[Modding] Modidee Magierkits

Morgodur

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Ich hab da eine Idee für eine Mod:
Die Magierkits sind in ihrer derzeitigen Form reichlich sinnlos. Man bekommt einen zusätzlichen Zauber und darf die entgegengesetzte Schule nicht verwenden. Der Unterschied ist also was sie nicht können. Wäre es nicht viel schöner, wenn ein Illusionist wirklich ein Spezialist für Illusionen wäre?

erste Ideen:
- Alle Zauber der entsprechenden Schule sind schon im Zauberbuch.
- Bestimmte Zauber der entsprechenden Schule sind zusätzlich pro Tag als Fähigkeit (dieser Stern ganz rechts) verfügbar.
- Jeder Schule wird nicht nur eine gegensätzliche zugeordnet, sonder mehrere (ich dachte so an 3).

Was haltet ihr davon? Habt ihr dazu auch Ideen? Sind meine Ideen umsetzbar bei gleichzeitiger Kompatibilität zu anderen Mods?
 

Ascalon

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Umsetzbar: Japp. Allerdings gleich drei Schulen weg? Das täte jedem Magier weh. :)
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Diese Lösung mit den Zauberschulen kenne ich so nur von D&D.

Ansonsten ist das in allen Spielen, die unterschiedliche Sorten Magier haben, immer so gelöst: man bekommt je nachdem, was man für ein Typ Magier ist, eine völlig andere Spruchliste mit höchstens geringfügigen Überschneidungen.

Vanguard hat z.B. 4 1/2 Magier: Sorcerer, Druid, Necromancer, Psionicist und Blood Mage (Letzterer ist eigentlich ein Heiler).
 

Arkain

Taffer
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Im PnP verlieren alle zwei Schulen (außer Erkenntnis), mit Ausnahme der Seher (damit auch jeder weiß, welche am schwächsten ist...). Da PnP aber anders als BG funktioniert ist es weniger krass, als in BG zwei Schulen zu verlieren. Da die wenigsten Schulen nicht weh tun, ist das ein enormer Nachteil und müsste mit entsprechend vielen Boni ausgeglichen werden, z.B. Zaubern, die nur Spezialisten haben. Generell könnten die Schulen aber ein paar Zauber mehr vertragen, da z.B. Verzauberung ab Grad 6 effektiv nicht mehr existiert. Macht mans so, könnten einem die Spezialisten auch dann schmackhaft gemacht werden, wenns einem nicht ums Rollenspiel geht.
"ich dachte so an 3" impliziert für mich übrigens, dass du dich da so ganz grob drüber nachgedacht hast und es vielleicht auch mehr sein könnten. Man sollte bedenken, wie rabiat die Entscheidung ist, Schulen zu verbieten. Und versuchen das alles zu balancen. Es sollte entsprechend niemanden geben, der nur starke Schulen verliert und niemanden, der nur schwache Schulen verliert. Z.B. wäre ein Spezialist, der Bannzauber und Verwandlung verliert wesentlich stärker eingeschränkt, als einer, der Erkenntnis und Beschwörung oder Verzauberung verliert. Kann man es eigentlich so machen, dass man wählen kann, welche Schulen man verliert? Das würde allerdings die ganze Angelegenheit etwas stumpf machen, da man vom Balancing her natürlich immer die Schulen rauskicken könnte, mit denen man nichts macht, oder die einfach generell etwas schwächer sind.

Ich glaube, dass Thaumaturgen seltsamerweise auch im Originalspiel schon als einzige zwei Schulen verlieren, nämlich zusätzlich zu Verzauberung noch Beschwörung. Funktioniert trotzdem, da es Erstere wie gesagt recht früh aufhört zu existieren und Beschwörungen, die bestimmt die Hälfte der Schule ausmachen, spätestens ab BG2 eh zu weiten Teilen Mist sind.
Knight hat das Ganze übrigens schon in seinem Mod gemacht. Dort hat jeder Spezialist zwei entgegengesetzte Schulen und kriegt mit steigendem Level mehrere Vorteile, die aber leider nicht immer ganz gleichwertig sind.
 
