Chinasky
Dirty old man
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- 01.10.1999
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Da eventuell doch noch ein paar Leute hier Bock auf D2 haben und die neue Ladder ab dem 25. Juni diesen Jahres startet, mache ich hier mal ein neues Diablo2-Topic auf.
Wir spielen D2 LoD softcore! Vielleich kann sich ja sogar Verno nochmal überwinden...
Es wäre cool, wenn wir uns anfangs einigen könnten, wer welchen Char spielt, wobei gerade anfangs gut aufeinander abgestimmtes Partyplay sehr helfen würde, solange noch keine teuren Unique-Items zur Verfügung stehen, die so gut wie jeden Char auch allein helltauglich sein lassen. Wichtig wären m.M.n. anfangs
- eine Sorc zum Teleportieren und späteren Shutteln sowie MF-Runs (das Sorcs am meisten Schaden austeilen, wären auch zwei oder drei Sorcs im Spiel nicht schlecht. Man sollte sich dann nur über die Primärskills einigen, d.h. es sollten eine Feuer- und eine Eis-Sorc dabei sein. Eine Kettenblitzerin käme als drittes infrage, allerdings ist die auf Hell meist doch zu schwach allein, und Blitze könnte man auch von einer Trapse abdecken lassen.)
- ein Barbar, der zuerst seine Kampfbefehle maxt und eher als Blocker denn als Killer dient, d.h. als Frenzy Barb die Gegner mittels Kriegsschrei stunnt oder als Konzler einzelne Monster haut und die anderen an sich bindet (statt hektisch durcht die Gegend zu wirbeln)
- ein auf Hammerdin geskillter Paladin als Killer für alles, was gegen die Primärskills der Sorc immun ist, und der später (viiiiiiel später ) insbesondere bei den Kämpfen um die Fackeln die anscheinend gegen so gut wie alle Elementarmagie immunen Monster killen kann
- ein Necro (Armymancer), dessen Skelette als Blocker dienen und der intelligent flucht (!!!)
Natürlich würde ich gern die Sorc spielen um mit der später auch allein MF-Runs zu machen, aber ich kann auch den Baba, den Pala oder den Necro spielen.
Weiter willkommen wäre sicherlich auch ein Elementardruide (der seinen Eichbaumweisen möglichst zuerst pusht). Falls die Sorc auf Eis und als Zweitskill Feuer skillt, käme als Ergänzung auch noch eine klassische Trapse (Fallen-Assassine) infrage. Ein Charakter, der zu spielen viel Spaß macht, der aber für das Partyplay nicht sooo dolle ist und der - gerade bei der anfangs mauen Item-Lage - auf Hell in den Gebieten mit Blitzimmunen allein so gut wie hilflos ist.
Die Passwort-Games für Forums-Leute lauteten:
Minsc//Boo
Korgan//Axt
Khalid//Jaheira
ich würde statt dem letzten lieber
Gorion//Imoen
vorschlagen, da man sich bei Khalid//Jaheira recht häufig vertippt.
Mulegames samt Passwörtern sollten zwischen denen abgemacht werden, die gerade zocken, sonst kann jeder, der hier in den Thread reinguckt, einfach in derartige Mule-Games "einbrechen", sich was Nettes schnappen und verschwinden.
Wer von den Foristen mitmachen möchte, möge seinen Accountnamen hier in diesen Thread setzen.
In den Forums-Games gelten die üblichen Regeln des guten Partyplays: Man versucht, die anderen durch intelligentes Spiel* zu unterstützen, rennt nicht unnütz weit voraus, lahmt aber auch nicht unnötig in uninteressanten Gegenden herum, um noch den letzten Schinder im Schinderdschungel umzunieten. Leichen werden von der Party gerettet. Die Drops werden danach aufgeteilt, wem sie in der Party am meisten nützen. Wenn richtig gute charspezifische Items (Herold, Arreatz, Tals Amu) droppen, sollte versucht werden, daß derjenige, der sie bekommt, dafür in der nächsten Zeit den anderen umso mehr zukommen läßt, beispielsweise auch Edelsteine oder Runen. Am Anfang sollten Sets nicht gesplittet werden nach dem Motto: Der Paladin kriegt Sigons Stiefel, der Barbar seine Handschuhe... Denn die Boni, die Sets bei mehreren Teilen haben, sind einfach zu gut, als daß die Party darauf verzichten kann. Beispiel: Wenn ein Catans-Ring gefunden wird, kriegt den natürlich zuerst der Barbar (oder der Paladin, solange er noch keine 18 ist ), wenn aber weitere Teile aus dem Set gefunden werden, wird er an die Sorc weitergereicht, damit diese umso effektiver casten kann.
Hinweise an Anfänger für gutes Partyplay!
Es gibt gerade am Anfang ein paar Sachen, die uns allen das Spielen erleichtern werden.
1. Das fängt mit den Schreinen an, die überall in der Gegend herumstehen
Mana-Schreine sind was für Magie-Chars. Ein Barbar profitiert überhaupt nicht von der erhöhten Manaregeneration, da diese prozentual zum vorhandenen Mana abläuft. Manaschreine sind also was für Sorcs, für Necros und eventuell noch für Elementardruiden oder Fallen-Asseln. Wobei anfangs die Sorcs am meisten profitieren und deswegen diese Schreine "nehmen" sollten.
Entsprechend sind Verteidigungs- oder Kampf-Schreine natürlich für die Nahkämpfer reserviert. Was soll eine Sorc mit einem Schrein, der ihren physischen Schadens-Output erhöht? Nix!
Erfahrungsschreine nimmt derjenige, der sie zuerst sieht. Denn die nutzen ja allen gleich. Aber wenn man gerade einen Exp-Schrein hatte und dann gleich noch den nächsten nimmt, ist das nicht die feine englische Art. Am allerwenigsten, wenn die Wirkung des vorangegangenen noch nicht beendet war. Wenn ein Char schon wesentlich höher als die anderen gelevelt ist, verzichtet er natürlich auf den Exp-Schrein, da man ohnehin wahrscheinlich in einer Gegend levelt, wo dieser Char kaum noch Exp. bekommt.
