Template / Charakterguide Thread

Firehawk

Rebellischer Drow
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Bevor hier jeder 'nen eigenen Thread zu seinem Template macht, warum ned ein zentraler Thread dafür? :)
Dachte mir, dass man das gleich mit 'nem kurzen Charakterguide verbinden kann - damit man gleich mal sieht, wie man die verschiedenen Klassen so spielen kann.
Ich persönlich nutz den Talent Calculator von wowvault.ign.com - die deutschen Bezeichnungen müsster euch selber raussuchen.
<hr>
<b>Shaman:</b> Der 2H-Melee-Shocker

<b>Elemental Combat Talents (22 points)</b>

Concussion - 5/5 points
Increases the damage done by your Shock spells by 5%.

Convection - 5/5 points
Reduces the Mana cost of your Shock spells by 10%.

Reverberation - 5/5 points
Reduces the cooldown of your Shock spells by 1 second.

Elemental Focus - 1/1 points
Gives you a 10% chance to enter a Clearcasting state after casting any Fire, Frost, or Nature damage spell. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%.

Call of Thunder - 5/5 points
Increases the critical strike chance of your Lightning spells by 6%.

Elemental Fury - 1/1 points
Increases the critical strike damage done by your Fire, Frost, and Nature spells by 100%.


<b>Enhancement Talents (24 points)</b>

Ancestral Knowledge - 5/5 points
Increases your maximum Mana by 5%.

Thundering Strikes - 5/5 points
Improves your chance to get a critical strike with your weapon attacks by 5%.

Improved Ghost Wolf - 2/2 points
Reduces the cast time of your Ghost Wolf spell by 2 second.

Improved Lightning Shield - 3/3 points
Increases the damage done by your Lightning Shield orbs by 15%.

Two-Handed Axes and Maces - 1/1 points
Allows you to use Two-Handed Axes and Two-Handed Maces.

Flurry - 5/5 points
Increases your attack speed by 30% for your next 3 swings after dealing a critical strike.

Parry - 1/1 points
Gives a chance to parry melee attacks.

Improved Windfury Weapon - 2/2 points
Increases the Attack Power bonus of your Windfury Weapon effect by 22%.


<b>Restoration Talents (5 points)</b>

Improved Healing Wave - 5/5 points
Reduces the casting time of your Healing Wave spell by 0.5 seconds.


<b>Bemerkungen:</b>

<u>Elemental Combat</u>
<b>Concussion/Convection/Reverberation:</b> Verbessert die besten Fähigkeiten des Shamans - Instant Casts. Mehr Schaden, weniger Mana und nich zuletzt weniger Cooldown. (*sehr* hilfreich im PvP - Earthshock (-> 2sec silence) danach 2-3sec Castzeit -> noch davor neuer Earthshock = Caster kommen erst gar nicht dazu uns zu schaden.)
<b>Elemental Focus:</b> Must-have. Egal wieviel Mana man hat, egal wie sehr man die Manakosten reduziert hat... gegen einen kostenlosen instant Cast kommt nix an. 10% sind sehr annehmbar, auch wenns bei mir sehr unterschiedlich auftritt (manchmal 2-3mal hintereinander, dann mal wieder bei 20 Casts nix)
<b>Call of Thunder:</b> Voraussetzung für Elemental Fury. Außerdem sehr nett für Chain Lightning - der Spell ist Hammer bei Raids =)
<b>Elemental Fury:</b> Crit Earth Shock = bis zu 1000dmg

<u>Enhancement</u>
<b>Ancestral Knowledge:</b> Da wir kein Schild benutzen (maximal in Instanzen), is das unsere einzige Möglichkeit. Und sie lohnt.
<b>Improved Ghost Wolf:</b> *Perfekt* zum Fliehen oder zum schnellen Verfolgen.. wenn sich wieder mal ein Mage versucht wegzuporten ~~ Ist fast schon ein "on-the-fly" cast
<b>Improved Lightning Shield:</b> Ganz netter Bonus, praktisch zum solo'en.
<b>Two-Handed Axes and Maces:</b> Die eigentliche Grundlage für das Template :)
<b>Thundering Strikes/Flurry:</b> Primärer Schaden sollte durch Crits verursacht werden.
<b>Parry:</b> Schild Ersatz.
<b>Improved Windfury Weapon:</b> Unsere bevorzugte Waffen Verzauberung.


<b>Ausrüstung</b>
Wichtigste Attribute sind Agility (für Crits) und Stamina (damit wir ordentlich einstecken können) - Intellect wird gern als Extra genommen (für Cast Crits). Strength is eher unwichtig... durch (improved) Windfury bekommen wir schon massig extra Attack Power :)
Was für eine 2H Waffe ihr dann nutzt, bleibt euch überlassen... ich persönlich bevorzuge schnellere (~2.7 speed, z.B. Thermaplugg's Left Arm) 2H Äxte (stylisher)
Langsamere Knüppel/Äxte haben logischerweise mehr Max Dmg (z.B. Corpsemaker) und ein Crit oder Windfury damit gibt schon ordentlich auffe Nüsse ~~


<b>Vorteile</b>
Wie jeder andere Shaman ist auch unser 2H-Melee-Shocker extrem flexibel, partytauglich und sehr gut solofähig. Man packt ohne große Probleme 3Lvl höhere Mobs... danach ist dann allerdings erst mal eine kleine Regenerationspause angesagt. Im PvP ist er durch die verbesserten Shocks eine tödliche Waffe... und selbst wenn das noch nicht reichen sollte, köpfen wir unser Gegenüber halt mit einem wuchtigen Axthieb.
Mit einer ordentlichen Mail Ausrüstung sind wir jedem Pala haushoch überlegen und sind zudem noch weitaus nützlicher.

<b>Nachteile</b>
Er ist auf eine relativ gute Ausrüstung angewiesen um sein volles Potential zu entfalten. Besonders eine brauchbare 2H Axt/Knüppel gibt es meist nur in Instanzen... also braucht man auch eine zuverlässige Gruppe mit denen man diverse Instanzen auch mehr als einmal runnen kann.
Eine weitere große Stärke des Shamans ist auch gleichzeitig seine größte Schwäche - die MILLIONEN von Totems. Nicht nur, dass sie wahnsinnig viel Hotkey Plätze wegnehmen, man muss sie auch richtig einzusetzen wissen. Das zu meistern, ist schon eine kleine Herausforderung.
Teilweise ist er auch sehr auf Windfury angewiesen... wenn Windfury mal nicht proct, dann wird es unter Umständen schon mal unangenehm. Nichtsdestotrotz ist er flexibel genug sich selbst dann noch seinen Hals aus der Schlinge zu nehmen.
Da wir (fast) vollständig auf den Restoration Tree verzichten, sind wir alles... nur kein Healer. Die Healing Spells reichen für den Eigenbedarf, aber an einen Druid oder Priest kommen wir nie ran (was auch mit vollem Restoration Tree nicht wirklich möglich ist) Wir können auch nicht wild mit Totems um uns werfen, da die Biester teilweise mächtig Mana kosten und wir eben jenes lieber für unsere Shocks sparen.
 
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Firehawk

Rebellischer Drow
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<b>Warlock:</b> The Devastator (Uh bin ich kreativ) aka 22-8-21 Warlock PvP


<b>Affliction Talents (22 points)</b>

Suppression - 1/5 points
Reduces the chance for enemies to resist your Affliction spells by 2%.

Improved Corruption - 5/5 points
Reduces the casting time of your Corruption spell by 2 seconds.

Improved Drain Soul - 2/2 points
Gives you a 100% chance to get a 100% increase to your Mana regeneration for 10 seconds if the target dies while while you drain its soul. In addition, your Mana may continue to regenerate while casting at 50% of normal.

Improved Life Tap - 2/2 points
Increases the amount of Mana awarded by your Life Tap spell by 20%.

Fel Concentration - 5/5 points
Gives you a 70% chance to avoid interruption caused by damage while channelling the Drain Life, Drain Mana, or Drain Soul spell.

Amplify Curse - 1/1 points
Increases the effect of your next Curse of Weakness or Curse of Agony by 50%, or your next Curse of Exhaustion by 20%.

Grim Reach - 2/2 points
Increases the range of your Affliction spells by 20%.

