WoW erinnere an UO

Ribalt

Ork-Metzler
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Pala ist im 1on1 PvP wirklich bisschen Armselig. Man kämpft gegen ihn bis man keine Lust mehr hat und rennt dann davon... Allein die warscheinlichkeit einen kompletten Kampf ohne eingriff eines anderen Spielers durchzustehen ist verschwindend klein weil die Kämpfe einfach so lange dauernd.

Im Gruppen PvP find ich Sie aber stark... ein Healer den man nicht eben mal verjagen/töten kann ist etwas äusserst nerviges, wenn nicht soviele Pala's lieber versuchen würden Schaden zu machen hätte die Horde deutlich mehr Probleme.

Ingenieur ist wohl in etwa der beste Beruf, was man da alles machen kann, mein nächster Char wird sicher Ingenieur...
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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@Ribalt
Genau wie dus sagst, erlebe ich PvP täglich:
Man kämpft gegen mich, bis man keine Lust mehr hat ... und geht dann einfach weiter seines Weges :)

Hätte ich dann nicht Ingenieurssachen wie Stun-Bomben, Netzwerfer, Diskombobulatoren oder einen Todesstrahler, könnte ich wohl nur in den seltensten Fällen einen Hordler töten :shine:

Und jemand anderes aus der Gilde hat gestern gesagt:
"Es ist doch ein Sieg für mich, wenn mein Gegner wegrennt" ... meine Meinung dazu immer noch: Nein, für mich nicht; wenn er - wie gestern Draco - verletzt hat, ich ihn verfolge und Draco rächen will und er kann entkommen, dann ist das für mich kein Sieg, wenn er es schafft, denn er freut sich bestimmt drüber einen Allianzler verletzt oder getötet zu haben und trotzdem "der gerechten Strafe des Lichts" zu entkommen *grummel*

P.S. Im Gruppen-PvP hab ich noch zu wenige Erfahrung, kann mir aber vorstellen, dass ein Pala da nützlich ist, da ich ja andere dabei habe, die Gegner am wegrennen hindern
 
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Ribalt

Ork-Metzler
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Gruppen PvP läuft im moment so (aus meiner sicht).

Wenn das Gegnerische Team ahnung hat:

Man steht sich gegenüber, irgendwann Charged ein Krieger rein und 1-2 Schurken tauchen bausm Stealth auf und schlagen mich oder nen Magier. Direkt danach rennt die gesamte Gegnerische Gruppe auf mich los und ich versuch irgendwie am Leben zu bleiben. Das selbe macht das eigene Team auch. Gewinnen tut wer seinen Heiler länger am leben erhält :D.

Für mich selber ist es schon bisschen frustrierend wenn ich 2 Mages, 2 Palas, nen Krieger und nen Schurken auf mich zustürmen seh und weiss... gleich bin ich tot (wobei Fear im CTF sehr praktisch ist da das Trinket dort durch die hohe Kampfdichte nicht immer bereit ist). Aber wenn ich am anfang weit genug zurück bin (also wirklich weit) das mich nicht alle gleich attacken können kann ich eine Schlacht mit einigen Heals und Dot's auf Schurken (kein Vanish) locker drehen.

Dieses Problem hat ein Pala wie gesagt nicht da keiner gleich zu beginn nen Pala fokussieren wird weil der einfach zu viel aushält um ihn eben mal zu töten.
 

Erian

Anla'Shok
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Auch interessant im Gruppen-PvP macht den Paladin, dass er Magie-Effekte bannen kann. Der Priester ist ein Schaf? Kein Problem, gleich nicht mehr.
 

Faerlanthis

Steppenwolf
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Eli:
Bist du nicht gewohnt? Ja, mag schon sein, ich rege mich ja für gewöhnlich auch nicht alle Tage auf. Aber manchmal könnte mir schon die Hutschnur hochgehen - egal, sei's drum.

Hab jetzt meine Aufgabe im Spiel kapiert: Ich spiel hübsch Getränkeautomat und Imbissbude, halte hier und da mal ein Schäferstündchen und heb auch mal zur Abwechslung einen Fluch auf. Und wenn dann alles vorbei ist, hab ich meinen großen Moment und kann die ganze Gruppe porten. :rolleyes: ;)
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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@Faer
Manchmal auch ganz gut sich aufzuregen, anstatt alles zu ertragen ;)

Hey, das klingt ja, wie die typische Pala-Rolle im Endgame (bis auf sheepen?) :D ... laut "Profis" sollen Palas auch nur noch buffen, etwas Magie dispellen, mal notheilen ... und am Schluß ein paar Tode wiedererwecken ;) ... möchte mal wissen, welche Klassen die spannenden Rollen bekommen? *g*
 

Zhuge Liang

Funky Paladin
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Jede Rolle kann auf die Dauer langweilig werden, weil sie nur ein Bruchstück des Gesamten ist und viele Chars normalerweise solo mehrere Rollen übernehmen.
Und bisher habe ich in Gruppen als Pala eigentlich auch meist mehrere Rollen übernommen. Aushilfstank und Aushilfsheiler nämlich.
 

