[Spielinhalt] Multiclassing

Maus

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Allgemeines

Multiclassing bezeichnet die Möglichkeit, dass ein Charakter in mehreren Klassen Stufen aufsteigt.

Wenn man auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad spielt, dann kann man nur in der anfänglichen Klasse Stufen aufsteigen. Multiclassing geht nicht.

Beim Stufenaufstieg wählt über ein Symbol einfach eine andere Klasse aus (beim ersten Mal); bei weiteren Stufenaufstiegen hat man beide Klassen im Menü direkt zur Auswahl. Generell steigt man im Spiel immer in der Klasse auf, die man zuletzt gewählt hatte. Da darf man sich nicht irritieren lassen, das kann man wie zuvor beschrieben ändern.

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Gut zu wissen

Manche Effekte hängen von der Anzahl der Stufen innerhalb einer Klasse ab, manche Dinge von der gesamten Stufe. Einige Beispiele:
- Die verfügbaren Zauberslots hängen von der Gesamtstufe an Zauberwirkerklassen ab, die verfügbaren Zauber von der Klassenstufe. Beispiel: mein Barde8/Kleriker1 hat einen Zauberslot für Stufe V, aber keinen Zauber dafür zur Auswahl. Er kann aber den Slot nutzen, um einen Zauber mit einer niedrigeren Stufe damit zu sprechen. Allerdings ist das glaube ich nicht bei allen Klassen so. Bei der Hexenmeister/Zauberer Kombination (Wyll z.B.) zählen die Hexenmeisterstufen nicht mit bei der Berechnung der Zauberslots. [Stand Patch 3]
- Die Anzahl der Ziele, die ein Hexenmeister mit seinem Strahl trifft, hängt von der Gesamtstufe ab. [Stand Patch 3]
- Die Auswahl eines Talents hängt von der Klassenstufe ab (4,8,12), auch bei dem extra Kämpfer-Talent. [Stand Patch 3]

Es gibt Wikis, da steht drin, dass bei Hexenmeister/Zauberer der Zaubereranteil die Hexenmeisterslots nutzen kann und diese sich bei kurzer Rast regenerieren und das eine tolle Synergie ist. Der Praxistest zeigt: nein, man kann zwar die Zauberer-Sprüche in den Hexenmeisterslots auswählen, aber gezaubert wird dann immer mit den Zaubererslots. [Stand Patch 3]

Generell sollte man gut aufpassen bei den Fertigkeiten. Es gibt welche, die sind einer Klasse zugeordnet und andere wählt man sich aus. Ungeschickt wäre es, wenn man auf Stufe 1 eine Fertigkeit auswählt, die später eine zweite oder dritte Klasse automatisch bekommt.

Bitte beachten: den schrecklichen Strahl eines Hexenmeisters kann man sich auch als Talent (Hexenmeister-Novize oder Zauberschütze) holen. Dafür muss man keine Klassenstufe für den Hexenmeister verschwenden (1 Stufe Hexenmeister ist schlecht, weil man zwangsweise dadurch ein Talent verliert), aber wenn man eine zweite Stufe Hexenmeister wählt, dann kann man den Strahl noch gut verbessern (zusätzlicher Schaden durch Charisma, Zurückstoßen, etc.). Bei der dritten Stufe kann man den Pakt wählen und dann bietet sich meist auch die vierte Stufe für das Talent an. Schwer hier zu sagen, was sinnvoll ist.

Kämpfern zusätzliche Klassen zu geben, sollte wohlüberlegt sein, da sie auf Stufe 10 eine Fertigkeit ihrer Unterklasse bekommen und auf Stufe 11 einen zusätzlichen Angriff und auf Stufe 12 das letzte Talent. Da sollte man sich gut überlegen, was die zusätzliche Klasse bringt.

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Interessante Kombinationen (subjektive Meinung) und wovon abzuraten wäre:

- Hexenmeister2/Zauberer10; hat mich nicht überzeugt, ich würde vllt Wyll mal mit einem Barden kombinieren
- Kleriker1/Barde11; ist interessant, wenn der Barde ein Heiler sein soll und die Heil-Domäne mit "Jünger des Lebens" gewählt hat; mittelschwere Rüstungen sind dann auch nett
- Barbar mit 2-4 Stufen Kämpfer; die zusätzliche Heilung und Tatendrang sind hilfreich
- Schurke(Assassine)/Waldläufer(Dunkelpirscher)5+ ist eine sinnvolle Kombination, da man mit den zusätzlichen Angriffen des Waldläufers (Unterklassen und Level 5) viele Angriffe hinbekommt und beide stark mit Geschicklichkeit gedacht sind. Am besten wahrscheinlich 7/5, damit man den Bonus-Angriff vom Waldläufer hat und die Ausweichen-Eigenschaften des Diebes zusammen mit einem hohen hinterhältigen Angriff.
- Druide(Mond)10/Mönch2 und als Eulenbär mit den waffenlosen Angriffen sich zur Wehr setzen.
- Hexenmeister6(5)/Barde6(7); Hexenmeister mit Pakt der Waffe (und einem zusätzlichen Angriff damit auf Level 5) und Barde mit einer der Unterklassen, die ebenfalls auf Level 6 einen zusätzlichen Angriff geben; ist dann ein bisschen ein Schweizer-Taschenmesser mit etlichen Möglichkeiten für Magie-Anwendung (z.B. sehr viel Gegenzauber), dem schrecklichen Strahl und einiges an physischen Angriffen. Den 12. Aufstieg kann man sich überlegen, ob man lieber die Fähigkeit der Hexenmeister-Unterklasse möchte oder die Level 4-Zauber des Barden. Wobei das so wahrscheinlich nicht funktioniert, weil man die "zusätzlicher Angriff" Fähigkeit nur 1x bekommt; also vom Prinzip her, wie das mit der Paktwaffe ist, müsste man mal ausprobieren. Nachtrag an der Stelle: man hat dann 2 Zusatzangriffe vom Pakt der Waffe und vom Barden[Stand Patch 3]. Das ist den Entwicklern bekannt und könnte geändert werden. Alle anderen Zusatzangriffe addieren sich nicht auf, nur der Pakt der Waffe (womit dann auch den Hexenmeister mit einem Kämpfer/o.ä. kombinieren kann).

Ansonsten finden ich in den gängigen Wikis ausreichend weitere Beispiele. Aber Vorsicht: die Wikis sind nicht alle auf dem aktuellen Stand. Manche Dinge sind offensichtlich veraltet und stammen zum Teil noch aus dem Early Access.

Und ich plane den Beitrag hier zu aktualisieren basierend auf dem Feedback ;)
 
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Damian

Nordmann
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Zum Gruße!

Ich kann den Druide 10 / Mönch 2 Eulenbärbuild empfehlen, der hat mir sehr viel Spaß bereitet. Da der Eulenbärangriff waffenlose ist, passt hier der Mönch als Multiclass sehr gut. Jaheira, Halsin oder der Maindruide verbringt dann die meiste Zeit in Tiergestalt, in den Städten muss man etwas mehr verwandeln, weil die Reaktionen der Bevölkerung beachtet werden muss.

Wer Astarion nicht in seiner Gruppe haben möchte und selbst Dieb spielen will, da schlage ich die Barde 6 / Schurke 6 Kombi vor. Für mich eine starke Kombi und man braucht sich kaum mehr Sorgen um Würfelergebnisse zu machen. Das Spielerlebnis ist auch gerade wegen den herrlichen Barden und Schurkendialogen sehr lustig. :D

Karlach Barbar 10 / Kämpfer 2 hast du ja schon erwähnt, spielt sich auch wunderbar.
 

Rottenbeere

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Bitte beachten: den schrecklichen Strahl eines Hexenmeisters kann man sich auch als Talent (Hexenmeister-Novize) holen. Dafür muss man keine Klassenstufe für den Hexenmeister verschwenden (1 Stufe Hexenmeister ist schlecht, weil man zwangsweise dadurch ein Talent verliert), aber wenn man eine zweite Stufe Hexenmeister wählt, dann kann man den Strahl noch gut verbessern (zusätzlicher Schaden durch Charisma, Zurückstoßen, etc.). Bei der dritten Stufe kann man den Pakt wählen und dann bietet sich meist auch die vierte Stufe für das Talent an. Schwer hier zu sagen, was sinnvoll ist.

Du könntest dir auch gleich den Zauberschützen holen, dann bekommst du zum schaurigen Strahl gleich einen kritischen Treffer mit der 19 dazu.
Ich persönlich halt von den Novizen-Feats nicht viel, weil ein Feat so eh verloren ist. Dann kann man richtig Multiclassen und noch andere Vorteile mitnehmen, wenn man 4 Level schafft, bekommt man zusätzlich noch ein vernünftiges Feat.