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Morgodur

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Hmm, sonst könnte man noch den Zaubern mehrere Schulen zuweisen um die Anzahl der erlaubten Zauber zu verringern. Das schadet aber vermutlich der Kompatibilität. Ist irgendwie schwierig vernünftige Mali zu finden.

Sonst könnte man noch an den Waffen rumspielen. Zauberer können Langschwerter tragen und einen Punkt dafür einsetzen (für Xan), Nekros können 2 Punkte auf Dolche setzen, ...
Wären zusätzliche kleine Klassenunterschiede. Verändern aber vermutlich am Spiel nicht wirklich was, wodurch man sie auch als Sinnlos bezeichnen könnte ...

Edit: Oh neue Einträge.

Ich glaube, dass Thaumaturgen seltsamerweise auch im Originalspiel schon als einzige zwei Schulen verlieren, nämlich zusätzlich zu Verzauberung noch Beschwörung.

Wirklich? Habe ich noch nie gelesen. Dynaheir hatte ich aber auch noch nie dabei ...
 
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Morgodur

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Mit Hilfe dieses Tutorials http://www.shsforums.net/topic/7381-bg2-kit-creation/
und Near Infinity die dort genannten Dateien begutachtet.

An einigen Stellen bin ich hängengeblieben:

1.:
CLASWEAP.2da - This file controls the type of allowed weapons by general class. The kit names run down the first column and the various columns refer to the weapon types. An entry of "1" indicates the weapon type is usable and a "0" indicates unusable.
OK, klingt danach, als könnte ich meinem Magier auch einen Zweihänder geben :D, aber es gibt nur die Waffenklassen SMALL_SWORD, LARGE_SWORD, BLUNT, MISSILE, BOW, SPIKED, AXE, SPEAR. Was sagt diese Datei also wirklich? Eigentlich wird die Benutzbarkeit doch durch unusable flags festegelegt, die in der Waffendatei selbst stehen.

2.: Wie funktionieren persönliche Waffen? Ich habe z.B. keinen Eintrag bei Xans Mondklinge gefunden, dass nur er sie benutzen kann. Die Flags sagen, dass nur Rechtschaffend Neutral Elfen-Magier sie benutzen können. So etwas könnte man aber auch mit einem HC erreichen. Wofür sind eigentlich die Zeilen "unusable by (x/4)"?

3.: Wo ist festgelegt welche Zauberschulen von Welchem Kit benutz werden können?
 

Lich

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1. Ist in BG2 nicht clasweap.2da sondern weapprof.2da.
2. Persönliche Waffen kann man unter anderem durch starkes einschränken bei den Vorraussetzungen machen, wie z. B. Mindestattribute, Gesinnung, Klasse und Kit.
Alternativ/zusätzlich kann man es auch über baldur.bcs/baldur25.bcs oder ein Skript des NSC lösen.

Lich
 

Morgodur

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1. Ist in BG2 nicht clasweap.2da sondern weapprof.2da.

Im Tutorial steht, dass weapprof.2da nur für die Spezialisierungen ist, nicht für die Fähigkeit die Waffe zu tragen.
 

Lich

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Weapprof.2da kontrolliert wieviele Sterne eine Klasse vergeben kann und damit auch, ob diese Klasse mit der entsprechenden Waffengattung umgehen kann.

Ob eine Waffe auch wirklich benutzt werden kann, hängt vom entsprechenden usability Eintrag bei den einzelnen Waffen ab.

Wenn nur erstere Datei geändert wird kann man einem Magier zwar Punkt(e) in Zweihänder geben, er wird jedoch keinen einzigen benutzen können, da bei jedem Zweihänder Gegenstand festgelegt ist, dass er nicht von Magiern benutzt werden kann.