Ab und an gibt es Edelstein-Schreine. Wer keinen Edelstein in seinem Inventar hat, der nimmt diese Schreine nicht! Denn dann gibt es nur einen lädierten Stein. Prinzipiell ist es immer sinnvoll, seinen höchsten Edelstein (und nur diesen) im Inventar zu haben: An Edelsteinschreinen wird immer ein Edelstein, den man im Inventar trägt, zur nächsthöheren Stufe aufgewertet. Also aus einem lädierten Edelstein wird ein fehlerhafter Edelstein, aus einem fehlerhaften Edelstein wird ein normaler Edelstein, aus einem normalen Edelstein wird ein makelloser Edelstein und aus einem makellosen Edelstein wird ein perfekter Edelstein (PG). Man braucht normalerweise immer drei Edelsteine einer Sorte und Qualitätsstufe, um daraus den nächsthöheren zu cuben. Entsprechend ist klar, daß jemand, der nur einen lädierten Edelstein durch das "Nehmen" eines Edelstein-Schreins bekommt, viel verschenkt, wenn jemand anderer in der Party ist, der schon einen makellosen Edelstein im Inventar hat. Aber aufpassen! Wenn man mehrere Edelsteine verschiedenster Güteklassen im Inventar hat, wird von denen zufällig einer ausgewählt. Es kann also sein, daß so nur ein lädierter Stein auf "fehlerhaft" aufgewertet wird, statt ein "makelloser" zu "perfekt". Wer also einen Schrein findet, fragt kurz, ob jemand in der Gruppe schon einen hohen Edelstein hat, bevor er blind selbst auf den Schrein klickt.
Hintergrund: Perfekte Edelsteine sind die übliche Währung im Battlenet. Sie werden nur noch sehr selten in Gegenstände gesockelt, sondern dienen zum "Cuben" im Horadrimwürfel, insbesondere zum Cuben von Riesencharms (die zu Skillern werden können), sowie zum Craften. Perfekte Amethyste sind gemeinhin etwas mehr wert als die anderen PGs, weil Amethyste für die begehrten Magie-Crafts gebraucht werden. Näheres dazu könnt Ihr auf indiablo.de lesen.
2. Bummeln nervt.
Es muß nicht jedes Minimonster gekillt werden, gerade am Anfang nicht. Es muß auch nicht jedes Schrottitem aufgehoben werden. Shopping-Touren in die Stadt sind natürlich gerade am Anfang wichtig, um halbwegs spielbares Equipment zu kaufen. Aber die Preise von schlechten Handschuhen, Rüstungen oder Beschutzern lohnen manchmal nicht mal die Ausgabe für die Townportal (TP)-Schriftrolle. In manchen Gebieten (z.B. Feld der Steine, Dunkelwald, Ferne Oase, Vergessene Stadt) kann es sinnvoll sein, daß die Party sich trennt, sodaß möglichst schnell der WP (Wegpunkt) gefunden wird. Wer ihn gefunden hat, macht ein TP und sagt dies den Mitstreitern auch. So können alle schnell den WP nehmen. Wenn die Gruppenmitglieder stark genug sind, in einem vollen Spiel schnell genug die Monster zu killen, wenn also der "Killspeed" annehmbar ist, macht es Sinn, wenn sich die Gruppe trennt. Denn die Erfahrungspunkte pro getötetem Monster werden geteilt durch die Zahl derjenigen, die in der Nähe sind. Meines Wissens beträgt der entsprechende Radius ungefähr zwei Screens. Daraus folgt: Es müssen nicht immer alle aufeinanderhocken, sondern wer stark genug ist, der spielt auch gern abseits seiner Party. Dabei sollte natürlich eben der ausreichende Killspeed beachtet werden. Wenn man sich so sehr verteilt, daß die einzelnen "Untergruppen" keine vernünftige Chance mehr gegen die Monster haben, wird der erwünschte Effekt zunichte gemacht.
3.Townportals
In bestimmten Gegenden macht jeder, der sie betritt, zuallererst mal ein Townportal! Beispiele wären Andariels Keller (Level4 der Katakomben), Mephistos Keller (Level3 des "Kerker des Hasses"), das Chaos Sanctuarium (da, wo Diablo wohnt) der Thron der Zerstörung (letzte Etage des Weltsteinturms, bevor es zu Bhaal geht) oder auch die Wurmgrüfte (jedes Level). Hintergrund: in diesen Gegenden lauern starke Gegner, die häufig blitzverzaubert sind. Manchmal entartet der Kampf gegen sie zu einer ziemlich chaotischen Angelegenheit, und das eine oder andere Partymitglied stirbt. Es ist dann für die Kollegen nervig, wenn sie selbst mitten im Fight stehen, dem Verstorbenen auch noch ein TP hinzusetzen. Vor allem, da ja direkt neben solchen TPs die heftigen Gegner stehen, die den nackten Leuten, die ihre Leiche holen wollen, eventuell gleich wieder den Garaus machen.
Wenn jemand ein TP macht, um shoppen zu gehen, kommen vielleicht andere Mitglieder der Party auf die Idee, ebenfalls kurz in die Stadt zum Einkaufen zu flitzen. Kein Problem, aber: Jeder macht dann sein eigenes TP auf! Hintergrund: Derjenige, der das TP macht, möchte sofort, wenn er seine Einkäufe getätigt hat, wieder ran an den Feind. Wenn dann nur sein TP offen ist, nimmt er das. Und die Leute, die durch sein TP raus gingen, stehen nun blöd da in der Stadt vor verschlossener TP-Tür. Meist fangen sie dann an zu schreien: "TP plz, TP plz!" Das nervt gewaltig. Also: wer zum Shoppen geht, tut das durch sein eigenes TP!!! Besonders intelligente Leute gehen dann durch fremde TPs wieder zurück in die Levelgebiete - so stehen später immer noch Sicherheits-Türen offen, falls mal mehrere Partymitglieder gleichzeitig sterben sollten.
4. Der Geisterbeschwörer in Akt2
Irgendwann ist die Party in der "Zuflucht" in Akt2 und muß dort den Geisterbeschwörer finden. Es gibt vier Richtungen, in denen man suchen kann. Idealerweise teilt sich die Truppe auf (vor allem Nahkämpfer stehen sich dort eh nur im Weg), um ihn möglichst schnell zu finden. Wer ihn findet, killt ihn aber nicht, sonder macht ein TP auf und gibt den anderen bescheid. Erst, wenn alle in der Nähe sind (maximal 1 Screen weit entfernt), wird der Geisterbeschwörer gekillt. Nur dann gilt die Quest bei allen Partymitgliedern als erfüllt. Auf dem Schwierigkeitsgrad normal ist dies eher zweitrangig, da später ohnehin alle zu Fuß in Tal Rashas Grab latschen. Aber in höheren Schwierigkeitsgraden ist es meist so, daß eine Teleportieren-Sorc (Tele-Soso) euch shuttelt. Diese teleportiert dann auch zu Tal Rashas Grab und öffnet dort, wo der Horadrim-Stab reingesteckt werden soll, ein TP. Wer die Geisterbeschwörer-Quest nicht erfüllt hat, kann durch dieses TP nicht gehen! Man kann sich also sehr unbeliebt machen, wenn man auf Alp oder Hell den Geisterbeschwörer allein tötet, ohne daß der Rest der Mannschaft in der Nähe ist.