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Rottenbeere

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Mein bester Multiclass ist Eid der Ahnen Paladin - Kleriker: 6-6 oder 7-5. Als Kleriker Kampf (zusätzliche Angriffe), Trickster (verkleiden, Tarnen, Vorteil verschaffen), Sturm (Blitz oder Donner als Reaktion ohne Zauberslot zu verbrauchen) oder - für Leute die gerne Befehl benutzen - die Wissensdomäne (Fähigkeitsbonus Arkana und Religion).

Superheiler:
Bis zu 7 mal Massenheilung durch 4 x Kanaleidfähigkeit Healing Radiance und 3 mal Level 3 Kleriker-Spruch Mass Healing Word (mit Upcast noch bis 4 mal zusätzlich).
Wenn man den Ring von Volo stiehlt, kauft oder so bekommt, werden alle auch gleichzeitig gesegnet.

Schutzaura:
Erhöht alle Rettungswürfe in der Höhe des Charisma-Modifikators.

Super-Schaden:
Divine Smite kann schön passend auf Level 1,2,3 oder 4 (5 ist genauso hoch wie 4 seit Patch) gecastet werden. Damit ist auch gleich die Frage beantwortet was man upcasten kann.

Upcasten:
Man kann auch Necromancer spielen und Untote beleben auf Level 4 oder 5 benutzen

Vom Paladin kommt noch mit Tieren sprechen und Misty Step etwas Spaß im Spiel.
Dazu noch alle hilfreichen Sprüche wie Wasser, Genesung, Fluch brechen, Stille etc.

Zur Verteilung:
-mit 6-6 bekommt man einen Level 5 Zauberslot
-mit 7-5 kann der Level 7 Paladin die Aura der Abwehr nutzen, damit wird der Schaden aus Zaubern halbiert.
 
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Maus

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Ich habe mit Jaheira mal die Druiden10/Mönch2 Kombo ausprobiert und ich frage mich echt: was bringen mir die Mönchsstufen? Wenn ich verwandelt bin, kann ich nicht auf die KI-Fähigkeiten zugreifen. Der Weisheitsbonus auf die Rüstung ist natürlich nett, aber gerade in der Verwandlung nicht so hilfreich. Oder habe ich was übersehen?
 

Rottenbeere

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Ich denke mit dem Mönch besteht die Idee auch darin von Stärke auf Geschicklichkeit umzuskillen, um den Schaden zu erhöhen.
 

Damian

Nordmann
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*Unnötiges Vollzitat des direkt vorangegangenen Beitrages entfernt*

Zum Gruße!

Ja mit der Kampfkunst: geschichte Angriffe dazu kommt noch die Kampfkunst: Waffenloser Bonusschlag
 

Maus

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Hm, dann hätten die Tiere ohne das nur 1 Angriff? Das wäre ja schon ziemlich arm, vor allem weil ihre Angriffswürfe nicht gerade überwältigend sind.

Das klingt dann zwar in der Kombination hier sinnvoll, aber dann könnte man den Druiden vielleicht eher als Spellcaster spielen...
 

Damian

Nordmann
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Zum Gruße!

Der Sprungangriff mit AoE Schaden und das damit verbundene umwerfende liegenbleiben der Gegner + ein Vergrößerungszauber durch einen befreundeten Magier/Zauberer oder Schriftrolle ist meine ich hier der Spaß an der Sache ... und die hohe Beweglichkeit auf der Map. Die Mönchsklassen sind nur ein Goodie. Was nützen dir noch 2 lvl Druide mehr, wenn du im Kampf stets in Tiergestalt bist.
 

Rottenbeere

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Ich denke auch, dass es eher ein Fun-Faktor ist. Weil den Sunbeamzauber kann man so schnell nicht ersetzen, wenn man von AoE Schaden spricht.
 

Maus

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Was ich gerade ganz gut finde, ist ein Waldläufer(5)/Schurke(7?). Düsterpirscher und wahrscheinlich Assassine.

Netter Nebeneffekt: weil der Charakter halt eigentlich angreifen soll, benötigt er seine Zauber eher nicht. Von daher in Level 1 die ganzen Ritualzauber memoriert (wie z.B. Springen, Schnelle Schritte, mit Tieren sprechen) und damit dann die Gruppe pushen. Entweder permanent (wie z.B. Schnelle Schritte) oder situativ (Springen). Da man bei den Ritualzaubern außerhalb des Kampfes keine Zauberslots verbraucht, ist das schon ne ganze Menge, was damit machen kann.