Nightfall - 2/2 points
Gives your Corruption and Drain Life spells a 3% chance to cause you to enter a Shadow Trance state after damaging the opponent. The Shadow Trance state reduces the casting time of your next Shadow Bolt spell by 100%.

Siphon Life - 1/1 points
Transfers 13 health from the target to the caster every 3 seconds. Lasts 30 seconds.

Curse of Exhaustion - 1/1 points
Reduces the target's speed to 90% of normal for 12 seconds. Only one Curse per Warlock can be active on any one target.


<b>Demonology Talents (8 points)</b>

Demonic Embrace - 5/5 points
Increases your total Stamina by 15%, but reduces your total Spirit by 5%.

Improved Imp - 3/3 points
Increases the effect of your Imp's Firebolt, Fire Shield, and Blood Pact spells by 30%.


<b>Destruction Talents (21 points)</b>

Improved Shadow Bolt - 5/5 points
Your Shadow Bolt critical strikes increase the next 4 sources of Shadow damage dealt to the target by 20%.

Bane - 5/5 points
Reduces the casting time of your Shadow Bolt and Immolate spells by 0.5 seconds.

Shadowburn - 1/1 points
Instantly blasts the target with 87 to 99 Shadow damage. Requires 1 Soul Shard. If the target dies from Shadowburn, and yields experience, the caster gains a Soul Shard.

Improved Firebolt - 2/2 points
Reduces the casting time of your Imp's firebolt spell by 1 second.

Devastation - 5/5 points
Increases the critical strike chance of your Destruction spells by 5%.

Destructive Reach - 2/2 points
Increases the range of your Destruction spells by 20%.

Ruin - 1/1 points
Increases the critical strike damage bonus of your Destruction spells by 100%.


<b>Bemerkungen:</b>

<u>Affliction</u>
<b>Improved Corruption:</b> PvP-mäßig ein absolutes Must-have. Man hat dadurch schon sehr früh zwei verheerende Instant Casts: Corruptions und Curse of Agony. Beide nahezu gleichzeitig und während des Laufens zu casten ist ein ungeheurer Vorteil... und jeder, der diese beiden Flüche schon mal zu spüren bekommen hat, weiß wie schnell es einen dahinrafft. PvE Spieler können sich vielleicht eher mit vollem Suppression anfreunden, aber Instant Casts wären auch für sie von Vorteil.
<b>Improved Drain Soul:</b> Hab zwar gehört, das sei bugged (und hatte auch noch keine Möglichkeit es zu testen) aber aufm Papier hört sichs ganz brauchbar an. Bleibt so oder so nur ein Übergangsskill.
<b>Improved Life Tap</b>: Eine weitere wichtige Grundlage für unseren Warlock. Ich hab hunderte Templates gesehen, die auf Dark Pact gehen, was ich für totalen Quatsch halte.
a) Bekommt man mit Lvl60 gerade mal 250 Mana vom Pet
b) Dark Pact <i>kann</i> das Pet ziemlich nutzlos machen, zumindest wenn es während des Kampfes genutzt wird. Pet ohne Mana = Sinn?
c) Life Tap gibt wesentlich mehr Mana zurück und entweder muss man sich danach gar nich heilen (Mob attacked Pet/anderen Tank) oder man nutzt Siphon Life/Life Drain/Healpots.
<b>Fel Concentration:</b> Wer will schon gestört werden, wenn er anderen das Lebenslicht aushaucht?
<b>Amplify Curse:</b> Sehr nützlich für entweder NOCH mehr Schaden bei Curse of Agony oder für noch langsamere Gegner mit Curse of Exhaustion :)
<b>Grim Reach:</b> "Reach is king" - zumindest im PvP. Man killt andere, bevor sie einen überhaupt zu nahe kommen können :)
<b>Nightfall:</b> Verschafft uns einen weiteren Instant Cast... leider nur in 3 von 100 Fällen. Aber WENN, dann...
<b>Siphon Life:</b> Heal over Time. Kein Grund sich darüber zu beschweren... und das für nur einen einzigen Talentpunkt.
<b>Curse of Exhaustion:</b> Leider nur 10% Slow, mit Amplify Curse immerhin 30% - letztendlich nich so ganz so toll wie mit vollem "Improved Curse of Exhaustion" aber so ganz drauf verzichten, wäre für wiederrum nur einen Talentpunkt auch Quatsch.


<u>Demonology</u>
<b>Demonic Embrace:</b> Absolutes Must-have für jeden Warlock. Spirit ist nebensächlich, was zählt sind 15% mehr Stamina! Und dadurch wesentlich mehr Health.
<b>Improved Imp:</b> Hauptsächlich wegen verbessertem Blood Pact und dadurch noch mal 30% mehr Stamina - jede Gruppe wird einem dafür die Füße küssen. Falls kein Druid mit Thorns in der Nähe ist, kommt das Fire Shield auch noch sehr gut. Und zu guter letzt macht unser kleiner Freund auch noch ein ganzes Stückchen mehr Schaden. Fazit: Rundum perfekt... für alle, die gern groupen und auf Imp setzen.


<u>Destruction</u>
<b>Improved Shadow Bolt:</b> Die Alternative wären 5% weniger Manakosten... leider zu wenig. Außerdem ist unser Warlock sowieso auf Crits aufgebaut und es gibt gar nicht mal so wenige Spells mit Shadow Damage (Shadowburn, Death Coil, Shadowbolt, Zauberstäbe mit Shadow Damage)
<b>Bane:</b> Alternative wäre 10% Chance auf Daze - schon besser, aber lieber schneller casten und somit unseren dps steigern.
<b>Shadowburn:</b> Must-have. DER Finisher schlechthin für den Warlock. Macht am Ende >500 Instant Damage... mit einem Rucksack voller Soulshards kann man ganze Armeen dezimieren... und mit dem richtigen Timing bekommt man seinen Soulshard ja auch wieder. :)
<b>Improved Firebolt:</b> Macht unseren Imp zu einer noch gefährlicheren Tötungsmaschine... leider bei gleichbleibenden Manakosten.
<b>Devastation/Ruin:</b> Wie oben schon erwähnt, ist der Warlock eher auf Crits getrimmt... mit Ruin bombt er dann endgültig alles weg.
<b>Destructive Reach:</b> Siehe Grim Reach.


<b>Ausrüstung</b>
Primäres Attribut ist ohne Frage Intellect - Voraussetzung für möglichst viele Crits. Und Mana gibts gratis dazu. Als zweites Attribut auf Stamina konzentrieren... Dank Life Tap brauchen wir uns eher weniger Gedanken um die Manaregeneration (und damit Spirit als Attribut) zu machen. Aber so ganz auf Spirit sollte man dann doch nicht verzichten.


<b>Vorteile</b>
Das Template ist meiner Meinung nach der beste Kompromiss zwischen einem "Affliction-based" und "Destruction-based" Warlock. Die größten Vorteile liegen bei den vielen Instant Casts und der erhöhten Reichweite. Weiterhin sind wir - dank Blood Pact - ein gern genommenes Team Mitglied und haben - dank Life Tap - einen fast unendlichen Manapool.
Wie jeder andere Warlock sind auch wir für den Gegner unheimlich lästig... mit Amplify Curse gleich noch mal mehr.

<b>Nachteile</b>
Leider keine Shadow Mastery und damit auch kein Improved Life Drain (imho macht nur beides zusammen Sinn) und auch kein ausgebauter Curse of Exhaustion
Im Destruction Tree verzichten wir gezwungenermaßen auf Conflagrate - aber es hat auch wirklich absolut keinen Sinn den Warlock als Mage zu spielen. Der Warlock ist ein Debuffer... seine Stärken liegen bei den Flüchen.
 
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Malakai

Daedra Lord
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Meine bevorzugte Diebeskillung. Ich verzichte mit der Skillung auf eine erhöhte Chance kritische Treffer zu landen und setze dafür mehr auf gleichmässigen Schaden und eine relativ hohe Trefferchance.

Bevorzugte vorgehensweise ist: Gegner stunnen, hinter ihn laufen und Meucheln. Danach ein Eviscerate um die Combopunkte sinnvoll zu nutzen. ;)


Template:



Assassination Talents (18 points)

- Malice - 5/5 points
Increases your critical strike chance by 5%.

- Improved Eviscerate - 3/3 points
Increases the damage done by your Eviscerate ability by 15%.

