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Senior Member
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- 07.08.2002
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- 9.425
Allgemeines
Multiclassing bezeichnet die Möglichkeit, dass ein Charakter in mehreren Klassen Stufen aufsteigt.
Wenn man auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad spielt, dann kann man nur in der anfänglichen Klasse Stufen aufsteigen. Multiclassing geht nicht.
Beim Stufenaufstieg wählt über ein Symbol einfach eine andere Klasse aus (beim ersten Mal); bei weiteren Stufenaufstiegen hat man beide Klassen im Menü direkt zur Auswahl. Generell steigt man im Spiel immer in der Klasse auf, die man zuletzt gewählt hatte. Da darf man sich nicht irritieren lassen, das kann man wie zuvor beschrieben ändern.
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Gut zu wissen
Manche Effekte hängen von der Anzahl der Stufen innerhalb einer Klasse ab, manche Dinge von der gesamten Stufe. Einige Beispiele:
- Die verfügbaren Zauberslots hängen von der Gesamtstufe an Zauberwirkerklassen ab, die verfügbaren Zauber von der Klassenstufe. Beispiel: mein Barde8/Kleriker1 hat einen Zauberslot für Stufe V, aber keinen Zauber dafür zur Auswahl. Er kann aber den Slot nutzen, um einen Zauber mit einer niedrigeren Stufe damit zu sprechen. Allerdings ist das glaube ich nicht bei allen Klassen so. Bei der Hexenmeister/Zauberer Kombination (Wyll z.B.) zählen die Hexenmeisterstufen nicht mit bei der Berechnung der Zauberslots. [Stand Patch 3]
- Die Anzahl der Ziele, die ein Hexenmeister mit seinem Strahl trifft, hängt von der Gesamtstufe ab. [Stand Patch 3]
- Die Auswahl eines Talents hängt von der Klassenstufe ab (4,8,12), auch bei dem extra Kämpfer-Talent. [Stand Patch 3]
Es gibt Wikis, da steht drin, dass bei Hexenmeister/Zauberer der Zaubereranteil die Hexenmeisterslots nutzen kann und diese sich bei kurzer Rast regenerieren und das eine tolle Synergie ist. Der Praxistest zeigt: nein, man kann zwar die Zauberer-Sprüche in den Hexenmeisterslots auswählen, aber gezaubert wird dann immer mit den Zaubererslots. [Stand Patch 3]
Generell sollte man gut aufpassen bei den Fertigkeiten. Es gibt welche, die sind einer Klasse zugeordnet und andere wählt man sich aus. Ungeschickt wäre es, wenn man auf Stufe 1 eine Fertigkeit auswählt, die später eine zweite oder dritte Klasse automatisch bekommt.
Bitte beachten: den schrecklichen Strahl eines Hexenmeisters kann man sich auch als Talent (Hexenmeister-Novize oder Zauberschütze) holen. Dafür muss man keine Klassenstufe für den Hexenmeister verschwenden (1 Stufe Hexenmeister ist schlecht, weil man zwangsweise dadurch ein Talent verliert), aber wenn man eine zweite Stufe Hexenmeister wählt, dann kann man den Strahl noch gut verbessern (zusätzlicher Schaden durch Charisma, Zurückstoßen, etc.). Bei der dritten Stufe kann man den Pakt wählen und dann bietet sich meist auch die vierte Stufe für das Talent an. Schwer hier zu sagen, was sinnvoll ist.
Kämpfern zusätzliche Klassen zu geben, sollte wohlüberlegt sein, da sie auf Stufe 10 eine Fertigkeit ihrer Unterklasse bekommen und auf Stufe 11 einen zusätzlichen Angriff und auf Stufe 12 das letzte Talent. Da sollte man sich gut überlegen, was die zusätzliche Klasse bringt.
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Interessante Kombinationen (subjektive Meinung) und wovon abzuraten wäre:
- Hexenmeister2/Zauberer10; hat mich nicht überzeugt, ich würde vllt Wyll mal mit einem Barden kombinieren
- Kleriker1/Barde11; ist interessant, wenn der Barde ein Heiler sein soll und die Heil-Domäne mit "Jünger des Lebens" gewählt hat; mittelschwere Rüstungen sind dann auch nett
- Barbar mit 2-4 Stufen Kämpfer; die zusätzliche Heilung und Tatendrang sind hilfreich
- Schurke(Assassine)/Waldläufer(Dunkelpirscher)5+ ist eine sinnvolle Kombination, da man mit den zusätzlichen Angriffen des Waldläufers (Unterklassen und Level 5) viele Angriffe hinbekommt und beide stark mit Geschicklichkeit gedacht sind. Am besten wahrscheinlich 7/5, damit man den Bonus-Angriff vom Waldläufer hat und die Ausweichen-Eigenschaften des Diebes zusammen mit einem hohen hinterhältigen Angriff.