5. Travincal und Khalims Wille
Bei unserem ersten Norm-Durchgang sollten sämtliche Quests in Act3 gemacht werden. Es müssen also Auge, Herz und Gehirn gefunden werden und dann mit dem Flegel im Horadrimwürfel zusammengebastelt. So, nachdem dies geschehen ist, kehrt die gesamte Mannschaft nach Akt1 zurück und legt die fertiggestellten Waffen auf die Erde. Warum? Weil Khalims Wille eine sehr, sehr gute Waffe für Anfänger-Chars ist (hoher Schaden, keinerlei Stärke-Voraussetzungen, schnelle Angriffsgeschwindigkeit)! Bevor also die Hypnotische Kugel in Travincal zerstört wird, sollten diese Waffen gemult werden, damit kommende Char-Generationen es am Anfang etwas leichter haben. Nur ein einziger Char in der Party opfert seinen "Willen", um damit den Zugang in Mephistos Kerker des Hasses zu öffnen. Nachdem alle anderen ihren Willen gemult haben und zurück in die Party gekehrt sind. Nicht vorher! Wenn andere in der Party den Willen noch im Gepäck haben, während die Hypnotische Kugel zerstört wird, verschwinden diese Waffen automatisch, es werden also im schlimmsten Fall sieben gute Items kaputt gemacht, für die sich die Party durch das nervige Labyrinth im Schinderdschungel und unter Kurast quälen mußte. Bitte denkt daran!
Übrigens: In späteren Spielen müßt Ihr nicht jedesmal Khalims Willen zusammenbauen. Um in Mephistos Keller zu gelangen, muß lediglich der Hohe Rat in Travincal getötet werden. Danach kann man sich den WP im Kerker des Hasse (Level2) geben lassen und erspart sich so künftige Suchereien in den wirklich unangenehmen Labyrinthen in Akt3.
Achtung: Damit man die Quest mit dem Hohen Rat bekommt, muß man in der Nähe sein (weniger als ein kompletter Screen entfernt), wenn das letzte Ratsmitglied das Zeitliche segnet. Ansonsten gilt die Quest als nicht erfüllt! Falls also Partymitglieder gerade in der Stadt sind, sollte niemand das letzte Ratsmitglied töten, sonst müssen die Partymitglieder die Quest in einem neuen Spiel nachholen. Denkt bitte daran, wenn Ihr voller Blutdurst voranstürmt!
6. Mephistos Keller
Wenn man da unten angekommen ist, wird es so richtig spannend. Denn Mephistos Gehilfen sind im Grunde genommen gefährlicher als er selbst. Es ist immer ein Blitzer (Name ist mir entfallen) dabei, der häufig noch eine fiese Aura (Fanatismus oder Überzeugung) besitzt. Für Anfänger-Chars ohne genügend Blitzimmunität ziemlich tödlich... Wie oben schon erwähnt, wird hier von jedem Partymitglied ein TP eröffnet, denn es sterben garantiert einige von uns. Wer nach dem Sterben runtergeht, um seinen Leichnam zu bergen, nimmt sinnvollerweise das TP eines Kollegen: so bleibt sein eigenes TP nach wie vor offen.
Das ist das eine. Das Zweite ist: die Party sollte hier zusammenbleiben. Wer raus in die Stadt muß, um neue Lebens- und Manaelixiere zu kaufen, sagt dies an. Dann gehen am besten die anderen mit ihm raus. Allein hat man da unten eh keine Chance, wenn sich alle Gegner auf einen stürzen. Hier muß klug gespielt werden! Der Necro sollte sich in erster Linie auf das Fluchen konzentrieren und nur, dann, wenn alles vernünftig verflucht ist, sich um das Skelettbeleben kümmern. Eventuell kann hier auch eine Knochenwand hilfreich sein, wenn sie gut platziert wird (schlecht platziert versperrt sie anderen, die vielleicht auf der Flucht vor Monstern sind, die Bahn!). Die Sorc statikt, wenn möglich, weil sie damit mehr Schaden macht und die Gegner vor allem schnell getötet werden müssen.
Der Paladin schaltet am besten in die Aura um, welche die Blitzresistenzen der Party erhöht (das muß nicht geskillt sein, man hat bis dahin hoffentlich einen Pala-Stab gefunden, der diesen Skill als Automod hat, und der im zweiten Waffenslot getragen wird).
Die Nahkämpfer konzentrieren sich auf's Blocken, auch wenn sie so mitten im feindlichen Feuer stehen und einen Vita-Pot nach dem anderen schlürfen müssen. Schlechte Partys fallen an dieser Stelle häufig auseinander: die einen sind grad gestorben, die anderen gehen shoppen, wieder andere sind schon mal vorgerannt und beschäftigen sich schon mit Mephisto... Die gute Party bleibt zusammen, keiner rennt vor zu Mephisto, weil der Drop ja eh am Ende gerecht geteilt wird.
7. Die Höllenschmiedenquest
In der Hölle steht die Schmied von Hephaistos. Dort soll der Seelenstein, den man von Mephisto ergatterte, zerstört werden. Dies macht bitte jeder für sich allein! Hintergrund: diese Quest wird mit einer Rune (je nach Schwierigkeitsgrad von lächerlich billig bis sehr wertvoll) und ein paar Edelsteinen belohnt. Es droppt aber immer nur exakt eine Rune! Runen sind das "Papiergeld" im Battlenet, wer auf sie verzichtet, ist einfach dumm. Wenn die Quest von der gesamten Gruppe in einem Spiel erledigt wird, fallen also mindestens 7 Runen weg. Zwar droppen dann mehr Edelsteine als wenn man die Quest allein macht, aber ich bin mir nicht sicher, ob es auch tatsächlich dann 7mal soviele Steine wären. Fazit: Hände weg von der Höllenschmiede, wenn Ihr in einer Party spielt! Es gibt miese Leute im Battlenet die also hochlevelige Chars versprechen, der Party zu helfen, aber erst die Party joinen, wenn die Party nach Akt4 kommt. Häufig sind das Zauberinnen, die ihre Höllenschmieden-Quest noch nicht gemacht haben. Sie killen dann mit einem Affenzahn Hephaistos, erledigen die Quest und ernten die zusätzlichen Edelsteine, bevor der Rest der Party überhaupt am Ort des Geschehens ist... Mir ist dies selbst einmal im Schwierigkeitsgrad Alptraum passiert , seither ist das erste, was ich tue, wenn ich nach Akt4 komme, daß ich den Seelenstein auf die Erde schmeiße (solange die Höllenschmiedenquest nicht erledigt ist, bekommt man von Cain aufmerksamerweise jedesmal, wenn man ihn in Akt 4 zum ersten Mal anspricht, einen neuen Seelenstein ) und erstmal im Party-Screen genau gucke, wer von der Party wo ist...