- Ruthlessness - 3/3 points
Gives your finishing moves a 60% chance to add a combo point to your target.

- Relentless Strikes - 1/1 points
Your finishing moves have a 20% chance per combo point to restore 25 energy.

- Lethality - 5/5 points
Increases the critical strike damage bonus of your Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ambush, Ghostly Strike, or Hemorrhage ability by 30%.

- Murder - 1/2 points
Increases your chance to hit while using your Sap, Ambush, Garrote, or Cheap Shot abilities by 3%.



Combat Talents (28 points)

- Lightning Reflexes - 5/5 points
Increases your Dodge chance by 5%.

- Precision - 5/5 points
Increases your chance to hit with melee weapons by 5%.

- Improved Gouge - 3/3 points
Increases the effect duration of your Gouge ability by 1.5 seconds.

- Improved Sinister Strike - 2/2 points
Reduces the Energy cost of your Sinister Strike ability by 5 Energy.

- Dagger Specialization - 5/5 points
Increases your chance to get a critical strike with Daggers by 5%.

- Dual Wield Specialization - 5/5 points
Increases the damage done by your offhand weapon by 50%.

- Improved Backstab - 3/3 points
Increases the critical strike chance of your Backstab ability by 30%.



Subtlety Talents (5 points)

- Camouflage - 5/5 points
Increases your speed while stealthed by 15%.
 

Firehawk

Rebellischer Drow
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01.03.2000
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<b>Warlock:</b> Standard Affliction Warlock

<b>Affliction Talents (33 points)</b>

Improved Corruption - 5/5 points
Reduces the casting time of your Corruption spell by 2 seconds.

Improved Drain Life - 5/5 points
Increases the Health drained by your Drain Life spell by 10%.

Fel Concentration - 5/5 points
Gives you a 70% chance to avoid interruption caused by damage while channelling the Drain Life, Drain Mana, or Drain Soul spell.

Improved Life Tap - 2/2 points
Increases the amount of Mana awarded by your Life Tap spell by 20%.

Amplify Curse - 1/1 points
Increases the effect of your next Curse of Weakness or Curse of Agony by 50%, or your next Curse of Exhaustion by 20%.

Nightfall - 2/2 points
Gives your Corruption and Drain Life spells a 3% chance to cause you to enter a Shadow Trance state after damaging the opponent. The Shadow Trance state reduces the casting time of your next Shadow Bolt spell by 100%.

Siphon Life - 1/1 points
Transfers 13 health from the target to the caster every 3 seconds. Lasts 30 seconds.

Grim Reach - 2/2 points
Increases the range of your Affliction spells by 20%.

Curse of Exhaustion - 1/1 points
Reduces the target's speed to 90% of normal for 12 seconds. Only one Curse per Warlock can be active on any one target.

Improved Curse of Exhaustion - 4/4 points
Increases the speed reduction of your Curse of Exhaustion by 20%.

Shadow Mastery - 5/5 points
Increases the damage dealt or life drained by your Shadow spells by 10%.


<b>Demonology Talents (5 points)</b>

Demonic Embrace - 5/5 points
Increases your total Stamina by 15%, but reduces your total Spirit by 5%.


<b>Destruction Talents (11 points)</b>

Improved Shadow Bolt - 5/5 points
Your Shadow Bolt critical strikes increase the next 4 sources of Shadow damage dealt to the target by 20%.

Bane - 5/5 points
Reduces the casting time of your Shadow Bolt and Immolate spells by 0.5 seconds.

Shadowburn - 1/1 points
Instantly blasts the target with 87 to 99 Shadow damage. Requires 1 Soul Shard. If the target dies from Shadowburn, and yields experience, the caster gains a Soul Shard.


Unspent talent points: 2


<b>Bemerkungen:</b>

Hauptaugenmerk ist halt der Affliction Tree. Bei Destruction nur bis Shadowburn als Finisher. Demonic Embrace steht sowieso außer Frage. Euch bleiben noch 2 Talentpunkte über, die ihr entweder in Dark Pact (wenns denn sein muss) Improved Healthstone, Improved Mana Drain oder sonstwo reinstecken könnt.

<b>Vorteil:</b>
Voll ausgebauter Curse of Exhaustion Tree (bis zu 50% slow für 12sec) und 20% mehr Life Drain, was dazu nur noch bei 3 von 10 Angriffen unterbrochen wird. Wenn ihr den Warlock 'ne Stamina orientierte Ausrüstung gebt, habter nen Tank mit Life Drain - sicher auch lustig ~~

<b>Nachteil:</b>
Der ausgeteilte Schaden dürfte trotz Shadow Mastery insgesamt geringer ausfallen. Weiterhin müssen wir für die Destruction Spells näher an unsre Gegner ran (wodurch man sich theoretisch auch Grim Reach hätte sparen können... kommt aber halt sehr genial in PvP)
 

Draco

Schattenkrieger
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10.07.2002
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5.784
Mein zukünftiger Schurke, ich vergebe nur Punkte in Subtlety und Combat. Der Schurke soll in der Lage sein unbemerkt überall hin zu kommen, vereinzelte Gegner schell auszuschalten und Notfalls schnell wieder zu verschwinden. Der erste Gegner sollte durch die hinterhältigen Angriffe in wenigen Schlägen eliminiert, ein zweiter Gegner kann betäubt werden. Gruppen mit mehr als 3 Gegner dürften allerdings mit sehr großer Wahrscheinlichkeit tödlich sein, ich hoffe das kann ich noch mit Alchemie ausgleichen.

Ein wenig überarbeitet:

Kampf (23)

Verbesserter 'Finsterer Stoß' - 2 / 2
Verringert die Energie-Kosten Eurer 'Finsterer Stoß'-Fähigkeit um 5.

Blitzartige Reflexe - 5 / 5
Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

Verbessertes 'Meucheln' - 3 / 3
Erhöht die Chance auf einen kritischen Schlag bei Eurer 'Meucheln'-Fähigkeit um 30%.

Präzision - 5 / 5
Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 5%.

Verbesserter Tritt - 2 / 2
Gewährt Eurer 'Tritt'-Fähigkeit eine Chance von 100%, das Ziel 2 Sekunden lang zum Schweigen zu bringen.

Beidhändigkeits-Spezialisierung - 5 / 5
Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 50%.

Klingenwirbel - 1 / 1
Erhöht Euer Angriffstempo um 20%. Zusätzlich treffen Angriffe einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Hält 15 Sekunden lang an.


Täuschung (28)

Meister der Täuschung - 5 / 5
Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheit-Modus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 4).

Tarnung - 5 / 5
Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheit-Zustand um 15%.

Günstige Gelegenheit - 5 / 5
Erhöht den Schaden um 20%, wenn Ihr von hinten mit Eurer 'Meucheln'-, 'Erdrosseln'- oder 'Hinterhalt'-Fähigkeit zuschlagt.

Initiative - 5 / 5
Gibt Euch eine Chance von 75%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure 'Hinterhalt'-, 'Erdrosseln'- oder 'Fieser Trick'-Fähigkeit benutzt.

Verbesserter 'Hinterhalt' - 3 / 3
Erhöht den kritischen Schlag Eurer 'Hinterhalt'-Fähigkeit um 45%.

Verbesserte Kopfnuss - 3 / 3
Gewährt Euch eine Chance von 90%, in den Verstohlenheit-Modus zurückzukehren, nachdem Ihr Eure 'Kopfnuss'-Fähigkeit benutzt habt.

Vorbereitung - 1 / 1
Wenn aktiviert, schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.

Blutsturz - 1 / 1
Ein sofortiger Stoß, der dem Gegner schadet, einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 3 Punkt(e) erhöht. Hält 30 Aufladungen oder 15 Sekunden lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

Bei Blutsturz bin ich mir noch nicht sicher, alternativ gäbe es auch noch:

Geisterhafter Stoß - 1 / 1
Ein Schlag, der 125% Waffenschaden zufügt und Eure Chance auszuweichenAusweichchance 7 Sekunden lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.
 
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Argos

Waldbär
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12.11.2001
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Wollte euch auch noch mein Roguetemplate vorstellen, spiel jetzt seit mehreren Wochen so. Wollte eigentlich auch im Highlevelbereich mit Dolchen spielen, dann sind mir aber die beiden Dal'Rends in die Hände gefallen, und ich bin dann doch wieder auf die grossen Hauerchen ausgewichen. :D

Bemerkungen:
- Der Build ist als Alrounder ausgelegt, der sowohl Zugeständnisse an PvP (Coldblood, Imp. Ambush) und PvE (Imp. Sap) macht.