Drogo Onpaus

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@Fear: Nicht alle Insignien helfen dagegen....

Fear ist noch immer stark genug.


@Trinket : Kann man nach dem Benutzen austauschen. Gerade bei Items mit längeren Cooldown sehr sinnvoll (Täuschungskugel etc.)

@Krieger: Wird ja eh Zeit das die auch sinnvoll werden. Im Duell waren sie ja lang ein Freekill - mit Endgear können sie allerding schon sehr böse werden. Itemabhängige Klassen sind ohne massenhaftes endinstanzrennen oder intesives PvP benachteiligt - mit haben sie Vorteile - soll so sein.
 

Ribalt

Ork-Metzler
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Ausgeglichen solls sein.

Sie sollen nich ~55 lvl (bis sie ihre Waffe haben) zu schwach und dann auf einmal jenes stärker werden. Das ist einfach schlechtes Gamedesign mehr nicht. Der Reaper ist besonders witzig, besser als 90% aller Epic waffen aber nur Blau und dazu noch herstellbar... Sicher er ist teuer aber unterdessen unterscheidet man im PvP zwischen dem Reaper-Warrior (gefährlich) und dem Nicht-Reaper-Warrior (nicht gefährlich) und das ist schlicht ein Armutszeugnis für Blizzard.
 

Drogo Onpaus

Dipl. Erzmagier
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Hammer der Titanen und Arcanite Champion sind IMHO nicht schlechter als der Reaper - eher Geschmackssache. Das es diese Waffen geben wird war von Anfang an klar - die Rezepte waren bekannt. Und sie kosten halt auch dementsprechend.

Alle drei können nicht mit durch viel Zeitaufwand und etwas Glück erreichbarre Epicwaffen wie Obsidian Edged Blade mithalten. http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=18822

Und wenn die Waffe des Endgear Kriegers jetzt +10 DpS hat ist das nicht mehr als ein netter Bonus. Mehr als die Hälfte des Schadens sollte waffenunabhängig sein.
 

Ribalt

Ork-Metzler
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Krieger achten nicht auf DPS

der Reaper ist aus zwei gründen gut.

Der Durchschnittsschaden ist hoch, sehr hoch. Da wird er aber von vielen Waffen übertroffen.

Der Reaper ist so extrem gut weil er so eine extrem langsame Waffe ist. Irgendwie ist die Formel zur Berechnung des Waffenschadens von Blizz komisch... Ich mein... langsame Waffen > schnelle Waffen obwohl gleicher durchschnittsschaden (nicht DPS, avg dam). Irgendwie will mir das nicht so recht in den Kopf...

Mehr als die hälfte des Schadens sollte Waffenunabhängig sein... Ahm... was willst du damit genau sagen? Das mag so sein, aber ich fänds auch toll wenn nur 50% meines Schadens vom Spell abhängen und ich den rest mit irgendwas hinkrieg, da hätte ich eine möglichkeit zu Steigerung meines Schadens... die hab ich und alle andern Caster aber nicht oder dann mit RIESIGEN HP/MP einbussen.

Was vergleichst du überhaupt mit anderen Epic Waffen? Das tut gar nichts zur Sache, es geht im Prinzip auch nicht um den Reaper, sondern darum dass Warrior sobald Sie eine gewisses Equip haben vom Tank zum Damdealer + Tank mutieren was allen Damdealern logischerweise sehr missfällt was auch verständlich ist. Mir fällt beim besten willen nicht ein warum das gut sein sollte ausser um Mage's/Warlock's/Schurken/Hunter unnütz zu machen...
 

Drogo Onpaus

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Krieger achten genauso auf DpS. Off Krieger ziehen aber meist langsame Waffen vor da sie Talente haben die nur für einen Strike gehn wie Mortal Strike oder Blood Thirst und da ist eine langsame Waffe mit hohem DpS besser als eine schnelle. Ausserdem hast du besseren Schadenburst und bist nicht so berechenbar - dafür unterbrichst du Caster schlechter, Schadensverzauberung sind weniger effektiv, weniger Möglichkeiten Stirkes zu machen und man hat eher einen Schadensüberschuß. Auch Fähigkeiten wie die 6% Stun mit Hammer sind bei schnellen Waffen effektiver, aber ich sehe keinen langsam > schnell oder umgekehrt Grundsatz.