7. Rohlinge, Automods
Schaut Euch eventuell nochmal die billigen Runenwörter an, die es seit 1.11 gibt, da sind echte Schmankerl dabei. Es wäre also gut, wenn die Augen offen gehalten werden für passende Rohlinge (4-Sockel-Kristallschwerter, 4-Sockel-Stangenwaffen etc.) und nicht alle Mini-Runen auf irgendwelchen Mulis verschimmeln. Auf den charspezifischen Gegenständen (Barbarenhelme, Amazonenbögen, Druidenpelze, Sorc-Stäbe, Paladin-Zepter usw.) können sogenannte Automods sich befinden, welche die Preise dieser Gegenstände sehr anheben können. So kann ein normaler, weißer Barbarenhelm schnell mal 35.000 Goldstücke (in Normal maximal 25.000 in Akt5) wert sein - es lohnt sich also durchaus, solche Gegenstände aufzuheben und kurz anzuschauen, selbst wenn man einen ganz anderen Char spielt. Gold ist immer gut, denn das Gambeln ist zwar teuer, aber es winken auch Chancen auf wirklich gute Resultate!
Wenn Ihr Rohlinge mit guten Automods findet, nehmt sie mit und bietet sie den entsprechenden Partymitgliedern an, vielleicht suchen die ja nach genau den jeweiligen Skills!
8. Whispern
Es gibt über den battlenet-eigenen Chat die Möglichkeit, alle Leute in seiner friendslist gleichzeitig zu kontaktieren. Wer das tut, der nervt! Ich will nur solche Nachrichten, die auch an mich persönlich gerichtet sind. Wer online an seine gesamte Freundesschar whispert, behelligt alle bis auf einen, für den die Nachricht gedacht war. Wenn man gerade an einer schwierigen Stelle spielt und auf einmal kommt eine ellenlange Whisper-Anzeige, kann das schon mal zum Rip'en führen. Deswegen: Wer whispern will, soll dies tun, aber bitte nur mit einer Person gleichzeitig, auch wenn da die Eingabe etwas aufwendiger ist. Ich persönlich schmeisse jeden aus meiner friendslist, der mir auf diese Weise den Bildschirm vollspammt.
nun denn:
Möge die erste Fackel bald unser sein!
*Einige Beispiele für intelligentes Spiel: Der Necro castet so gut wie nie Iron Maiden, denn das bringt in einem vollen Game nix. Statt dessen flucht er situationsabhängig: AD, wenn damit der Schaden der Nahkämpfer (und der eigenen Skelette) besonders profitiert, LR (lower resist = Widerstandsschwund), wenn dadurch Immunitäten gebrochen oder der Schaden, den die Sorc austeilt, gut erhöht wird, DV (dim vision), wenn dadurch die feindlichen Fernkämpfer, insbesondere die Blitz-Seelen in Alp und Hell, erstmal ruhig gestellt werden können.
Der Barbar sieht zu, daß alle Mitspieler immer mit BO versorgt sind, und wo immer möglich stunnt der die Gegner mit seinem Kriegsschrei, bzw. lenkt sie auf sich, damit die Sorc in Ruhe ihr Vernichtungswerk durchführen kann.
Die Sorc teleportiert, insbesondere durch nervige Durchgangsgebiete (Wurmgruft, Tal Rashas Grab, Klauenviperntempel, Kristallgang, Kerker in Akt3, Weltsteinturm), auch wenn das anfangs mal diverse Manapötte braucht. Ihr und dem Hammerdin werden entsprechend die Manapötte überlassen, die so droppen, wenn sie genug davon hat, darf der Necro zugreifen. Sie achtet darauf, daß die Gegner möglichst durch die Gletschernadel eingefroren werden, und selbstverständlich (!!!!!!!) setzt sie Statikfeld bei Bossmonstern oder Gegnern mit Steinhaut ein.
Der Hammerdin setzt mindestens einen Punkt in "Errettung", um im Krisenfall die Resistenzen der Partymitglieder zu pushen. Er saugt nur dann per Erlösung Leben und Mana aus den Leichen der Gefallenen, wenn der Necro seine Armee schon aufgebaut hat, bzw. keine Leichen für Kadaverexplosion braucht. Er zuckelt nicht hinterher, sondern steht vorn neben dem Barbaren, denn er ist dann am effektivsten, wenn die Monster alle um ihn rum stehen. Dafür stehen ihm auch zuallererst die roten Pötte zu, weil er im Gegensatz zum Barb ja nicht leechen kann. Wenn längere Strecken zu überwinden sind, schmeißt er seine Gedeihen-Aura an, wenn im CS der Barb mit Iron Maiden verflucht wurde, nimmt er die Aura, die Flüche bannt.
Die Assassine setzt keinen Schattenmantel ein, weil das für den Rest der Party sehr nervig ist. Sie platziert ihre Fallen sinnvoll und setzt den Psycho-Hammer nur im schlimmsten Fall ein, weil konvertierte Monster sonst der Party in den Rücken fallen können.
Der Druide erhöht seinen Eichbaumweisen möglichst schnell, er beschwört nur dann eine Aasranke, wenn Necro und Paladin keine Leichen brauchen. Er castet je nach Bedarf seine Tiere neu dorthin, wo sie gebraucht werden. Ein Grizzlybär, der der Party hinterherläuft, bringt niemandem etwas...
Accountnamen
Firehawk: *Firehawk)
Mirya: *Mirya und *Knuffelknuff
Imladris: *Imladris
Schuck: *schuck oder *schuck2
Hank: *Stephenson und *Stephenson2
Vernochan: *Vernochan[nW]
Belgarath: *VS-Belgarath
Malik: *Malik_ibn_Harun
Astaldo: *Astaldo
Damian: *Scheherazades
Durin: *Maraxus. <-- Den Punkt beachten!
Iwan III: *Iwan_III
Val: *Archuboo
Wahrscheinliche Charakterwahl der Forums-Spieler
Firehawk: Eissorc oder Hammerdin
Schuck: 1. Frostsphären Sorc 2. Fanazealot
Hank 1. Konzler 2. Dual-Sorc 3. Java
Verno (falls Zeit): Orb-Sorc oder Ama
Belgarath: Frenzy-Barb
Malik: FB/Meteor-Sorc
Imladris: Trapse
Mirya: 1. Necro (Summoner) 2. Orb-Sorc
Astaldo: Necro (Summoner)
Damian: 1. Necro (Summoner) 2. Bow-Ama 3. Mf Orb-Sorc
Wir spielen D2 LoD softcore! Vielleich kann sich ja sogar Verno nochmal überwinden...