- Hauptattacke ist zweifellos der Sinister Strike, nach 3-4 Punkten folgt ein Eviscerate.

- PvP ist ein effektiver Stunlock mit Cheapshot, Hemo, Gouge und dann je nach Gegner 5-Punkt Coldblood-Ausweiden(Bei Stoffgegnern ca. 1800 Schaden) oder 5-Punkt Kidney Shot für weitere 6 Sekunden ungestörtes Hauen.

- Kommt in Instanzen nicht ganz an die DPS von Daggercritbuilds ran(ca. 5-10% weniger), baut allerdings dank den Sinister Strikes etwas schneller Combopunkte auf, was schneller Stuns ermöglicht, was den leichten Unterschied imho wettmacht.

- Mit Imp. Rupture bleibt auch gegen Krieger im PvP eine kleine Chance, auch wenn ich mit dem Kiten und den doch arg bösen Crits der Krieger noch meine Probleme habe.

- Ghostly Strike ist fürs SoloPvE (oder allenfalls fürs 1on1 gegen Palas/Druiden) gedacht. Auch mal in Instanzen anwendbar, sollte ich mal so unvorsichtig sein und Aggro bekommen, normalerweise ist mir dann aber ein Stun/Vanish/Evasion lieber und sicherer.

- Preparation macht den Schurken erst richtig interessant, erhöht die PvP-Stärke meiner Meinung nach enorm, da jede Fähigkeit doppelt eingesetzt werden kann, bzw. mit Cheapshot/Vanish/Ambush/Disteltee/Vanish/Ambush/Coldblood-Eviscerate jeder Stoffie innerhalb von 3 Sekunden tot ist (sofern er sich nicht wegblinkt, etc.) Must Have meiner Meinung nach.

Subtlety Mastery 28

Camouflage
Rank 5/5
Increases your speed while stealthed by 15%.

Opportunity
Rank 5/5
Increases the damage dealt when striking from behind with your Backstab, Garrote, or Ambush abilities by 20%.

Initiative
Rank 5/5
Gives you a 75% chance to add an additional combo point to your target when using your Ambush, Garrote, or Cheap Shot ability.

Improved Ambush
Rank 3/3
Increases the critical strike chance of your Ambush ability by 45%.

Ghostly Strike
Rank 1/1
50 Energy 5 yd range
Instant 20 sec cooldown
A strike that deals 125% weapon damage and increases your chance to dodge by 15% for 7 sec. Awards 1 combo point.
Subtlety Total: 28

Improved Sap
Rank 3/3
Gives you a 90% chance to return to stealth mode after using your Sap ability.

Improved Rupture
Rank 2/3
Increases the damage dealt by your Rupture ability by 20%.

Preparation
Rank 1/1
Instant 10 min cooldown
When activated, this ability immediately finishes the cooldown on your other Rogue abilities.

Improved Cheap Shot
Rank 2/2
Reduces the Energy cost of your Cheap Shot ability by 20.

Hemorrhage
Rank 1/1
35 Energy 5 yd range
Instant
Requires Melee Weapon
An instant strike that damages the opponent and causes the target to hemorrhage, increasing any Physical damage dealt to the target by up to 3. Lasts 30 charges or 15 sec. Awards 1 combo point.


Assassination Mastery 21

Malice
Rank 5/5
Increases your critical strike chance by 5%.

Improved Eviscerate
Rank 3/3
Increases the damage done by your Eviscerate ability by 15%.

Ruthlessness
Rank 3/3
Gives your finishing moves a 60% chance to add a combo point to your target.

Improved Slice and Dice
Rank 1/3
Increases the duration of your Slice and Dice ability by 15%.

Murder
Rank 2/2
Increases your chance to hit while using your Sap, Ambush, Garrote, or Cheap Shot abilities by 5%.

Lethality
Rank 5/5
Increases the critical strike damage bonus of your Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ghostly Strike, and Hemorrhage abilites by 30%.

Relentless Strikes
Rank 1/1
Your finishing moves have a 20% chance per combo point to restore 25 energy.

Cold Blood
Rank 1/1
Instant 3 min cooldown
When activated, increases the critical strike chance of your next Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Eviscerate by 100%.

Combat Mastery 2

Improved Sinister Strike
Rank 2/2
Reduces the Energy cost of your Sinister Strike ability by 5.


Momentan überlege ich mir, den Build noch mehr auf PvE auszurichten und dafür einige Punkte aus dem Assassination in den Combattree zu verschieben. Diese defensivere Skillung würde allerdings allenfalls bis Dual Wield reichen, da ich weder auf Preparation noch auf Remorseless Attacks verzichten mag. Einzig und alleine die Riposte wäre eine Überlegung wert, doch soviele Punkte mag ich nicht für ein Fähigkeit, die nur gegen Melees nützt investieren.

Über Rückmeldungen würde ich mich freuen ;)
 

Erian

Anla'Shok
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28.07.2001
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6.953
Hm, ich spiel auf den Testserver bisschen mit nem lvl 60 Rogue rum, alles folgende ist daher natürlich rein aus PvP-Sicht. Ich schreib einfach mal der Reihe nach runter, was mir bei dir so aufgefallen ist:

Camouflage: Find ich interessant, dass du das und nicht Master of Deception gewählt hast. Da hab ich schon drüber nachgedacht, manchmal ist man wirklich unangenehm lahm wenn man getarnt ist - aber auf der anderen Seite ist man unglaublich schnell tot, wenn man mal entdeckt wird, gerade während man sich an nen Mage anschleicht. :D

Initiative: Hab ich ansich als Punkte-Füller reingenommen, aber zumindest ein paar Punkte find ich inzwischen sehr lohnenswert. In meiner ersten Skillung hatte ich noch bis zum Setup runtergeskillt, da bin ich in der Regel mit 5 Combo-Punkten (2 durch Setup, 3 durch Cheap Shot) in den Kampf gegangen.

Ghostly Strike: Benutz ich eigentlich meist, wenn er bereit ist. Gibt halt nen Combo-Punkt und gerade in den Battlegrounds kann man praktisch immer überraschend von nem Nahkämpfer beharkt werden - und sei es ein anderer Schurke.

Improved Sap: Du siehst das als PvE-Fertigkeit? Ich find sie gerade im PvP sehr praktisch. Es gibt eigentlich kaum was frustrierenderes, als betäubt rumzustehen, während der Rogue grad den Magier-Kollegen verprügelt. :D

Improved Rupture: Das find ich interessant. Bisher hielt ich Rupture für sehr sinnfrei, weil DoT und auch nicht wesentlich mehr aus Eviscerate. Aber gegen Krieger ... wird der Schaden nicht durch die Rüstung reduziert?

Sinister Strike benutze ich fast nie, vielleicht zu selten. Nur um Combo-Punkte aufzubauen ist er mir zu teuer, wobei auf diesen Stufen der Zusatz-Schaden schon ordentlich ist (+68?). Aber in der Regel ziehe ich Gouge + Backstab vor, das zwei Mal, dazwischen nen Ghostly Strike (in der ersten Skillung wars noch Hemorrhage), dann hat man 5 Punkte. Damit, der Riposte und noch dem Kidney Shot sind auch Warrior unter Kontrolle zu halten, im Idealfall sind sie 14 von 20 sek. gestunnt - und die verbleibenden 6 entwaffnet. :D

Worüber ich im Moment nachdenke ist Cold Blood, eine Fähigkeit die ja wohl doch ihre Punkte wert ist... dann würde allerdings der Combat-Tree noch mehr leiden, als er so schon getan hat - denn auf Preparation will ich auch ganz sicher nicht verzichten. :D
 

Argos

Waldbär
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12.11.2001
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977
ja, wegen Camo hab ich schon einige Duelle verloren. :rolleyes: Allerdings nur im Rogue on Rogue wichtig, ansonsten ist das Anschleichen auch in Duellen selten ein Problem, in "freier Wildbahn" ganz zu schweigen. Und wenn man dem Gegner nicht den Erstschlag lassen will, einfach die Rassenfähigkeit der Menschen aktivieren: Man sieht den anderen trotz MoD meist sofort, und der ist eigentlich immer vom plötzlichen Ansturm mit Gouge überrascht - zumal ich nicht wie ein Dolchrogue auf nen fetten Hinterhaltstreffer angewiesen bin. :D