Mein Hammer der Titanen hat auch 3,8 WpS - gleich wie ein A.Reaper.
Wenn die Spezialfähigkeit vom Arcanite Champion kommt hat er höheren Durchschnittsschaden als der A. Reaper - trotz seiner höheren Geschwindigkeit.

Wegen dem waffenunabhängigen Schaden - ein Krieger macht einen großen Teil seines Schadens durch seinen Strike, Schlachtruf, Stärke, indirekt Geschicklichkeit - der reine Waffenschaden fliest nicht so stark hinein wie viele Leute glauben. 20% mehr an Waffenschaden ist natürlich nett - aber das sind nur 10% mehr am Gesamtschaden.

Alternativ müßte man Castern schlechte Sprüche geben die rein durch Equipment wirklich sinnvoll werden - auch Int/Will in die Wirkung hineinfließen lassen - wäre vermutlich fairer/sinnvoller. Könnte man ja als Vorschlag im WoW Forum bringen.

Das Problem ist, daß es in den Endinstanzen die Tankrolle nur mehr für Defensivkrieger und in den Schlachtgründen/PvP gar nicht gibt. Macht in den Schlachtgründen ein Krieger keinen (zu wenig) Schaden wird er ignoriert - siehe Paladin oder auch Defensivkrieger.

Bei den Schamanen ist ein 23/7/21 Skillung üblich - da ist nicht ein Talent dabei das den Nahkampf steigert. Da die Offtankrolle für uns wegfällt gehen einige in reine Heilung für Endinstanzen oder eben viele in eine Mischung zwischen Mage und Heiler für PvP.

Mage (AoE) und Schurke sind noch immer die PvP Charas. Alle 4 von dir genannten Klassen haben die Möglichkeit einen Gegner lange Zeit aus dem Spiel zu nehmen - hat ein Krieger, Paladin oder Schamane nicht. Schurken und Hunter verwenden ebenfalls die epischen Waffen die du kritisierst (*an den Hunter Stab/Bogen denkt).


Edit:
Vorschlag gemacht:
equipmentabhängiges Magiesystem
http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-suggestion-de&t=53914&p=1&tmp=1#post53914
 
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Ribalt

Ork-Metzler
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Du weisst das die Chancen effekte auszulösen vom Waffenspeed abhängen? Schnelle Waffe kleiner Chance, langsame Waffe grössere Chance... sonst hätten schnelle Waffen ja nen Sinn (ausser Caster vom Casten abhalten)

Du bist der erste Krieger der sagt er achte auch auf DPS den ich kenn... Alle andern meinen, DPS sage absolut nichts aus. Angriffskraft wirkt auf langsame Waffe übrigens auch stärker als auf schnelle, es gibt ja noch diese Epic Axt die auch en Reaper im Namen hat. Aber ner gewissen höhe an Angriffskraft macht der A. Reaper mehr Schaden als die weil er langsamer ist.

Aber um das ganze gehts eigentlich ja nicht... Aber das System find ich schlecht.
 

Drogo Onpaus

Dipl. Erzmagier
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Spezialeffekte von Waffen sind WpS unabhängig -> sprich Wahrscheinlichkeit über die Zeit ist gleich. Die 6% Stunchance vom Kriegertalent ist IMHO eine pro Strike Chance und damit WpS abhängig. Es ist auch ein Unterschied ob die +9 Schadensverzauberung auf einer Waffe mit 2.2 (4,1 DpS) oder 3,8 WpS (2,4 DpS) ist. Andere Vorteile von schnellen Waffen hab ich ja schon oben gepostet.

Der Reaper macht mehr Schaden pro Strike aber nicht über die Zeit.

Viele Krieger reden nur nach und rechnen nicht. Wenn es ihnen nur darum geht den maximal möglichen Schaden mit einem Schlag zu erreichen ist der A. Reaper durch seinen recht hohen DpS und sehr langsamen WpS wirklich eine kaum zu übertreffende Wahl. Für die meisten Gegner braucht man aber mehr als einen Schlag ;)

Anders gesagt - eine Waffe mit WpS 15 und 400 Average Damage würde ich für schlecht halten. Anders als viele Krieger glauben ist der erste Schlag nicht instant sondern auch WpS abhängig - damit verliert auch das beliebte Tjosten an Sinn. Ich hab mit einem Bekannten einmal 20 Duelleanfänge ausgetragen - einer mit einem schnellen Dolch der andere mit einem langsamen Zweihandhammer. Nach 10 Kämpfen wurden die Waffen getauscht - nicht ein einziges mal hatte der Hammer den ersten Schlag.

Ich hoffe der Vorschlag war in deinem Sinne - die Idee wurde ja aus unserer Diskussion geboren.
 