Es wäre cool, wenn wir uns anfangs einigen könnten, wer welchen Char spielt, wobei gerade anfangs gut aufeinander abgestimmtes Partyplay sehr helfen würde, solange noch keine teuren Unique-Items zur Verfügung stehen, die so gut wie jeden Char auch allein helltauglich sein lassen. Wichtig wären m.M.n. anfangs
- eine Sorc zum Teleportieren und späteren Shutteln sowie MF-Runs (das Sorcs am meisten Schaden austeilen, wären auch zwei oder drei Sorcs im Spiel nicht schlecht. Man sollte sich dann nur über die Primärskills einigen, d.h. es sollten eine Feuer- und eine Eis-Sorc dabei sein. Eine Kettenblitzerin käme als drittes infrage, allerdings ist die auf Hell meist doch zu schwach allein, und Blitze könnte man auch von einer Trapse abdecken lassen.)
- ein Barbar, der zuerst seine Kampfbefehle maxt und eher als Blocker denn als Killer dient, d.h. als Frenzy Barb die Gegner mittels Kriegsschrei stunnt oder als Konzler einzelne Monster haut und die anderen an sich bindet (statt hektisch durcht die Gegend zu wirbeln)
- ein auf Hammerdin geskillter Paladin als Killer für alles, was gegen die Primärskills der Sorc immun ist, und der später (viiiiiiel später ) insbesondere bei den Kämpfen um die Fackeln die anscheinend gegen so gut wie alle Elementarmagie immunen Monster killen kann
- ein Necro (Armymancer), dessen Skelette als Blocker dienen und der intelligent flucht (!!!)
Natürlich würde ich gern die Sorc spielen um mit der später auch allein MF-Runs zu machen, aber ich kann auch den Baba, den Pala oder den Necro spielen.
Weiter willkommen wäre sicherlich auch ein Elementardruide (der seinen Eichbaumweisen möglichst zuerst pusht). Falls die Sorc auf Eis und als Zweitskill Feuer skillt, käme als Ergänzung auch noch eine klassische Trapse (Fallen-Assassine) infrage. Ein Charakter, der zu spielen viel Spaß macht, der aber für das Partyplay nicht sooo dolle ist und der - gerade bei der anfangs mauen Item-Lage - auf Hell in den Gebieten mit Blitzimmunen allein so gut wie hilflos ist.
Die Passwort-Games für Forums-Leute lauteten:
Minsc//Boo
Korgan//Axt
Khalid//Jaheira
ich würde statt dem letzten lieber
Gorion//Imoen
vorschlagen, da man sich bei Khalid//Jaheira recht häufig vertippt.
Mulegames samt Passwörtern sollten zwischen denen abgemacht werden, die gerade zocken, sonst kann jeder, der hier in den Thread reinguckt, einfach in derartige Mule-Games "einbrechen", sich was Nettes schnappen und verschwinden.
Wer von den Foristen mitmachen möchte, möge seinen Accountnamen hier in diesen Thread setzen.
In den Forums-Games gelten die üblichen Regeln des guten Partyplays: Man versucht, die anderen durch intelligentes Spiel* zu unterstützen, rennt nicht unnütz weit voraus, lahmt aber auch nicht unnötig in uninteressanten Gegenden herum, um noch den letzten Schinder im Schinderdschungel umzunieten. Leichen werden von der Party gerettet. Die Drops werden danach aufgeteilt, wem sie in der Party am meisten nützen. Wenn richtig gute charspezifische Items (Herold, Arreatz, Tals Amu) droppen, sollte versucht werden, daß derjenige, der sie bekommt, dafür in der nächsten Zeit den anderen umso mehr zukommen läßt, beispielsweise auch Edelsteine oder Runen. Am Anfang sollten Sets nicht gesplittet werden nach dem Motto: Der Paladin kriegt Sigons Stiefel, der Barbar seine Handschuhe... Denn die Boni, die Sets bei mehreren Teilen haben, sind einfach zu gut, als daß die Party darauf verzichten kann. Beispiel: Wenn ein Catans-Ring gefunden wird, kriegt den natürlich zuerst der Barbar (oder der Paladin, solange er noch keine 18 ist ), wenn aber weitere Teile aus dem Set gefunden werden, wird er an die Sorc weitergereicht, damit diese umso effektiver casten kann.
Hinweise an Anfänger für gutes Partyplay!
Es gibt gerade am Anfang ein paar Sachen, die uns allen das Spielen erleichtern werden.
1. Das fängt mit den Schreinen an, die überall in der Gegend herumstehen
Mana-Schreine sind was für Magie-Chars. Ein Barbar profitiert überhaupt nicht von der erhöhten Manaregeneration, da diese prozentual zum vorhandenen Mana abläuft. Manaschreine sind also was für Sorcs, für Necros und eventuell noch für Elementardruiden oder Fallen-Asseln. Wobei anfangs die Sorcs am meisten profitieren und deswegen diese Schreine "nehmen" sollten.
Entsprechend sind Verteidigungs- oder Kampf-Schreine natürlich für die Nahkämpfer reserviert. Was soll eine Sorc mit einem Schrein, der ihren physischen Schadens-Output erhöht? Nix!
Erfahrungsschreine nimmt derjenige, der sie zuerst sieht. Denn die nutzen ja allen gleich. Aber wenn man gerade einen Exp-Schrein hatte und dann gleich noch den nächsten nimmt, ist das nicht die feine englische Art. Am allerwenigsten, wenn die Wirkung des vorangegangenen noch nicht beendet war. Wenn ein Char schon wesentlich höher als die anderen gelevelt ist, verzichtet er natürlich auf den Exp-Schrein, da man ohnehin wahrscheinlich in einer Gegend levelt, wo dieser Char kaum noch Exp. bekommt.