Von der Initiative bin ich auch nicht soo überzeugt, dennoch kommt man im 1on1 einfach sehr schnell auf die fünf Punkte - gegen Stoffies sehr nützlich, gegen die imho jeder Tribut an die Defensive - also Combatskillung - teuer bezahlt werden muss. In Instanzen kommts halt auch daraufan, wieviel man im Stealth ist, wieviel man Vanish benutzt (ich eigentlich sehr viel, Pulver kostet praktisch nix und es ist längst mehr als ein Notfallskill)

Weder CB noch Imp. Sap will ich auf PvP/PvE beschränken, ich benutz mein CB auch in Instanzen meistens, wenns wieder voll ist - zumindest wenn ein guter Tank vorhanden ist (macht sehr viel aus) oder um nem Add den Rest zu geben. Jedoch hält Imp. Sap im PvP NIEMALS 45s - was es in meinen Augen doch sehr sinnfrei und riskant macht. Wenn ich schon ein 1on2 eingehe, soll der eine bittesehr auch die erste Hälfte zuschauen :D

Ja, der Vorteil der Rupture ists, dass der Schaden nicht reduziert wird. Zusammen mit Crippling Poison kann man Gegner so wunderschön "kiten": so nahe bleiben, dass sie nicht anstürmen können, und so weit weg, dass sie mit ihren Reapern(die sich mittlerweile massenhaft vermehren auf unserem Server) nicht mehr an mich rankommen.

Ich finds mehr als richtig, dass du mit Dolchen keinen Sini benutzt, hab ich auch nie. Aber mit Schwertern ists halt das einzige, was bleibt, und macht die Sache da auch sehr zufriedenstellend - die Crits kommen zwar nicht ganz an Meucheln ran, 650 - 700 Schaden liegen aber allemals drin.

Riposte ist mir einfach (wie beispielsweise auch Kolbenspezialisierung) zu zufällig. Jeden zehnten Gegenschlag einsetzbar? Im PvE sowieso sinnfrei, und wenn dich ein Critwarrior dreimal trifft, bist du eh tot - bei deren Killspeed könnte noch so mancher Rogue neidisch werden. Von Waffenketten und ähnlichen Spielereien ganz abgesehen. Das einzige, wogegen es Sinn macht sind meiner Meinung nach Palas, aber mit Preparation hat man da eigentlich auch keine Probleme in den Duellen (bin ja Ally).

Für den Dolchkampf kann ich dir 21/8/22 sehr empfehlen. Hat mit Coldblood und Preparation die beiden "must haves" für einen Dolchschurken und mit Imp. Ambush und Imp. Backstab hohe Critchancen für die Standardangriffe. Je nach PvP/PvE-Ausrichtung dann Imp. Gouge oder +Ausweichen Skillen. Wobei Imp. Gouge unglaublich gut ist. Nach 5 Sekunden ohne Schaden bist du im PvP aus dem Kampf und kannst normal in den Stealth. Imp. Gouge hält 5.5s... :D

Und zum Ghostly Strike: Nur gegen Druiden/Palas sinnvoll, da die langsam killen. Ich hab desöfteren erlebt, wie meine Wenigkeit von einem Krieger trotz aktivierter Evasion UND aktivem Ghostly Strike (Ausweichchance müsste bei etwa 90% liegen) in wenigen Hits umgehauen wurde. Wie das passieren kann ist mir ein Rätsel, aber ich habs schon mehrmals miterleben müssen. Ghostly Strike wird für mich je länger je mehr ein Schlag, der gut klingt, aber im PvP nicht hält, was er verspricht.

Und ja, Krieger sind meine Angstgegner, neben Firemages die einzigen Nichtheiler, die ich nicht konstant besiegen kann.
 
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Erian

Anla'Shok
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Imp. Sap hält sicher im PvP keine 45 sek, genausowenig wie Sheep. :D Aber es hält... und man kann halt nen Ambush/Cheap Shot zusätzlich machen ...
Ich benutz Sap auch weniger, um aus nem 2vs1 nen 1vs1 zu machen (nur wenn es so garnicht anders geht, z.B. ne Fahne sofort zurückgeholt werden muss), aber man kann halt damit auch aus nem 2vs2 oder gar nem 2vs3 nen 2vs1 machen - lang genug, um zu zweit einen Gegner locker plattzumachen. Zwei Rogues mit der Fähigkeit gehen richtig böse ab, wenn sie gut zusammenspielen. :fies:
[flüster]Ok, wir haben es auch schon geschafft, bei drei Gegnern einen doppelt zu sappen. :rolleyes:[/flüster]

Riposte: Hm, also ich fahr bisher ganz gut damit, wobei ich den Skill irgendwie zu oft vergesse... *hust*
Ok, gegen 2h-Warrior wird er weniger bringen, wobei man da den Vorteil hat: Wenn die erstmal entwaffnet sind, stehen sie ganz ohne da. :D

Imp Gouge: *umkipp* Hm, bisher hielt ich die Skillung für ziemlich sinnfrei, weil bereits die 4 sek. gut reichen, um den einen freien Schlag anzubringen. Hm, ich glaub in der nächsten halbe Stunde werden nochmal Talente verlernt.
Edit: Hm, mal ne dumme Frage: Was hält nen Rogue eigentlich davon ab, den Gegner in nem Dauerstun festzuhalten: Stealth -> Cheap Shot (4 sek. prügeln) -> 0,5 sek warten -> imp. Gouge (5,5 sek. rumstehn) -> Stealth ... dauert insgesamt 10 sek., reicht für den cooldown von Stealth und Gouge, und der Gegner hat nen Zeitfenster von 0,5 sek um was zu tun... also geh ich davon aus, was übersehen zu haben. :D

Ghostly Strike und Dodge: Hm, ich weiß auch nicht... kann es sein, dass Evasion nicht die Dodge-Chance um 50%-Punkte (z.B. von 28% auf 78%) sondern halt um 50% (z.B. von 28% auf 42%) erhöht?
 
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Argos

Waldbär
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die Unterbindung dieses "Stunlocks" nennt sich Diminishing Returns und funktioniert so:

Jeder Stun hat einen Timer, der zu zählen anfängt, wenn der Stun fertig ist. Wird derselbe Stun innerhalb der nächsten 15 Sekunden wieder verwendet, dauert er nur noch halb so lange, beim dritten Mal noch ein Viertel, beim vierten Mal ist der Gegner immun. Alle Stuns des Schurken(Cheapshot, Kidney Shot, Gouge) haben eigene Timer. Auch andere CC-Fähigkeiten wie Sheep, Fear, etc. haben dasselbe System, da Blizzard( imho zu Recht) will, dass keine Klasse einfach so mal stirbt.

Der erste Cheapshot dauert also vier Sekunden, Gouge 5.5, macht 9.5 Sekunden, mit ner halben Sekunde Pause (für Palastun, Priestfear :rolleyes: :p) 10 Sekunden. Da noch keine 15 Sekunden abgelaufen ist, dauert der nächste Cheapshot noch stolze 2 Sekunden, die zweite Gouge 2,75 Sekunden - jetzt hat der Gegner schon 5.25 Sekunden freizeit (oder wir nen Kidney Shot :D)

Wenn du jetzt 10 Sekunden blenden würdest - würde alles wieder von vorne beginnen ;)


Naja, ein weiteres Problem sind die Insignien, viele Caster können sich damit einmal aus Stunns befreien, Magier können sich zusätzlich noch wegblinken.
 

Erian

Anla'Shok
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Ah, stimmt, an die verkürzte Dauer bei Wiederholung hatte ich grad garnicht gedacht.
 

Draco

Schattenkrieger
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Was mir fehlt ist eindeutig Beidhändigkeit, dafür gehen zwar einige Punkte drauf, aber ich würde niemals bei einem Schurken darauf verzichten.

Verbesserte Kopfnuß hat im PvP keine sehr lange Wirkung mehr, aber es reicht oft einen Gegner kurzzeitig zu parken und den schwächeren auseinander zu nehmen.

Verbessertes Zerhäckseln einen Punkt? Ich denke es ist ein Übergangspunkt, den würde ich dann lieber in Gnadenlos Angriffe stecken, ist zwar mit einem Punkt nur eine kleine Chance, aber meiner Meinung nach nützlicher dort.