Muss man auch nicht selbst spielen, das klappt gut mit Astarion ;)
 

Rink

Strassenköter
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Wenn du einen Magier, der keine Rüstungen tragen darf: einen Level Kleriker geben.
Je nach Typ des Klerikers schaltet man die Schweren Rüstungen und ggf. sogar Waffentypen frei und kann dennoch frei zaubern. Hilft vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, wo Gegner gerne die schwächsten Partymitglieder fokussieren. Mein Gale war sonst z.B. praktisch nicht spielbar.
 

Tautropfen

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Wenn du einen Magier, der keine Rüstungen tragen darf: einen Level Kleriker geben.
Je nach Typ des Klerikers schaltet man die Schweren Rüstungen und ggf. sogar Waffentypen frei und kann dennoch frei zaubern. Hilft vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, wo Gegner gerne die schwächsten Partymitglieder fokussieren. Mein Gale war sonst z.B. praktisch nicht spielbar.
Dazu habe ich eine Frage.
Wenn ich einer Klerikerin 1 Stufe Magier gebe, kann sie dann alle Magier-Zauber von Schriftrollen lernen?
Werden die Zauber dann mit Intelligenz oder mit Weisheit gewirkt?
 

Maus

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Ich habe es nicht ausprobiert, aber von der Logik her werden die Magierzauber mit INT gewirkt und die Klerikerzauber mit WIS. Beide Zauber sind getrennt voneinander. Due hast dann die 3(?) Stufe 1 Zauber für den Magier und in einem anderen Feld halt die Zauber der Klerikerin. Aber die Klerikerin kann z.B. keinen Stufe 2 Magierzauber wirken, weil dafür der Slot fehlt.
 

Rottenbeere

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@Maus Du solltest echt mal BG3 spielen. ;-)

Zauberslots addieren sich genauso so wie in diesem Calculator: https://fexlabs.com/5eslots/

Das mit Int. und Weisheit ist nicht ganz so tragisch. :) Es gibt für jede Itempostion einen Gegenstand, die einen Bonus auf den SG-Wurf und den Zauberangriffwurfs gibt.
 
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Maus

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Ich habe wenig Multiclass bei Zauberwirkern ;) Und beim Hexenmeister/X hat man auf jeden Fall zwei Reiter im Aktionsmenü für die unterschiedlichen Sprüche.
 

Maus

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So, nach meinen Erfahrungen in letzter Zeit bin ich auf die folgende Idee gestoßen:

Level 1: Schurke (weil er Überzeugen als Fertigkeit hat und gleich die Expertise in Fingerfertigkeit bekommt, womit ich mir Astarion erspare)
Level 2: Hexenmeister (weil ich den schaurigen Strahl gut finde und mit der Paktwaffe kämpfen will)

Wie es weiter geht, weiß ich noch nicht. Am Ende soll ein Schurke(1)/Hexenmeister(5, Pakt der Klinge)/Kämpfer(6, Waffenmeister) stehen. Level 7 für den Waffenmeister wäre nicht schlecht gewesen, aber der Schurke reißt es raus.
Geschicklichkeit wird nur 14 sein, aber man bekommt ja Boni auf Fingerfertigkeit und kann da die Ausrüstung auch prima wechseln zwischen Kampf und Fallen entschärfen/Schlösser öffnen. Der Charakter macht alles über CH (Reden und Kämpfen) und hat 3 Angriffe/Runde, macht ordentlich Schaden, kann schwere Rüstungen und Schilde nutzen, hat 3 Talente zum Nutzen (2x Attribute+Wachsamkeit) und kann ein wenig Zaubern oder halt mit dem Strahl Magie-Schaden verteilen und mehrere Gegner gleichzeitig angreifen etc. Er hat zwar wenig Zauber an und für sich, aber da bekommt man doch einiges über Ausrüstungsgegenstände hier und da.

Und ich kann damit außer Heilen eigentlich alles abdecken, was so benötigt wird und bin daher sehr frei in der Wahl der Begleiter und kann die situativ mir aussuchen.

Als Rasse habe ich einen Drachengeborenen gewählt. Das ist ziemlich suboptimal, weil die Rasse nix kann, aber ich erhoffe mir interessante Dialogmöglichkeiten. Wenn nicht wäre die Rasse wirklich für die Katz.

Die Frage ist halt, wie nach Level 2 weiter aufsteigen? Ein Level Kämpfer für Rüstung und Schild wäre nett, oder halt so schnell wie möglich zu Hexenmeister Level 3 für die Paktwaffe (und damit vernünftigen Angriffen) und dann Level 5 für den zweiten Angriff (und auf 4 das erste Talent). Oder halt erstmal den Kämpferanteil bis Level 6 (2 Talente und 1 Angriff) und halt mit einer Finesse-Waffe solange angreifen (die aber eher wenig Schaden macht). Im Prinzip aber eher ein Luxusproblem, weil ich denke, dass ich die meiste Zeit im Spiel auf Level 12 rumlaufen werde und ziemlich schnell auf Level 8 komme (und dann sind die meisten Dinge ja schon an Bord).