Ab und an gibt es Edelstein-Schreine. Wer keinen Edelstein in seinem Inventar hat, der nimmt diese Schreine nicht! Denn dann gibt es nur einen lädierten Stein. Prinzipiell ist es immer sinnvoll, seinen höchsten Edelstein (und nur diesen) im Inventar zu haben: An Edelsteinschreinen wird immer ein Edelstein, den man im Inventar trägt, zur nächsthöheren Stufe aufgewertet. Also aus einem lädierten Edelstein wird ein fehlerhafter Edelstein, aus einem fehlerhaften Edelstein wird ein normaler Edelstein, aus einem normalen Edelstein wird ein makelloser Edelstein und aus einem makellosen Edelstein wird ein perfekter Edelstein (PG). Man braucht normalerweise immer drei Edelsteine einer Sorte und Qualitätsstufe, um daraus den nächsthöheren zu cuben. Entsprechend ist klar, daß jemand, der nur einen lädierten Edelstein durch das "Nehmen" eines Edelstein-Schreins bekommt, viel verschenkt, wenn jemand anderer in der Party ist, der schon einen makellosen Edelstein im Inventar hat. Aber aufpassen! Wenn man mehrere Edelsteine verschiedenster Güteklassen im Inventar hat, wird von denen zufällig einer ausgewählt. Es kann also sein, daß so nur ein lädierter Stein auf "fehlerhaft" aufgewertet wird, statt ein "makelloser" zu "perfekt". Wer also einen Schrein findet, fragt kurz, ob jemand in der Gruppe schon einen hohen Edelstein hat, bevor er blind selbst auf den Schrein klickt.
Hintergrund: Perfekte Edelsteine sind die übliche Währung im Battlenet. Sie werden nur noch sehr selten in Gegenstände gesockelt, sondern dienen zum "Cuben" im Horadrimwürfel, insbesondere zum Cuben von Riesencharms (die zu Skillern werden können), sowie zum Craften. Perfekte Amethyste sind gemeinhin etwas mehr wert als die anderen PGs, weil Amethyste für die begehrten Magie-Crafts gebraucht werden. Näheres dazu könnt Ihr auf indiablo.de lesen.
2. Bummeln nervt.
Es muß nicht jedes Minimonster gekillt werden, gerade am Anfang nicht. Es muß auch nicht jedes Schrottitem aufgehoben werden. Shopping-Touren in die Stadt sind natürlich gerade am Anfang wichtig, um halbwegs spielbares Equipment zu kaufen. Aber die Preise von schlechten Handschuhen, Rüstungen oder Beschutzern lohnen manchmal nicht mal die Ausgabe für die Townportal (TP)-Schriftrolle. In manchen Gebieten (z.B. Feld der Steine, Dunkelwald, Ferne Oase, Vergessene Stadt) kann es sinnvoll sein, daß die Party sich trennt, sodaß möglichst schnell der WP (Wegpunkt) gefunden wird. Wer ihn gefunden hat, macht ein TP und sagt dies den Mitstreitern auch. So können alle schnell den WP nehmen. Wenn die Gruppenmitglieder stark genug sind, in einem vollen Spiel schnell genug die Monster zu killen, wenn also der "Killspeed" annehmbar ist, macht es Sinn, wenn sich die Gruppe trennt. Denn die Erfahrungspunkte pro getötetem Monster werden geteilt durch die Zahl derjenigen, die in der Nähe sind. Meines Wissens beträgt der entsprechende Radius ungefähr zwei Screens. Daraus folgt: Es müssen nicht immer alle aufeinanderhocken, sondern wer stark genug ist, der spielt auch gern abseits seiner Party. Dabei sollte natürlich eben der ausreichende Killspeed beachtet werden. Wenn man sich so sehr verteilt, daß die einzelnen "Untergruppen" keine vernünftige Chance mehr gegen die Monster haben, wird der erwünschte Effekt zunichte gemacht.
3.Townportals
In bestimmten Gegenden macht jeder, der sie betritt, zuallererst mal ein Townportal! Beispiele wären Andariels Keller (Level4 der Katakomben), Mephistos Keller (Level3 des "Kerker des Hasses"), das Chaos Sanctuarium (da, wo Diablo wohnt) der Thron der Zerstörung (letzte Etage des Weltsteinturms, bevor es zu Bhaal geht) oder auch die Wurmgrüfte (jedes Level). Hintergrund: in diesen Gegenden lauern starke Gegner, die häufig blitzverzaubert sind. Manchmal entartet der Kampf gegen sie zu einer ziemlich chaotischen Angelegenheit, und das eine oder andere Partymitglied stirbt. Es ist dann für die Kollegen nervig, wenn sie selbst mitten im Fight stehen, dem Verstorbenen auch noch ein TP hinzusetzen. Vor allem, da ja direkt neben solchen TPs die heftigen Gegner stehen, die den nackten Leuten, die ihre Leiche holen wollen, eventuell gleich wieder den Garaus machen.
Wenn jemand ein TP macht, um shoppen zu gehen, kommen vielleicht andere Mitglieder der Party auf die Idee, ebenfalls kurz in die Stadt zum Einkaufen zu flitzen. Kein Problem, aber: Jeder macht dann sein eigenes TP auf! Hintergrund: Derjenige, der das TP macht, möchte sofort, wenn er seine Einkäufe getätigt hat, wieder ran an den Feind. Wenn dann nur sein TP offen ist, nimmt er das. Und die Leute, die durch sein TP raus gingen, stehen nun blöd da in der Stadt vor verschlossener TP-Tür. Meist fangen sie dann an zu schreien: "TP plz, TP plz!" Das nervt gewaltig. Also: wer zum Shoppen geht, tut das durch sein eigenes TP!!! Besonders intelligente Leute gehen dann durch fremde TPs wieder zurück in die Levelgebiete - so stehen später immer noch Sicherheits-Türen offen, falls mal mehrere Partymitglieder gleichzeitig sterben sollten.
4. Der Geisterbeschwörer in Akt2
Irgendwann ist die Party in der "Zuflucht" in Akt2 und muß dort den Geisterbeschwörer finden. Es gibt vier Richtungen, in denen man suchen kann. Idealerweise teilt sich die Truppe auf (vor allem Nahkämpfer stehen sich dort eh nur im Weg), um ihn möglichst schnell zu finden. Wer ihn findet, killt ihn aber nicht, sonder macht ein TP auf und gibt den anderen bescheid. Erst, wenn alle in der Nähe sind (maximal 1 Screen weit entfernt), wird der Geisterbeschwörer gekillt. Nur dann gilt die Quest bei allen Partymitgliedern als erfüllt. Auf dem Schwierigkeitsgrad normal ist dies eher zweitrangig, da später ohnehin alle zu Fuß in Tal Rashas Grab latschen. Aber in höheren Schwierigkeitsgraden ist es meist so, daß eine Teleportieren-Sorc (Tele-Soso) euch shuttelt. Diese teleportiert dann auch zu Tal Rashas Grab und öffnet dort, wo der Horadrim-Stab reingesteckt werden soll, ein TP. Wer die Geisterbeschwörer-Quest nicht erfüllt hat, kann durch dieses TP nicht gehen! Man kann sich also sehr unbeliebt machen, wenn man auf Alp oder Hell den Geisterbeschwörer allein tötet, ohne daß der Rest der Mannschaft in der Nähe ist.