Initiative finde ich sehr gut, die Möglichkeit mit Hinterhalt zu eröffnen, Meucheln und 4 Combopunkte zu haben ist genial, danach Geisterhafter Stoß, Ausweiden.

Riposte ist bei mir ein großes Fragezeichen, wäre eine interessante Fertigkeit, allerdings befürchte ich das mein Char mehr ausweicht, als pariert.
 
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Scot d'Arnd

Irrsinniger Paladin
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Meine Paladin-Skillung:
Holy-Pala!

Holy:
Spiritual Focus - 5/5 poins
Gives your Flash of Light and Holy Light spells a 70% chance to not lose casting time when you take damage.

Improved Holy Light - 3/3 points
Increases the amount healed by your Holy Light spell by 12%.

Revelation - 2/2 points
Reduces the cooldown of your Lay on Hands and Divine Intervention spells by 20 minutes.

Improved Blessing of Wisdom - 5/5 points
Increases the effect of your Blessing of Wisdom by 20%.

Illumination - 2/5 points
After getting a critical effect from your Flash of Light or Holy Light spell, gives you a 40% chance to gain Mana equal to the base cost of the spell.

Improved Seal of Righteousness - 5/5 points
Increases the damage done by your Seal of Righteousness by 15%.

Divine Wisdom - 5/5 points
Increases your total Mana by 10%.

Sanctity Aura - 1/1 point
Increases Holy damage done by party members within 30 yards by 10%. Players may only have one Aura on them per Paladin at any one time

Improved Seal of Light - 5/5 points
Increases the amount healed by your Seal of Light by 15% and the duration of your Judgement of Light by 30 seconds.

Divine Strength - 5/5 points
Increases your Strength by 10%.

Holy Shock - 1/1 point
Blasts the target with Holy energy, causing 205 to 219 Holy damage.

Protection:

Improved Devotion Aura - 5/5 points
Increases the armor bonus of your Devotion Aura by 25%.

Toughness - 5/5 points
Increases your armor value from items by 10%.

Vorteile:
Durch die zusätzlichen Punkte auf den beiden Protection-Skills hat man eine Aura von ca. 900AF und die zusätzlichen 10% durch Toughness auf die Items, was ohne Schild schon 330 allein durch Lightforge sind. Die Skillung ist sehr auf Gruppenspiel ausgelegt, denn man kann durch seine verbesserte Aura und die guten Heal-Skills seine Gruppe zusammenhalten. Ein so geskillter Holy-Pala kann besonders gut auf einen Priester oder Druiden aufpassen, da seine Holy-Light z.B. im Nahkampf unwarscheinlicher gestoppt wird und so weniger Zeit vergeht, bis der Heal durchgeführt wird. Die Vorteile von mehr Mana und Strength sind offensichtlich klar. Der Holy-Shock, der beim Trainer noch 2 Mal aufgewertet werden kann, hilft dem Pala im PvP besonders gegen Gegner mit wenig HP.
Das Seal of Light hilft, beim Solo die Reg-Zeiten zu Verkürzen, den Judgment of Light und Seal of Wisdom (ggf. auch Seal of Light und Judgment Wisdom) of lassen sich wunderbar kombinieren.

Nachteile:
Mit dieser Skillung kann der Pala weniger gut austeilen als z.B. auf Retribution. Auch sind oftmals wichtige Buffs wie Blessing of Might oder Blessing of Kings nicht verbessert oder kaum vorhanden. Auch kann der Pala weniger gut tanken (was er sowieso nie tun sollte!). Generell dauert es viel länger, Mobs klein zu kriegen, allerdings ist eher, wenn er auf Retribution gegangen ist, viel angreifbarer.
 

Zhuge Liang

Funky Paladin
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Hmmm... mich wundert, dass du nur 2 Punkte auf Illumination gesetzt hast und dir auch nicht göttliche Gunst geholt hast.
Die kostenlose Crit-Heilung alle 2 min. hab ich bisher für sehr nützlich gehalten, ich habe sie in meiner aktuellen Skillung zugunsten von Schutz und Vergeltungs-Skills nicht mehr, aber sie war lange Zeit Bestandteil meiner Skills.
Warum hast du sie rausgelassen?
Ich hätte dafür zum Beispiel dafür auf die Sanctity Aura verzichtet, meist ist man als Pala in einer Gruppe ja allein und dann benutzt man ja eher die Aura der Hingabe oder eine der Elementar-Widerstands-Auren (je nach Gegner).

Bei Gelegenheit sollte ich wohl mal meine Skillung als Gegensatz zum Holy-Pala reinsetzen :D.
 

Scot d'Arnd

Irrsinniger Paladin
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Wenn man auf die Aura verzichtetet, kommt man nicht auf Holy Shock, denn ich unbedingt im PvP brauche. Auf Göttliche Gunst hab ich verzichtet, weil ich es einfach für nutzlos halte und auf Illumination habe ich aus nicht, weil ich sie zu Gunsten der Protections-Skills aufgegeben habe.
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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@Scot und Zughe

Ich hatte schon alle Palas durch (einen mit Holy Shock einen mit BoK)

Jetzt hab ich eine (Level 53)
0 Holy
31 Protection
12 Retri
... Skillung

Ziel:
Gut im PvP auch mal wenns hart auf hart kommt gegen die Horde, aber auch gut in Instanzen ;)

Ich mach ordentlich Schaden (für einen Pala) im PvP gegen Horde mit Zweihänder und "Siegel des Befehls" und meinen Extraschlag aus Schutz ... kann aber auch durch Heiliges Schild und Einhänder/Schild gut einstecken;

Wichtiges PvP Talent (an dem ich schon gezweifelt hatte) ist seit gestern wieder Buße; ich hätte gegen den 58 Horden-Krieger gestern verloren, ohne mich mit Buße nochmal heilen zu können (kann nicht resistet werden)

Warum ich keinen Punkt mehr in Holy habe? (Und zuvor ähnlich wie du Scot)

1. Weil man keinen Punkt in Holy imho braucht und
2. Holy Shock nett ist, aber leider soviel Mana braucht, dass man es in einem PvP kaum einsetzen kann (meine Erfahrung damit) ... und meistens taugt es auch nicht als Finisher, weil der Druide schon mit 30% HP in Reiseform abhaut :D

Warum nicht mal 5 Punkte in "Spiritueller Fokus"?
Weil ich im PvP gemerkt habe, dass man eh nur zum Heilen kommt, wenn der Gegner gestunnt ist oder ich unverwundbar (und dann braucht man nicht unterbrochen zu werden); wenn ich mich einfach so im Kampf heile (auch mit Fokus) werde ich immer von guten Gegnern (Magier, Schurken, Krieger ...) durch Specialskills unterbrochen - da nützt mir auch Fokus nix ;)

In der Party heilen? Wenn ich von hinten heile, unterbricht mich auch keiner? Also warum "Spiritueller Fokus"?

Und mein Mana langt in Instanzen locker für die Gruppe auch ohne die ganzen Holy-Talente; gestern z.B. bin ich mit Draco zu ZWEIT nach Maraudon um den Boss Celebras zu töten (nochmal Gratulation zur Handklinge Draco ;) ) ... Draco als Schurke hat gegen Celebras ALLEINE und seiner 10 Diener (die laufend auf den Lederträger einschlugen) getankt ... ich war nur 50 Meter weg und hab Draco laufend geheilt ... und das ging gut auch OHNE einen Punkt in Holy; und wenn das gut geht, frage ich mich, warum ich Punkte in Holy stecken soll? :D
 
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Zhuge Liang

Funky Paladin
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So, ich poste mal meine Pala-Skillung, so wie sie sein wird, wenn ich Lv 60 erreiche:

Holy Talents (8 points)

Spiritual Focus - 5/5 points
Gives your Flash of Light and Holy Light spells a 70% chance to not lose casting time when you take damage.

Improved Holy Light - 3/3 points
Increases the amount healed by your Holy Light spell by 12%.



Protection Talents (21 points)

Redoubt - 5/5 points
Increases your chance to block attacks with your shield by 30% after being the victim of a critical strike. Lasts 10 seconds or 5 blocks.

