpacks (Orient u. Dunkelelfen) könnten heutzutage mit Hilfe der Funtktion "Scrollable Kit-Liste" von Tob Extender in die Hauptmod Knights Kits eingefügt werden
  • Frage: Inwieweit werden Dateien überschrieben statt gepatcht?

Gruß Jarl
 
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Lumorus

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@Florian

Ich hab noch eine Kleinigkeit vergessen zu erwähnen:

Solltest Du die Kit-Sammlung aus The Darkest Day installieren, kannst Du möglicherweise keine weiteren Kits mehr installieren.

Bei den von mir genannten Mods traf das jedenfalls zu. Wie es bei anderen Mods mit neuen Kits ist, bin ich mir nicht sicher. :confused:
 

Knight

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@Jarl
Es wäre natürlich schön, wenn die Mod zukünftig auch innerhalb einer BigWorld-Installation zu benutzen wäre.

Mit der BiGWorld Minimalinstallation funktioniert es! :) Aber mit dem Rest - ich glaube nicht, dass das machbar ist. Dazu sind die Änderungen durch mein Mod zu umfangreich und die Anzahl der Mods im BiGWorld Standart Setup einfach zu groß.

Folgendes ließe sich dazu vielleicht schonmal sagen:

vermutlich konzeptionell inkompatibel mit Spell 50 und Spell Revisions

Definitiv, sowie auch mit jedem anderen Mod, was sich an den originalen Zaubern, Waffen und Rüstungen zu schaffen macht, z.B. Item Revisions und Oversight. Das Mod folgt seinem eigenen Balancesystem, eng an der Regelwerksvorlage orientiert. Die gleichen Dinge mit anderen Mods nochmal zu bearbeiten führt zwangsläufig zu einem inhaltlichen Durcheinander.

das neue Spellsystem der Knights Kits greift nicht für Mod-Spells

Ja, Magier- und Priesterzauber aus Mods müssten per Patch daran angepasst werden, oder die Balance ginge den Bach runter, insbesondere bei den Priesterkits.

die neuen Animationen müssten mit Infinity Animations kompatibel gemacht werden

Was noch das geringste Problem wäre.

die Kits der alten Zusatzpacks (Orient u. Dunkelelfen) könnten heutzutage mit Hilfe der Funtktion "Scrollable Kit-Liste" von Tob Extender in die Hauptmod Knights Kits eingefügt werden

Nein, da diese Zusätze nicht die für diese Kits erforderlichen Dateien beinhalten. Dazu müsste ich sie schon neu für die BGT Version des Mods auflegen.

Inwieweit werden Dateien überschrieben statt gepatcht?

In Bezug auf die geänderten originalen SPL und ITM Dateien? Allesamt ersetzt und nur bezüglich der Projektile und Beschreibungen gepacht. Durch die umfangreichen Erweiterungen haben manche Zauber bis zu 20-fach mehr Effekte als das Äquivalent im Originalspiel. Das per Patch in die Effektstuktur einzupflegen, würde völlig den Rahmen sprengen. Die TP2 des Mods ist mit ca. 2,5 MB jetzt schon ein Ungetüm. Zudem würde es auch keinen Sinn machen. Ich brauche eine verlässliche Ausgangsbasis für die vorzunehmenden Änderungen, damit diese nicht mit anderen Modifizierungen aneinander geraten.
 

Xicloing

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Wie steht es denn mit der Quest? Kann diese ohne die Kits installiert werden, bzw. hat sie einen Bezug zu den Kits, so dass sie ohne Kits wenig Sinn ergebe ?
 

Knight

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Die Quest ist nicht mehr Bestandteil der aktuellen Version. Eines der Dinge, welches den höheren Kompatibilitätsanforderungen für die BGT zum Opfer gefallen ist.

Das gemahnt mich daran, die zugesagte Zusammenfassung der aktuellen Version zu liefern, damit solche Beschreibungsleichen nicht für Verwirrung sorgen. Hier ist sie - bitte bei Gelegenheit in der Wiki entsprechend ändern:

Kurzbeschreibung

Dies ist ein Modifikation für die CRPG Reihe "Baldurs Gate". Mit seiner Installation wird das Spiel möglichst nahe an das AD&D Regelwerk herangeführt und zwar insbesondere hinsichtlich seines Charakter-, Ausrüstungs- und Magiesystems. Daneben wird die Charakterauswahl um zahlreiche Kits erweitert.

- Über 112 neue Kits, viele davon nur für bestimmte Rassen
- Änderung der originalen Kits anhand der Regelwerksvorgaben
- Verschiedene Unterrassen in Verbindung mit bestimmten Kits berücksichtigt (Schildzwerge, Wildzwerge, Duergar; Mondelfen, Waldelfen; Waldgnome; Großkerle, Stämmige)
- Verschiedene Zweige der druidischen Ordnung als Kits eingebunden
- Priesterkits mit deutlichen Unterschieden bei der Waffen-, Rüstungs- und Zauberauswahl gegenüber der Grundklasse

Rassenspezifische Vorteile sind ausgebaut:
- Elfen erhalten 90%ige Resistenz gegen Schlaf und Bezauberung
- Halbelfen erhalten 30%ige Resistenz gegen Schlaf und Bezauberung
- Gnome erhalten +1 TW gegen Goblins und Kobolde
- Zwerge erhalten +1 TW gegen Orks, Goblins und Hobgoblins
- Übergroße Gegner mit –4 TW Malus im Kampf gegen Gnome und Zwerge