5. Travincal und Khalims Wille
Bei unserem ersten Norm-Durchgang sollten sämtliche Quests in Act3 gemacht werden. Es müssen also Auge, Herz und Gehirn gefunden werden und dann mit dem Flegel im Horadrimwürfel zusammengebastelt. So, nachdem dies geschehen ist, kehrt die gesamte Mannschaft nach Akt1 zurück und legt die fertiggestellten Waffen auf die Erde. Warum? Weil Khalims Wille eine sehr, sehr gute Waffe für Anfänger-Chars ist (hoher Schaden, keinerlei Stärke-Voraussetzungen, schnelle Angriffsgeschwindigkeit)! Bevor also die Hypnotische Kugel in Travincal zerstört wird, sollten diese Waffen gemult werden, damit kommende Char-Generationen es am Anfang etwas leichter haben. Nur ein einziger Char in der Party opfert seinen "Willen", um damit den Zugang in Mephistos Kerker des Hasses zu öffnen. Nachdem alle anderen ihren Willen gemult haben und zurück in die Party gekehrt sind. Nicht vorher! Wenn andere in der Party den Willen noch im Gepäck haben, während die Hypnotische Kugel zerstört wird, verschwinden diese Waffen automatisch, es werden also im schlimmsten Fall sieben gute Items kaputt gemacht, für die sich die Party durch das nervige Labyrinth im Schinderdschungel und unter Kurast quälen mußte. Bitte denkt daran!
Übrigens: In späteren Spielen müßt Ihr nicht jedesmal Khalims Willen zusammenbauen. Um in Mephistos Keller zu gelangen, muß lediglich der Hohe Rat in Travincal getötet werden. Danach kann man sich den WP im Kerker des Hasse (Level2) geben lassen und erspart sich so künftige Suchereien in den wirklich unangenehmen Labyrinthen in Akt3.
Achtung: Damit man die Quest mit dem Hohen Rat bekommt, muß man in der Nähe sein (weniger als ein kompletter Screen entfernt), wenn das letzte Ratsmitglied das Zeitliche segnet. Ansonsten gilt die Quest als nicht erfüllt! Falls also Partymitglieder gerade in der Stadt sind, sollte niemand das letzte Ratsmitglied töten, sonst müssen die Partymitglieder die Quest in einem neuen Spiel nachholen. Denkt bitte daran, wenn Ihr voller Blutdurst voranstürmt!
6. Mephistos Keller
Wenn man da unten angekommen ist, wird es so richtig spannend. Denn Mephistos Gehilfen sind im Grunde genommen gefährlicher als er selbst. Es ist immer ein Blitzer (Name ist mir entfallen) dabei, der häufig noch eine fiese Aura (Fanatismus oder Überzeugung) besitzt. Für Anfänger-Chars ohne genügend Blitzimmunität ziemlich tödlich... Wie oben schon erwähnt, wird hier von jedem Partymitglied ein TP eröffnet, denn es sterben garantiert einige von uns. Wer nach dem Sterben runtergeht, um seinen Leichnam zu bergen, nimmt sinnvollerweise das TP eines Kollegen: so bleibt sein eigenes TP nach wie vor offen.
Das ist das eine. Das Zweite ist: die Party sollte hier zusammenbleiben. Wer raus in die Stadt muß, um neue Lebens- und Manaelixiere zu kaufen, sagt dies an. Dann gehen am besten die anderen mit ihm raus. Allein hat man da unten eh keine Chance, wenn sich alle Gegner auf einen stürzen. Hier muß klug gespielt werden! Der Necro sollte sich in erster Linie auf das Fluchen konzentrieren und nur, dann, wenn alles vernünftig verflucht ist, sich um das Skelettbeleben kümmern. Eventuell kann hier auch eine Knochenwand hilfreich sein, wenn sie gut platziert wird (schlecht platziert versperrt sie anderen, die vielleicht auf der Flucht vor Monstern sind, die Bahn!). Die Sorc statikt, wenn möglich, weil sie damit mehr Schaden macht und die Gegner vor allem schnell getötet werden müssen.
Der Paladin schaltet am besten in die Aura um, welche die Blitzresistenzen der Party erhöht (das muß nicht geskillt sein, man hat bis dahin hoffentlich einen Pala-Stab gefunden, der diesen Skill als Automod hat, und der im zweiten Waffenslot getragen wird).
Die Nahkämpfer konzentrieren sich auf's Blocken, auch wenn sie so mitten im feindlichen Feuer stehen und einen Vita-Pot nach dem anderen schlürfen müssen. Schlechte Partys fallen an dieser Stelle häufig auseinander: die einen sind grad gestorben, die anderen gehen shoppen, wieder andere sind schon mal vorgerannt und beschäftigen sich schon mit Mephisto... Die gute Party bleibt zusammen, keiner rennt vor zu Mephisto, weil der Drop ja eh am Ende gerecht geteilt wird.
7. Die Höllenschmiedenquest
In der Hölle steht die Schmied von Hephaistos. Dort soll der Seelenstein, den man von Mephisto ergatterte, zerstört werden. Dies macht bitte jeder für sich allein! Hintergrund: diese Quest wird mit einer Rune (je nach Schwierigkeitsgrad von lächerlich billig bis sehr wertvoll) und ein paar Edelsteinen belohnt. Es droppt aber immer nur exakt eine Rune! Runen sind das "Papiergeld" im Battlenet, wer auf sie verzichtet, ist einfach dumm. Wenn die Quest von der gesamten Gruppe in einem Spiel erledigt wird, fallen also mindestens 7 Runen weg. Zwar droppen dann mehr Edelsteine als wenn man die Quest allein macht, aber ich bin mir nicht sicher, ob es auch tatsächlich dann 7mal soviele Steine wären. Fazit: Hände weg von der Höllenschmiede, wenn Ihr in einer Party spielt! Es gibt miese Leute im Battlenet die also hochlevelige Chars versprechen, der Party zu helfen, aber erst die Party joinen, wenn die Party nach Akt4 kommt. Häufig sind das Zauberinnen, die ihre Höllenschmieden-Quest noch nicht gemacht haben. Sie killen dann mit einem Affenzahn Hephaistos, erledigen die Quest und ernten die zusätzlichen Edelsteine, bevor der Rest der Party überhaupt am Ort des Geschehens ist... Mir ist dies selbst einmal im Schwierigkeitsgrad Alptraum passiert , seither ist das erste, was ich tue, wenn ich nach Akt4 komme, daß ich den Seelenstein auf die Erde schmeiße (solange die Höllenschmiedenquest nicht erledigt ist, bekommt man von Cain aufmerksamerweise jedesmal, wenn man ihn in Akt 4 zum ersten Mal anspricht, einen neuen Seelenstein ) und erstmal im Party-Screen genau gucke, wer von der Party wo ist...