Toughness - 3/5 points

Increases your armor value from items by 6%.
Improved Blessing of Protection - 2/2 points
Reduces the cooldown of your Blessing of Protection by 120 seconds.

Blessing of Sanctuary - 1/1 point
Places a Blessing on the friendly target, reducing damage dealt from all sources by 7 for 5 minutes. Players may only have one Blessing on them per Paladin at any one time.

Shield Specialization - 5/5 points
Increases the amount of damage absorbed by your shield by 25%.

Improved Seal of Fury - 4/5 points
Increases the amount of threat generated by your Seal of Fury and Judgement of Fury by 12%.

Holy Shield - 1/1 point
Increases chance to block by 30% for 10 seconds and deals 40 Holy damage for each attack blocked while active. Each block expends a charge. 4 charges.



Retribution Talents (22 points)

Improved Blessing of Might - 5 /5 points
Increases the Attack Power bonus of your Blessing of Might by 20%.

Improved Seal of the Crusader - 5/5 points
Increases the Attack Power bonus of your Seal of the Crusader and the Holy damage increase of your Judgement of the Crusader by 15%.

Vengeance - 5/5 points
Gives you a 15% bonus to Physical and Holy damage you deal for 8 seconds after dealing a critical strike.

Seal of Command - 1/1 point
Fills the Paladin with the spirit of command for 30 seconds, giving the Paladin a chance to deal additional Holy damage equal to the damage of the Paladin's weapon. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time.

Unleashing this Seal's energy will judge an enemy for 30 seconds, causing 24 Holy damage any time the enemy becomes stunned. Only one Judgement per Paladin can be active at any one time.

Deflection - 5/5 points
Increases your Parry chance by 5%.

Consecration - 1/1 point
Consecrates the land beneath the Paladin, doing 120 Holy damage over 8 seconds to enemies who enter the area.



Vorteile:
Das ist jetzt ein ziemlich stark auf PvP und Alleingänge ausgelegter Pala, hat gegen die meisten Klassen ein paar Vorteile.
Schurken schlagen sich selbst am Heiligen Schild tot (den aktiviere ich immer nach einem Crit des Gegners, zusammen mit Schanzwerk komm ich dann auf eine Blockchance von ca. 65%. Besonders nett ist es dann noch, wenn ich einen Crit lande, wodurch Rache proct und der Schaden des Heiligen Schilds nochmal erhöht wird) und können dank Weihe nicht ganz so leicht verschwinden, gegen Caster-Klassen wird der Zweihänder und das Siegel des Befehls ausgepackt.
In Instanzen ist das Siegel des Befehls nützlich, um als Aushilfstank zu dienen, mit diesem Siegel kann man einzelne Mobs, die durchkommen relativ leicht wieder auf sich ziehen.

Nachteile:
In härteren Kämpfen ist es schwer, sich das Mana für die Heilung zurückzubehalten, Weihe und der Heilige Schild können verdammt viel Mana fressen.
In Instanzen geht das etwas besser, da behalte ich mir meist Mana zurück, um im Notfall heilen zu können.


@Elindor:

Im PvP mag spiritueller Fokus nicht sooo nützlich sein (ich hab mich aber auch schon das ein oder andere Mal im PvP ohne jeglichen Schild oder Stun des Gegners geheilt) aber im Kampf gegen Mobs finde ich es unverzichtbar.
Wenn ich gegen stärkere Mobs alleine kämpfe, dann will ich nicht zwischen 2 Kämpfen 5 Min. warten, bis mein Gottesschild wieder bereit ist, mit spirituellem Fokus kann ich mich dann auch ganz gut ohne heilen.
 

Erian

Anla'Shok
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So langsam sollte ich mich mal entscheiden, was ich mit meinen Talenten mache. Noch hab ich alles auf Balance. Und noch überlege ich, ob ich das bis 40 so lasse, um den Hurricane mal auszuprobieren. Aber schon die Beschreibung von ihm schreckt mich ab - und die wenige Male, die ich ihn auf den Battleground-Testservern gesehen habe, fand ich auch nicht überzeugend. Channeling, man selbst als Zentrum, und dann auch nicht mehr Schaden als z.B. nen Blizzard? Was passiert, wenn man getroffen wird? Da sollte er sofort unterbrochen sein, oder?

Naja, wie dem auch sei, im Moment spiel ich mit dem Gedanken an diese Skillung, da ich die Caster-Form mag:


Class: Druid
Level: 60


Balance Talents (20 points)

# Nature's Grasp - 1/1 point
While active, any time an enemy strikes the caster, they have a 35% chance to become afflicted by Entangling Roots (Rank 1). Only usable outdoors. 1 charge. Lasts 45 seconds.

# Improved Nature's Grasp - 4/4 points
Increases the chance for your Nature's Grasp to entangle an enemy by 65%.

# Improved Entangling Roots - 3/3 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while casting Entangling Roots.

# Nature's Reach - 2/2 points
Increases the range of your Wrath, Entangling Roots, Faerie Fire (caster form only), Moonfire, and Starfire spells by 20%.

# Improved Moonfire - 5/5 points
Increases the damage and critical strike chance of your Moonfire spell by 10%.

# Omen of Clarity - 1/1 point
Imbue the Druid's weapon with natural energy. Each hit has a chance of causing the caster to enter a Clearcasting state. The Clearcasting state reduces the Mana cost of your next damage or healing spell by 100%. The Omen of Clarity enchantment lasts 5 minutes.

# Moonglow - 4/5 points
Reduces the Mana cost of your Moonfire and Starfire spells by 8%.



Feral Combat Talents (0 points)

# None


Restoration Talents (31 points)

# Improved Mark of the Wild - 5/5 points
Increases the effects of your Mark of the Wild spell by 35%.

# Nature's Focus - 5/5 points
Gives you a 60% chance to avoid interruption caused by damage while casting the Healing Touch or Regrowth spells.

# Improved Healing Touch - 5/5 points
Reduces the mana cost of your Healing Touch spell by 15%.

# Gift of Nature - 1/1 point
Increases the effect of your Healing Touch, Rejuvenation, Regrowth, and Tranquility spells by 5%.

# Reflection - 5/5 points
Allows 15% of your Mana regeneration to continue while casting.

# Improved Rejuvenation - 3/5 points
Increases the effect of your Rejuvenation spell by 9%.

# Nature's Swiftness - 1/1 point
When activated, your next Nature spell becomes an instant cast spell.

# Improved Regrowth - 5/5 points
Increases the critical effect chance of your Regrowth spell by 50%.

# Innervate - 1/1 point
Increases the target's Mana regeneration by 400% and allows 100% of the target's Mana regeneration to continue while casting. Lasts 20 seconds.


Kommentare und Verbesserungsvorschläge natürlich gewünscht. :D
 

Nalfein

Der Finstere
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10.10.2003
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Meine Syndikatsschurkin ueberlegt gerade wie sie ihre Talente setzten soll. Bis jetzt strebt sie einen typischen Dolch Build an (mit imp. Sap).

Jetzt soll das ganze etwas Umgestellt werden, damit sie Hemorrhage anstatt dem Sinister Strike benutzten kann. Sollte ja recht Effektiv sein weil ein nicht zu verachtender Teil des Schadens mit den normalen Schlaegen gemacht werden und auch sonst alle Angriffe verstaerkt werden. Ausserdem profitieren z.B. Krieger davon.
Raus kam dabei das:

  • Assassination Talents - 16 points
  • Malice rank 5/5
  • Ruthlessness rank 3/3
  • Murder rank 2/2
  • Improved Slice and Dice rank 0/3
  • Relentless Strikes rank 1/1
  • Improved Expose Armor rank 3/3
  • Lethality rank 5/5


    Combat Talents - 8 points
  • Improved Gouge rank 3/3
  • Lightning Reflexes rank 2/5
  • Improved Backstab rank 3/3


    Subtlety Talents - 27 points
  • Master of Deception rank 5/5
  • Camouflage rank 3/5
  • Opportunity rank 5/5
  • Initiative rank 5/5
  • Ghostly Strike rank 1/1
  • Improved Ambush rank 3/3
  • Improved Sap rank 3/3
  • Preparation rank 1/1
  • Hemorrhage rank 1/1

Kritik erwuenscht!
 