Erian

Anla'Shok
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@Ribalt
Wieso sollte die Angriffskraft - die DpS addiert - bei langsameren Waffen mehr bringen als bei schnellen? :confused:
 

Ribalt

Ork-Metzler
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Das hab ich in einem Warriorforum gelesen, frag mich jetzt aber bitte nicht mehr wo :)

@Drogo: Ja, ich mag deinen vorschlag :)
 

Erian

Anla'Shok
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Na wahrscheinlich ist nem cleveren Warrior aufgefallen: Hey, Attack Power bringt ja pro Schlag mehr Schaden, je langsamer die Waffe ist. :D
 

Argos

Waldbär
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Warrior haben halt dasselbe "Problem" wie Rogues.

Viele Spezialfähigkeiten nehmen Bezug auf den aktuellen Waffenschaden der Mainhandwaffe. DPS oder Schlaggeschwindigkeit sind da nicht relevant. Da die Schlaggeschwindigkeit gleich bleibt, der Schaden jedoch zunimmt, ist der Schaden pro Schlag mit zunehmender Attackpower immer grösser, ergo auch der Schaden, der durch Spezialfähigkeiten erreicht werden kann. Deshalb sind langsame Waffen sehr wohl sinnvoll.

Kleines Beispiel gefällig?

Ich besitze folgende Schwerter:
Dal'Rends hochheilige Attacke
Argentumsrächer
Sofern ich Dal'Rends Offhandschwert nicht trage, haben beide Schwerter ungefähr die gleiche DPS, die Angriffskraft bleibt auch praktisch gleich, für folgendes Beispiel werde ich den Unterschied von 4 durch die Verwendung anderer Halsketten ausgleichen.

Ich habe für dieses Beispiel eine (ungebuffte) Angriffskraft von 641, das ergibt einen Bonus von 45.8 DPS.
Dal-Rends Schwert macht jetzt 209-280 Schaden, der Rächer 171-209, dafür mit einer höheren Frequenz. Die DPS-Werte sind nach wie vor praktisch gleich (der 0.7 Unterschied bleibt halt erhalten)

Würde für Schurken also nur der normale Waffenschaden zählen, wären beide Schwerter ungefähr gleichwertig.

Leider macht der Standardschaden nur ca. 25-30% des Schurkenschaden aus.

Der Rest kommt von Sonderfertigkeiten, in meinem Fall dem "Finsteren Stoss", der Waffenschaden + 68 Schaden verursacht. Wegen der Energieregenerationszeit wird er normalerweise alle 3 Sekunden gecastet.
Mit Dal'Rends Schwert macht der nun (209-280)+68=277-348(im Schnitt 313) Schaden, mit dem Argentumrächer allerdings nur (171-209)+68=230-277(im Schnitt 254)Schaden. Macht einen Unterschied von 20DPS.

Verringern wir nun die Angriffskraft, beispielsweise durch das Anziehen eines Ausdauergears oder dem Ausziehen einiger Gegenstände:
Die Angriffskraft liegt noch bei 340, mit Dalrend mach ich im Schnitt 184 Schaden, mit dem Rächer im Schnitt 143 Schaden. Mit den 68 Schaden vom Finsteren Stoss macht das 252 bzw. 211 Schaden, der Unterschied von 20DPS ist auf 14 DPS gesunken. Nicht allzu viel, aber doch deutlich bemerkbar.

Bei Dolchschurken, bei denen nicht bloss ein Wert addiert, sondern der Waffenschaden zusätzlich noch mit einem Faktor multipliziert wird, ist dieser Unterschied noch viel deutlicher.
Bei genügend hoher Angriffskraft ist deshalb der Barman Shanker besser als Keris von Zul'Serak(mein Dolch) oder sogar Felstriker. Für ne Rechnung dafür sehe man sich die Thottbotkommentare beim Keris an.

Ich hoffe, dieser mathematische Exkurs hat alle Fragen bzgl. Langsamkeit/Maximalschaden bzw. wieso der Reaper so gut ist geklärt. DPS ist nicht alles, das ganze ist (ein bisschen) komplexer. :)

Und jetzt beschimpft mich als Powergamer *duck* :p :D
 

Erian

Anla'Shok
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Naja, ist schon klar dass bei gleichem DPS eine langsamere Waffe stärker ist, wenn es darum geht mit einem Schlag viel Schaden zu machen (z.B. durch einen Ambush) - und natürlich bringen die gleichen DPS-Boni durch Attack Power hier auch mehr. Man muss sich halt überlegen: Will man die schnelle Waffe (für Gifte, Stun-Chance bei Mace-Specialisation, mehr Heroic Strikes, ...) oder doch lieber die starke Waffe (für Ambushs, Backstabs, Slams, ...). Aber daraus die Aussage, langsamere Waffen würden von Attack Power mehr profitieren ... ?
 
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