Lich
 

Knight

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Da die wenigsten Schulen nicht weh tun, ist das ein enormer Nachteil und müsste mit entsprechend vielen Boni ausgeglichen werden, z.B. Zaubern, die nur Spezialisten haben. Generell könnten die Schulen aber ein paar Zauber mehr vertragen

Auf dieser Schiene habe ich das Balancing versucht. Generell die Zauberanzahl aller Schulen ausbauen und dabei kleine mehr als große stärken. Natürlich können nicht alle Schulen gleich stark ausfallen, das würde auch der Vorlage zuwiderlaufen. Wichtiger fand ich es, dass es Alternativen für bestimmte Zauber in Schulen für die aus dieser entgegengesetzten gibt. Gerade Veränderung, Illusion und Erkenntnis eigen sich hier, um auf Umwegen solche Nachteile zu neutralisieren.

Individuelle Zauber nur für Spezialisten sind dagegen schwierig. Nicht im Hinblick auf die Umsetzung, sondern weil man sich damit das Auswahlmenü verstopft, das ja standartmäßig nur 24 Zauber darstellen kann. Wenn man da pro Grad einen Zauber nur für Spezialisten hat, sind schon 8 der 24 Slots belegt. Ich habe es deshalb bei einem individuellen Zauber hohen Grades pro Spezialist belassen.

Einen Ausweg bietet der ToBExtender, wo man eine Scrollfunktion für die Zauber hat. Ein auch sonst durchaus nützliches Tool.

Eigentlich wird die Benutzbarkeit doch durch unusable flags festegelegt, die in der Waffendatei selbst stehen.

So ist es auch. Weder die classweap.2da noch die weapprof.2da ändern etwas an der Benutzbarkeit von Waffen für ein Kit.

Grundsätzlich spricht nichts dagegen, Magiern die Benutzung aller Waffen zu erlauben. Das ist in der Regelwerksvorlage auch nicht anders. Für BG2 sollte man freilich bei manchen Überwaffen, welche Charakterwerte auf feste Werte hochsetzen, im Interesse der Balance eine Ausnahme machen.

In meinem Mod können Magier übrigens mit wenigen Ausnahme alle Nah- und Fernkampfwaffen nutzen. Solange sie aber keine Waffenfertigkeit darin vorweisen können, erhalten sie einen -5 Malus auf den ETW0. Dadurch kann man bei der Kitgestaltung durchaus interessante Varianten kampfbegabter Magierkits umsetzen. In einer früheren Version meines Mods hatte ich mal solche Kits. Das generelle Problem ist halt die Beschränkung auf 9 Kits bei den Magiern. Die vorhandenen Magiespezialisten eigenen sich kaum für solche Gestaltung. Ersetzt man aber einen oder mehrere davon mit echten Magierkits, fällt die Option weg, die Grundspezialisierung zu wählen.

Wo ist festgelegt welche Zauberschulen von Welchem Kit benutzt werden können?

Im dem SPL File des jeweiligen Magierzaubers. Dort kann man Einschränkungen vornehmen, um einen oder mehrere Magiespezialisten oder auch die Grundklasse von der Benutzbarkeit dieses Zaubers auszuschließen.

Sonst könnte man noch den Zaubern mehrere Schulen zuweisen um die Anzahl der erlaubten Zauber zu verringern. Das schadet aber vermutlich der Kompatibilität.

Es gibt von Haus aus bestimmte Zauber, die mehreren Schulen angehören nach der Regelwerksvorlage. Im ungemoddeten BG zeugt davon freilich nur die Beschreibung dieser Zauber und auch das nicht durchgehend. Im meinem Mod habe ich die Zugehörigkeit dieser Zauber dann auch so umgesetzt.

Kompatibilitätsprobleme gibt es allein davon nicht. Es handelt sich nur um eine weitergehende Beschränkung innerhalb der SPL Files der jeweiligen Zauber.