Geänderte Klassenfähigkeiten:
- Kämpfer: Korrekte Boni bei Waffenspezialisierung bis zum Großmeister
- Paladin: Permanente Aura gegen Böses, Krankheit heilen
- Druide: wird nicht durch Zauber wie „Versticken“ behindert, Resistenz gegen Feuer- und Blitzschäden, über 20 neue Formen für die Gestaltwandlung, heilt einen Teil seiner Verletzungen beim Ändern der Gestalt
- Magier: Können alle Waffen benutzen, aber –5 TW bei fehlender Fertigkeit
- Diebe: Können alle Waffen benutzen, aber –3 TW bei fehlender Fertigkeit
- Barbaren: Können sich wie Kämpfer spezialisieren, aber nur auf primitive Waffen, keine Metallrüstungen, haben Kits zur Auswahl

Arkane Magie:
- 78 neue Zauber
- Bessere Ausbalancierung der Zauberauswahl anhand der Größe der Schule
- Neue Schule „Universalmagie“
- Überarbeitung fast aller Zauber des Originalspieles mit zahlreichen Detailerweiterungen
- Alle Zauber ab erster Stufe definiert
- Einige zusammengefasste Zauber mit Auswahlmenü anstelle früherer Einzelzauber (z.B. „Elementar beschwören“, „Symbol“)

Göttliche Magie:
- 89 neue Zauber
- 116 neue götterspezifische Zauber
- Aufgliederung aller Priesterzauber in 24 Zyklen
- Jeder Klasse mit Zugriff auf göttliche Magie sind nur bestimmte Zyklen eröffnet
- Priesterkits haben eine individuelle Auswahl an Zyklen, die sich teilweise gravierend von der der Grundklasse unterscheidet
- Überarbeitung fast aller Zauber des Originalspieles mit zahlreichen Detailerweiterungen

Ausrüstung:
- Waffen richten unterschiedlichen Schaden je nach Größe des Gegners
- Je nach Größe und Schwere sind bestimmte Waffen nicht für alle Rassen nutzbar
- Neue Waffenfertigkeit „Waffenloser Kampf“
- 7 neue Waffentypen: Beidhändige Streitaxt, Claymore, Piken, Wurfspeer, Großer Krummsäbel, Khopesh und No-Dachi
- Alle Rüstungen, Helme und Schilde bringen Abzüge auf Diebesfertigkeiten mit sich, die um so deutlicher ausfallen, je schwerer die Rüstung ist
- Schwere Rüstungen heben ganz oder teilweise einen RK Bonus bei hoher Geschicklichkeit auf
- Jede Rüstung hat neben dem Grundwert ihrer Rüstklasse zusätzliche Vor- und Nachteile gegenüber bestimmten Waffenarten
- Zwei neue Rüstungstypen: Balgrüstung und Schuppenpanzer

Tempel:
- Unterschiedliches Angebot an Zaubern und Waren je nach Tempel
- Erheblich größere Zauberauswahl
- Deutliche Preisunterschiede bei bestimmten Zaubern, je nach Domäne des Gottes, dem der Tempel geweiht ist
- Alle Zauber im Tempel werden auf Stufe 20 und mit dem maximalen Wurfergebnis gewirkt

Hinweise: Zur Verwendung mit der Baldurs Gate Trilogie, sowie dem Grundspiel Baldur´s Gate II und Throne of Bhaal. Eingeschränkte Auswahl bei zusätzlichen Mods, siehe Readme. Nicht kompatibel mit dem BWP (Ausnahme: Minimalinstallation desselben).

Knights Kits kann durch folgende Addons modifiziert werden:

Knights Kits - NPC Zusatz

Verwandte Links:

Download
Knights Kits Homepage
Knights Kits Forum

Und zum alternativen NPC Zusatz:

Ein Addon zur Hauptmod Knights Kits. Dies bietet die Möglichkeit, zahlreiche NPC wahlweise mit einem der neuen Kits zu spielen. Je nach NPC sind diese einzeln installierbar, so dass Änderungen nur in dem gewünschten Maße vorgenommen werden. Im einzelnen stehen zur Auswahl:

Aerie - Eisvogel
Ajantis - Ritter
Alora - Einbrecher
Anomen - Wächter
Brawnen - Schlachtenwächter
Cernd - Erntehelfer
Eldoth - Skjalde
Faldorn - Waldhüter
Garrick - Mime
Kagain - Schlachtenwüter
Keldorn - Geweihter
Khalid - Bogenschütze
Kivan - Wildnisläufer
Korgan - Orkenschlächter
Mazzy - Treuschwert
Minsk - Mann der Berge
Montaron - Hillsfarer Brigant
Safana - Säbelrassler
Shar-Teel - Amazone
Tiax - Zwietrachtsäer
Valygar - Sucher
Viconia - Nachtmantel
Yeslick - Alaghor

Zur tieferen Spielerfahrung im BG1 Teil empfiehlt sich zusätzlich die Installation des "BG1 NPC Projects".

Hinweise: Benötigt das Hauptmod "Knights Kits". Beachte die dortigen Hinweise zur Kompatibilität.

Verwandte Links:

Download
Hauptmod
Knights Kits Homepage
Knights Kits Forum
 
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