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Nightfall

Senior Member
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15.08.2003
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Mein (zugegebenermaßen nicht selbst erfundenes) Mage-Template:

Der PoM-Frost-Critter :D

Arcane Talents (21 points)

# Improved Arcane Missiles - 5/5 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles.

# Arcane Concentration - 5/5 points
Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%.

# Evocation - 1/1 point
While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds.

# Improved Arcane Explosion - 5/5 points
Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds.

# Improved Mana Shield - 2/2 points
Decreases the mana lost per point of damage taken when Mana Shield is active by 20%.

# Improved Counterspell - 2/2 points
Gives your Counterspell a 100% chance to silence the target for 4 seconds.

# Presence of Mind - 1/1 point
When activated, your next Mage spell with a casting time less than 10 seconds becomes an instant cast spell.



Frost Talents (30 points)

# Improved Frostbolt - 5/5 points
Reduces the casting time of your Frostbolt spell by 0.5 seconds.

# Ice Shards - 5/5 points
Increases the critical strike damage bonus of your Frost spells by 100%.

# Improved Frost Nova - 2/2 points
Reduces the cooldown of your Frost Nova spell by 4 seconds.

# Piercing Ice - 3/3 points
Increases the damage done by your frost spells by 6%.

# Cold Snap - 1/1 point
When activated, this spell finishes the cooldown on all of your frost spells.

# Arctic Reach - 1/2 point
Increases the range of your Frostbolt spell and the radius of your Frost Nova and Cone of Cold spells by 10%.

# Shatter - 5/5 points
Increases the critical strike chance of your frost spells against frozen targets by 50%.

# Improved Cone of Cold - 3/3 points
Increases the damage dealt by your Cone of Cold spell by 35%.

# Ice Block - 1/1 point
You become encased in a block of ice, protecting you from all physical attacks and spells for 10 seconds, but during that time you cannot attack, move, or cast spells.

# Frostbite - 4/5 points
Gives your chill effects a 12% chance to freeze the target for 5 seconds.



Fire Talents (0 points)

# None


Ok, ich habe gerade wenig Zeit, vielleicht werde ich die Beschreibung noch etwas umformen. Also, eines der Kernstücke des Templates ist zweifellos Presence of Mind (PoM, Geistesgegenwart im Deutschen). Dies ermöglicht, dass der nächste Zauber sofort gewirkt wird, was nicht nur für Instant Pyros zu gebrauchen ist, sondern auch in Frostbuilds sehr mächtig ist. Der Grund: Es ist ein sehr vielseitiger Einsatz möglich. Im PvE beim Bomben in Gruppen ist es großartig, nach der Frostnova-Flammenstoß-Kältekegel-Kombo noch einen Instant Flammenstoß rauszuhauen, besonders wenn das 3 Mages machen (hab' da so einige Erfahrungen gemacht..^^). Einen Instant Sheep wird man auch schnell zu schätzen lernen wenn man verfolgt wird, oder auch hier im PvE - Bei Majordomo habe ich es im Molten Core erst letztens verwendet. Es ist nicht zwingend nötig, macht den Pull aber leichter. Es ist auch im PvP sehr vorteilhaft um schnell viel Schaden zu machen. Zu einem weiteren Vorteil von PoM komme ich noch wenn ich den Eistree etwas erklärt habe.
Also, der Titel sagt es bereits - Als Frostmage ist man sehr stark auf Crits ausgelegt, und zwar nur sekundär durch die Ausrüstung. Shatter ermöglicht es, die Critical Chance gegen gefrorene Ziele um 50% zu erhöhen. So ist es möglich, in Kurzer Zeit viel Schaden zu machen, zum Beispiel durch einen Frostbolt und einen CoC direkt danach. Ich habe noch keine wirklich gute Ausrüstung und wenn beides Crittet, was recht häufig passiert, mache ich 2100+ Schaden mindestens. Normalerweise wäre der Kritische Schaden übrigens niedriger. Ein wichtiges Talent ist Ice Shards, wodurch der kritische Schaden der Zauber nicht 150% des Ursprungsschadens ist, sondern 200%. Dadurch wird das häufige critten natürlich noch attraktiver gemacht. In Kombination mit Frostbite ist das ganze natürlich noch stärker, da man den Gegner ständig einfriert... Und ja, das gilt auch für die Frostrüstung! Es ist immer schön zu sehen, wie ein Krieger Ansturm macht, ich mich wegblinke und er eingefroren ist ;) Im PvE ist das ganze noch mächtiger, da man dort in der Regel noch mehr Frostbolts auf einen Gegner haut bis er bei einem ist. Da crittet man auch nicht selten 3 mal in Folge... Übrigens, wenn man sehr schnell den Zauber aktiviert, kann es sogar sein, dass ein Gegner, wenn er im Frostbite ist, 2 mal von Frostbolts getroffen wird bis die Einfrierung bricht. So habe ich es zumindest des öfteren erlebt.
Kommen wir nun zu Cold Snap, einem Kerntalent in im Grunde genommen allen Frostbuilds...
Dieses Talent ist auch nicht zu verachten. Der Schaden erhöht sich entsprechend, wenn man nach der FN-Frostbolt-CoC-Kombo einen Cold Snap macht und das Spielchen wiederholt... Hier sind zwar alle 4 Crits keinesfalls garantiert, aber passieren kann es, und dann ist vom Ziel nicht mehr viel übrig ;) Aber das ist nicht der einzige Nutzen dieses Talents, auch die Abklingzeit des Eisblocks wird entfernt, sodass davon 2 in Folge verwendet werden können. Viele Spieler behaupten höhnisch, dass der einzige Nutzen dieses Talents ist, den Tod weiter hinauszuzögern. Schlecht eingesetzt ist das wahr, allerdings geht der taktische Nutzen dieses Zaubers weit darüber hinaus: Er entfernt nämlich ausnahmslos jeden "gewöhnlichen" dot, von Fear über die Priest/Warlock dots bis hin zum Sheep. Besonders gut ist es, wenn man im Sheep ist, ein Pyroblast auf einen zufliegt (was Firemages im Mage vs Mage aber kaum machen werden, aber es ist schon gut genug wenns ein Feuerball ist^^) und man kurz vor dem Einschlag den Block aktiviert. Manchmal verpulvert der Mage sogar seinen Feuerschlag. Natürlich kann man auch den Eisblock vorzeitig abbrechen, was einem eventuell einen Überraschungseffekt gewährt, manchmal bin ich z.B. im Block und mein Gegner fängt an, eine Bandage anzulegen, was ich dann schnell vereitele, wobei ich freundlicherweise den First Strike habe.
Achja, ich wollte ja auf PoM zurückkommen. Es ist so, dass viele Spieler Insignien der Allianz/Horde verwenden um sich aus der Nova zu befreien, oder die Palas dispellen es... Wenn man etwas flott ist kann man einen Instant Frostbolt sowie einen CoC raushauen bevor das geschieht, sodass man die erhöhte Critchance voll ausnutzen kann.
Naja, der Rest ist bekannt, das muss ich wohl nicht weiter erläutern, Evocation, instant AE und als Schmankerl noch einen Punkt in Arctic Reach um z.B. aus der Fear Range von Magmadar zu bleiben... Nunja, abschließend sei noch gesagt, dass ich länger Erfahrungen mit Eisbarriere gemacht habe und diesen Skill nicht wirklich berauschend finde. Im PvE ist er sicherlich ziemlich gut, im PvP ist er, wenn ihn nicht gerade ein Schamane entfernt hat, sehr schnell weggehauen, die 8xx HP mehr bringen allerhöchstens mit Cold Snap einen Vorteil. Doch auch da habe ich mit PoM bisher einfach bessere Erfahrungen gemacht.

Hm, da ist der Text wohl doch etwas länger geworden^^ Wer will, kann sich mal das Video Mantrid the Ninja anschauen, der benutzt dieses Template. Und es ist mir klar das Frostmages immer hinter dem Schaden der Firemages hinterherhinken werden, weshalb sie sehr stark auf ihr Equip angewiesen sind, aber mit der richtigen Ausrüstung sind sie enorme Killermaschinen. Faxmonkey macht mit Ephemeral Power mit seinen Frostbolts crits von rund 1800 (!) dmg, und nun denkt an die FN-Frostbolt-CoC Kombo... mitsamt Cold Snap...
Aber naja, das ist für viele Spieler ein kaum erreichbares Ziel, dieser Typ hat nicht ohne Grund alleine Borelgore gekillt.
 
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