7. Rohlinge, Automods
Schaut Euch eventuell nochmal die billigen Runenwörter an, die es seit 1.11 gibt, da sind echte Schmankerl dabei. Es wäre also gut, wenn die Augen offen gehalten werden für passende Rohlinge (4-Sockel-Kristallschwerter, 4-Sockel-Stangenwaffen etc.) und nicht alle Mini-Runen auf irgendwelchen Mulis verschimmeln. Auf den charspezifischen Gegenständen (Barbarenhelme, Amazonenbögen, Druidenpelze, Sorc-Stäbe, Paladin-Zepter usw.) können sogenannte Automods sich befinden, welche die Preise dieser Gegenstände sehr anheben können. So kann ein normaler, weißer Barbarenhelm schnell mal 35.000 Goldstücke (in Normal maximal 25.000 in Akt5) wert sein - es lohnt sich also durchaus, solche Gegenstände aufzuheben und kurz anzuschauen, selbst wenn man einen ganz anderen Char spielt. Gold ist immer gut, denn das Gambeln ist zwar teuer, aber es winken auch Chancen auf wirklich gute Resultate!
Wenn Ihr Rohlinge mit guten Automods findet, nehmt sie mit und bietet sie den entsprechenden Partymitgliedern an, vielleicht suchen die ja nach genau den jeweiligen Skills!
8. Whispern
Es gibt über den battlenet-eigenen Chat die Möglichkeit, alle Leute in seiner friendslist gleichzeitig zu kontaktieren. Wer das tut, der nervt! Ich will nur solche Nachrichten, die auch an mich persönlich gerichtet sind. Wer online an seine gesamte Freundesschar whispert, behelligt alle bis auf einen, für den die Nachricht gedacht war. Wenn man gerade an einer schwierigen Stelle spielt und auf einmal kommt eine ellenlange Whisper-Anzeige, kann das schon mal zum Rip'en führen. Deswegen: Wer whispern will, soll dies tun, aber bitte nur mit einer Person gleichzeitig, auch wenn da die Eingabe etwas aufwendiger ist. Ich persönlich schmeisse jeden aus meiner friendslist, der mir auf diese Weise den Bildschirm vollspammt.
nun denn:
Möge die erste Fackel bald unser sein!
*Einige Beispiele für intelligentes Spiel: Der Necro castet so gut wie nie Iron Maiden, denn das bringt in einem vollen Game nix. Statt dessen flucht er situationsabhängig: AD, wenn damit der Schaden der Nahkämpfer (und der eigenen Skelette) besonders profitiert, LR (lower resist = Widerstandsschwund), wenn dadurch Immunitäten gebrochen oder der Schaden, den die Sorc austeilt, gut erhöht wird, DV (dim vision), wenn dadurch die feindlichen Fernkämpfer, insbesondere die Blitz-Seelen in Alp und Hell, erstmal ruhig gestellt werden können.
Der Barbar sieht zu, daß alle Mitspieler immer mit BO versorgt sind, und wo immer möglich stunnt der die Gegner mit seinem Kriegsschrei, bzw. lenkt sie auf sich, damit die Sorc in Ruhe ihr Vernichtungswerk durchführen kann.
Die Sorc teleportiert, insbesondere durch nervige Durchgangsgebiete (Wurmgruft, Tal Rashas Grab, Klauenviperntempel, Kristallgang, Kerker in Akt3, Weltsteinturm), auch wenn das anfangs mal diverse Manapötte braucht. Ihr und dem Hammerdin werden entsprechend die Manapötte überlassen, die so droppen, wenn sie genug davon hat, darf der Necro zugreifen. Sie achtet darauf, daß die Gegner möglichst durch die Gletschernadel eingefroren werden, und selbstverständlich (!!!!!!!) setzt sie Statikfeld bei Bossmonstern oder Gegnern mit Steinhaut ein.
Der Hammerdin setzt mindestens einen Punkt in "Errettung", um im Krisenfall die Resistenzen der Partymitglieder zu pushen. Er saugt nur dann per Erlösung Leben und Mana aus den Leichen der Gefallenen, wenn der Necro seine Armee schon aufgebaut hat, bzw. keine Leichen für Kadaverexplosion braucht. Er zuckelt nicht hinterher, sondern steht vorn neben dem Barbaren, denn er ist dann am effektivsten, wenn die Monster alle um ihn rum stehen. Dafür stehen ihm auch zuallererst die roten Pötte zu, weil er im Gegensatz zum Barb ja nicht leechen kann. Wenn längere Strecken zu überwinden sind, schmeißt er seine Gedeihen-Aura an, wenn im CS der Barb mit Iron Maiden verflucht wurde, nimmt er die Aura, die Flüche bannt.
Die Assassine setzt keinen Schattenmantel ein, weil das für den Rest der Party sehr nervig ist. Sie platziert ihre Fallen sinnvoll und setzt den Psycho-Hammer nur im schlimmsten Fall ein, weil konvertierte Monster sonst der Party in den Rücken fallen können.
Der Druide erhöht seinen Eichbaumweisen möglichst schnell, er beschwört nur dann eine Aasranke, wenn Necro und Paladin keine Leichen brauchen. Er castet je nach Bedarf seine Tiere neu dorthin, wo sie gebraucht werden. Ein Grizzlybär, der der Party hinterherläuft, bringt niemandem etwas...
Accountnamen
Firehawk: *Firehawk)
Mirya: *Mirya und *Knuffelknuff
Imladris: *Imladris
Schuck: *schuck oder *schuck2
Hank: *Stephenson und *Stephenson2
Vernochan: *Vernochan[nW]
Belgarath: *VS-Belgarath
Malik: *Malik_ibn_Harun
Astaldo: *Astaldo
Damian: *Scheherazades
Durin: *Maraxus. <-- Den Punkt beachten!
Iwan III: *Iwan_III
Val: *Archuboo
Wahrscheinliche Charakterwahl der Forums-Spieler
Firehawk: Eissorc oder Hammerdin
Schuck: 1. Frostsphären Sorc 2. Fanazealot
Hank 1. Konzler 2. Dual-Sorc 3. Java
Verno (falls Zeit): Orb-Sorc oder Ama
Belgarath: Frenzy-Barb
Malik: FB/Meteor-Sorc
Imladris: Trapse
Mirya: 1. Necro (Summoner) 2. Orb-Sorc
Astaldo: Necro (Summoner)
Damian: 1. Necro (Summoner) 2. Bow-Ama 3. Mf Orb-Sorc
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