- Druide(Mond)10/Mönch2 und als Eulenbär mit den waffenlosen Angriffen sich zur Wehr setzen.
- Hexenmeister6(5)/Barde6(7); Hexenmeister mit Pakt der Waffe (und einem zusätzlichen Angriff damit auf Level 5) und Barde mit einer der Unterklassen, die ebenfalls auf Level 6 einen zusätzlichen Angriff geben; ist dann ein bisschen ein Schweizer-Taschenmesser mit etlichen Möglichkeiten für Magie-Anwendung (z.B. sehr viel Gegenzauber), dem schrecklichen Strahl und einiges an physischen Angriffen. Den 12. Aufstieg kann man sich überlegen, ob man lieber die Fähigkeit der Hexenmeister-Unterklasse möchte oder die Level 4-Zauber des Barden. Wobei das so wahrscheinlich nicht funktioniert, weil man die "zusätzlicher Angriff" Fähigkeit nur 1x bekommt; also vom Prinzip her, wie das mit der Paktwaffe ist, müsste man mal ausprobieren. Nachtrag an der Stelle: man hat dann 2 Zusatzangriffe vom Pakt der Waffe und vom Barden[Stand Patch 3]. Das ist den Entwicklern bekannt und könnte geändert werden. Alle anderen Zusatzangriffe addieren sich nicht auf, nur der Pakt der Waffe (womit dann auch den Hexenmeister mit einem Kämpfer/o.ä. kombinieren kann).
Ansonsten finden ich in den gängigen Wikis ausreichend weitere Beispiele. Aber Vorsicht: die Wikis sind nicht alle auf dem aktuellen Stand. Manche Dinge sind offensichtlich veraltet und stammen zum Teil noch aus dem Early Access.
Und ich plane den Beitrag hier zu aktualisieren basierend auf dem Feedback
Multiclassing bezeichnet die Möglichkeit, dass ein Charakter in mehreren Klassen Stufen aufsteigt.
Wenn man auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad spielt, dann kann man nur in der anfänglichen Klasse Stufen aufsteigen. Multiclassing geht nicht.
Beim Stufenaufstieg wählt über ein Symbol einfach eine andere Klasse aus (beim ersten Mal); bei weiteren Stufenaufstiegen hat man beide Klassen im Menü direkt zur Auswahl. Generell steigt man im Spiel immer in der Klasse auf, die man zuletzt gewählt hatte. Da darf man sich nicht irritieren lassen, das kann man wie zuvor beschrieben ändern.
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Gut zu wissen
Manche Effekte hängen von der Anzahl der Stufen innerhalb einer Klasse ab, manche Dinge von der gesamten Stufe. Einige Beispiele:
- Die verfügbaren Zauberslots hängen von der Gesamtstufe an Zauberwirkerklassen ab, die verfügbaren Zauber von der Klassenstufe. Beispiel: mein Barde8/Kleriker1 hat einen Zauberslot für Stufe V, aber keinen Zauber dafür zur Auswahl. Er kann aber den Slot nutzen, um einen Zauber mit einer niedrigeren Stufe damit zu sprechen. Allerdings ist das glaube ich nicht bei allen Klassen so. Bei der Hexenmeister/Zauberer Kombination (Wyll z.B.) zählen die Hexenmeisterstufen nicht mit bei der Berechnung der Zauberslots. [Stand Patch 3]
- Die Anzahl der Ziele, die ein Hexenmeister mit seinem Strahl trifft, hängt von der Gesamtstufe ab. [Stand Patch 3]
- Die Auswahl eines Talents hängt von der Klassenstufe ab (4,8,12), auch bei dem extra Kämpfer-Talent. [Stand Patch 3]
Es gibt Wikis, da steht drin, dass bei Hexenmeister/Zauberer der Zaubereranteil die Hexenmeisterslots nutzen kann und diese sich bei kurzer Rast regenerieren und das eine tolle Synergie ist. Der Praxistest zeigt: nein, man kann zwar die Zauberer-Sprüche in den Hexenmeisterslots auswählen, aber gezaubert wird dann immer mit den Zaubererslots. [Stand Patch 3]
Generell sollte man gut aufpassen bei den Fertigkeiten. Es gibt welche, die sind einer Klasse zugeordnet und andere wählt man sich aus. Ungeschickt wäre es, wenn man auf Stufe 1 eine Fertigkeit auswählt, die später eine zweite oder dritte Klasse automatisch bekommt.