Nuja, soweit mal der Gedanke ;)
 

Rink

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Hihi, schon lustig, was man alles machen kann. Das beste, was ich gesehen habe, war n

Pala 2 (Vengeance), Kämpfer 2, Barde 6 (Schule des Schwertes für 2 Angriffe) in Akt 3 mit Stärketrank und Geschicklichktieshandschuhen, Haste-Tränken/Bloodlust-Tränken und 2 Schwertern hat eine Streamerin damit gleich Horden an Gegnern Solo auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ausgeschaltet.
Sie hatte aber auch diverse Zauber aktiv (Schild, Schadenszauber auf der Hauptwaffe) und erreichte im Kampf so 25-27 AC durch Zauber (sonst 20 AC) sowie "Defensive Flourish".
Rasse war Drow für Unsichtbarkeit (glaube ich).

Die Schule des Schwertes erlaubt es einem, "Florish"-Angriffe zu nutzen (Zusatzschaden, AoE Melee-Angriffe!, Defensive Flourish für mehr AC), sowie gibt einem 2 Angriffe pro Runde. Paladin kann auf jeder Action oder eben auch Reaction die Gegner mit Zusatz-Radiant-Damage vernichten. Kämpfer ist für Action Surge.
Sie hat so solo auch grosse Gegnermassen vernichtet, oft ohne dass der Gegner überhaupt reagieren konnte, Vorher war sie öfter als Mönch unterwegs, weil ist ja leider erst später im Spiel gut. Muss ich ausprobieren :D

Der hier nutzt etwas ähnliches (erste Hälfte des Videos):
 
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Maus

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Ich bin auch am überlegen, wie man Karlach hübsch skillen könnte. Relativ populär ist ja der Wurfwaffen-Barbar. Das sind Berserker-5/Dieb-3; und somit erst 8 Stufen. Wenn man das auf Berserker-8/Dieb-4 bringt, dann hat man 3 Talente bekommen. Die Frage ist jetzt, was man noch machen könnte, um auf das 3. Talent zu verzichten? Der Barbar bekommt auf Stufe 7 +3 auf Ini, das ist schon mal stark. Geht man damit auf Beserker-8/Dieb-3 hätte man immer noch eine Stufe. Da man später noch geschickt an Konstitution kommt (auf 23) und auch Stärke über ein Item auf 23 bekommt, könnte man das 2. Talent dann in Ge+1 stecken (wie auch immer) und sie dann ohne Rüstung kämpfen lassen. Dann würde 1 Level Drachen-Zauberer noch 3 auf Rüstung bringen (das wäre schon stark). Aber ansonsten habe ich erstmal nichts gefunden, was ein Talent wert wäre. Die Kleriker bekommen zwar auf Level 1 ihre Spezialisierung, aber da war für mich erstmal nichts überzeugendes dabei. Ebenso wenig Hexenmeister oder Magier. Kämpfer auf 1 bringt auch nicht viel.

Hat sonst noch jemand Ideen?

Ergänzung: mir ist gerade aufgefallen, dass Barbaren ja gar keinen Kampfstil bekommen. Den bekommt aber der Kämpfer auf Stufe 1. Daher könnte das tatsächlich interessant sein. Und Waldläufer könnte über die Spezialfähigkeiten auf Stufe 1 auch nett sein, aber da bin ich dann doch skeptisch, ob das genug ist.
 
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Rink

Strassenköter
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Wow, ja da bist du schon praktisch perfekt.
- Minmaxing würde heissen, den Stärketrank für 27 Stärke nach jedem Long Rest brauchen, dann hast du den Handschuh-Slot frei für mehr Damage-Options usw.
- ich würde wohl Berserker auf Level 6 stehen lassen. Die Initiative ist nett, aber ich hätte lieber Level 2 Fighter für Action Surge und Level 3 für mehr Crits (oder taktische Möglichkeiten, wenn man nicht nur Werfen will).
- oh Schilde sind ja erlaubt, schade gibts nichts Perfektes, aber der Sentinel Shield von Moonrise Towers gibt auch +3 Initiative; Viconias Schild ist natürlich dann am Ende auch super, aber den kriegt man ja sehr spät.
 
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