So etwas für alle Zauber zu machen, liefe allerdings im Ergebnis auf kaum anderes hinaus, als wenn man gleich jedem Spezialisten zwei entgegengesetzte Schulen zuweist.
 

Jarl

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Das generelle Problem ist halt die Beschränkung auf 9 Kits bei den Magiern. Die vorhandenen Magiespezialisten eigenen sich kaum für solche Gestaltung. Ersetzt man aber einen oder mehrere davon mit echten Magierkits, fällt die Option weg, die Grundspezialisierung zu wählen.

Ließe sich das nicht auch durch die Scrollfunktion von TobEx irgendwie umgehen?
 

Knight

Amiga-Professor
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Ließe sich das nicht auch durch die Scrollfunktion von TobEx irgendwie umgehen?

Das wäre sehr zu begrüßen, aber leider gibt es die Scrollfunktion offenbar für die Magierklasse nicht beim ToBExtender. Vielleicht bringt es ja eine neue Version des Tools mit sich, aber ich habe nur wenig Hoffnung. Der grundsätzliche Aufbau der Kitstruktur über die K_x_x.2da wird bei der Magierklasse von BG2 ignoriert. Hier müsste schon eine wesentliche Änderung der EXE her, damit diese Klasse analog den anderen behandelt wird.
 

Morgodur

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Was passiert, wenn man Xzar zum Illusionisten macht? Er hat ja Nekromantenzauber im Zauberbuch.

Absturz? Zauber sind nicht im Zauberbuch? Er kann die Zauber weiter lernen und zaubern?
 

Wol-Ko

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Dass Magierspezialisten Zauber der Gegenschule nicht benutzen können wird, so weit ich weiss, über die "not usable - Flag" der Zauberschriftrolle geregelt (und nicht über den Zauber selbst.), d.h.

die nekromantischen Zauber sind noch in Xzars Zauberbuch und können ohne Absturz gewirkt werden.

Xzar kann als Illusionist jedoch keine weiteren Zauber der Schule Nekromantie von Schriftrollen in sein Zauberbuch übertragen.
 

Morgodur

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Hm, das erleichtert die Klassenrestriktion, führt aber leider dazu, dass alle Zauberbücher angepasst werden müssen, wenn man die Schulzugehörigkeit der Zauber ändert.

Komischerweise gibt es eine solche Komponente in Spellrevisions nur für Priester ...

Update Spellbooks of Joinable NPCs (requires the main component be installed)
This component will patch all joinable NPCs in the game (including mod NPCs) who are divine casters, updating their spellbooks by removing spells that should no longer be available to them and adding the new ones they should get.[...]
 

Lich

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@Mogrodur
Das gibt es deshalb nur für göttliche Zauberwirker, weil hier jeder Zauberwirker ALLE für ihn zulässigen Zauber sofort bekommt. Diese sind damit fest im Charakter verankert und können nicht mehr ohne Editoren entfernt werden.

Lich
 

Lumorus

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Ein weiterer Vorschlag:

Nekromanten könnten zusätzlich noch die Klerikerzauben "Totenbelebung" und später auch "Auferstehung" lernen. Würde doch gut zu ihrem Beruf passen! :)
 

Morgodur

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Irgendwie scheint nur das Ändern der Schriftrolle weit davon entfernt zu sein viel zu bringen. Ich hab mal als Test "Kalte Hand" unbenutzbar für Enchanter gemacht. Dann hab ich einen Enchanter im Spiel gebaut. Dieser konnte dann bei der Auswahl der Zauber (also die, die man ganz am Anfang im Zauberbuch hat) noch immer "Kalte Hand" wählen. :c:

Baldurs Gate ist wirklich sehr modderunfreundlich gecoded.
 

Lich

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Du hast ja auch nur eine Möglichkeit ausgeschlossen.
Wenn du den Zauber Kalte Hand für Enchanter nicht erlernbar machen willst, musst du erstens alle davon existierenden Schriftrollen und zweitens den Zauber selbst für Enchanter unbenutzbar machen.

Lich
 
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