Bitte beachten: den schrecklichen Strahl eines Hexenmeisters kann man sich auch als Talent (Hexenmeister-Novize oder Zauberschütze) holen. Dafür muss man keine Klassenstufe für den Hexenmeister verschwenden (1 Stufe Hexenmeister ist schlecht, weil man zwangsweise dadurch ein Talent verliert), aber wenn man eine zweite Stufe Hexenmeister wählt, dann kann man den Strahl noch gut verbessern (zusätzlicher Schaden durch Charisma, Zurückstoßen, etc.). Bei der dritten Stufe kann man den Pakt wählen und dann bietet sich meist auch die vierte Stufe für das Talent an. Schwer hier zu sagen, was sinnvoll ist.
Kämpfern zusätzliche Klassen zu geben, sollte wohlüberlegt sein, da sie auf Stufe 10 eine Fertigkeit ihrer Unterklasse bekommen und auf Stufe 11 einen zusätzlichen Angriff und auf Stufe 12 das letzte Talent. Da sollte man sich gut überlegen, was die zusätzliche Klasse bringt.
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Interessante Kombinationen (subjektive Meinung) und wovon abzuraten wäre:
- Hexenmeister2/Zauberer10; hat mich nicht überzeugt, ich würde vllt Wyll mal mit einem Barden kombinieren
- Kleriker1/Barde11; ist interessant, wenn der Barde ein Heiler sein soll und die Heil-Domäne mit "Jünger des Lebens" gewählt hat; mittelschwere Rüstungen sind dann auch nett
- Barbar mit 2-4 Stufen Kämpfer; die zusätzliche Heilung und Tatendrang sind hilfreich
- Schurke(Assassine)/Waldläufer(Dunkelpirscher)5+ ist eine sinnvolle Kombination, da man mit den zusätzlichen Angriffen des Waldläufers (Unterklassen und Level 5) viele Angriffe hinbekommt und beide stark mit Geschicklichkeit gedacht sind. Am besten wahrscheinlich 7/5, damit man den Bonus-Angriff vom Waldläufer hat und die Ausweichen-Eigenschaften des Diebes zusammen mit einem hohen hinterhältigen Angriff.
- Druide(Mond)10/Mönch2 und als Eulenbär mit den waffenlosen Angriffen sich zur Wehr setzen.
- Hexenmeister6(5)/Barde6(7); Hexenmeister mit Pakt der Waffe (und einem zusätzlichen Angriff damit auf Level 5) und Barde mit einer der Unterklassen, die ebenfalls auf Level 6 einen zusätzlichen Angriff geben; ist dann ein bisschen ein Schweizer-Taschenmesser mit etlichen Möglichkeiten für Magie-Anwendung (z.B. sehr viel Gegenzauber), dem schrecklichen Strahl und einiges an physischen Angriffen. Den 12. Aufstieg kann man sich überlegen, ob man lieber die Fähigkeit der Hexenmeister-Unterklasse möchte oder die Level 4-Zauber des Barden. Wobei das so wahrscheinlich nicht funktioniert, weil man die "zusätzlicher Angriff" Fähigkeit nur 1x bekommt; also vom Prinzip her, wie das mit der Paktwaffe ist, müsste man mal ausprobieren. Nachtrag an der Stelle: man hat dann 2 Zusatzangriffe vom Pakt der Waffe und vom Barden[Stand Patch 3]. Das ist den Entwicklern bekannt und könnte geändert werden. Alle anderen Zusatzangriffe addieren sich nicht auf, nur der Pakt der Waffe (womit dann auch den Hexenmeister mit einem Kämpfer/o.ä. kombinieren kann).
Ansonsten finden ich in den gängigen Wikis ausreichend weitere Beispiele. Aber Vorsicht: die Wikis sind nicht alle auf dem aktuellen Stand. Manche Dinge sind offensichtlich veraltet und stammen zum Teil noch aus dem Early Access.
Und ich plane den Beitrag hier zu aktualisieren basierend auf dem Feedback
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