[Modding] Items selbst erstellen: Carsomyr umbauen

Harutsune

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Ok, dann stell ich mal in Raum, alle Werte so zu lassen wie sie sind, und nur die Schadenswerte zu verringern:

SvA = 1W8
TdB = 1W10

Oder sollte man auf den Schadenszuwachs in TdB verzichten, bzw. ihn auf 2W4 verringern..?

---

Ob man das Teil PnP-mäßig modden kann, weiß ich nicht. Aber im normalen Spiel gibt es zumindest Rollen, die sich jeder ansehen kann, aber nur Befugte können sie auch memorieren - s.h. das Item kann schon checken, wer es gerade in der Hand hält. Vllt bekommt ja jemand Bock drauf.. (dann aber bitte als +3-Waffe..). ;)
 

Rami

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Huhu, ich möchte auch ein bestimmtes Item modifizieren und habe dazu ein paar Fragen ..... aber soll ich dazu ein neues Thema eröffnen oder kann das hier rein?

MfG
 

Harutsune

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Höfliche Neulinge soll man ja tätscheln.. :p
Mach ma, wird schon passen, bedenke nur, daß dieser Thread von einem, Quatsch: *dem* Dosenheiligen eröffnet wurde - den Schwarzschnitter mußt Du wohl woanders pimpen.. ;) :p
 

Rami

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Ok.. Also habe mir gerade die "Stiefeln des Diebs Schnelle Beine" bei Thalantyr bauen lassen (Mod:Thalantyr Item Upgrade 3.5)....

Sind echt super Dinger und stehen meinem Meuchelmörder echt Gut!:D

Nur leider finde ich ist die Bewegungsgeschwindigkeit doch etwas übertrieben.... nein eher VIEL zu übertrieben und das stört mich schon etwas :/

Ich habe noch andere Stiefel (grüne Farbe) gefunden ,die heißen "Stiefel des Waldes" (Sorry k.A aus welchen Mod die sind).
Die Stiefel haben für meinem Geschmack die fast perfekte Laufgeschwindigkeit.
Bei den "Stiefeln des Diebs Schnelle Beine" ist es meiner Meinug nach einfach etwas zuviel des guten...^^
Auf die Stiefel verzichten will ich jetzt auch nicht..

Daher dachte ich mir die "Stiefel des Diebs Schnelle Beine" von der Laufgeschindigkeit her so zu modifizieren ,dass sie die selbe haben wie die "Stiefel des Waldes" oder zumindest wie die normalen Siebenmeilen Stiefel.

Jetzt meine Fragen dazu:
1.Ist das mit Near Infinity möglich?
2.Ist das sehr kompliziert bzw muss man quasi nur einen Wert verändern und das war's?(Ich habe mit Near Infinity keine Erfahrungen gesammelt)
 

Harutsune

Neo-Euphemist 2.0
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1. ja
2. nein weil ja ;)
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Ziemlich genau 14 Jahre später...
:D

Nachdem meine Kinder mittlerweile auch Baldur's Gate spielen, befasse ich mich auch wieder intensiver mit dem Spiel.

Leider sind mir im Laufe der Jahre einige Ressourcen zum Spiel abhanden gekommen, unter anderem auch mein schöner auf Langschwert umgemoddeter Carsomyr.
Durch diesen Thread konnte ich ihn aber größtenteils wieder neu ummodden, wenn auch mir der Umgang mit NearInfinity nach so vielen Jahren nicht mehr so geläufig ist.

Was mir momentan nicht gelingen will, sind die Beschreibungen für das Schwert, sowohl für "unidentifiziert", als auch für "identifiziert".

Möglicherweise eine wichtige Information: Wir spielen die BG:EE Spiele in der GOG Version. :)

Vorgehen: Ich kopiere das gemoddete Item in den Override Ordner und hole es mir dann über die CLUAConsole ins Inventar.
Sowohl in BG:EE, als auch in BGII:EE.

Aber irgendwas mache ich in NearInfinity mit den Beschreibungen falsch.
Sowohl in BG:EE als auch in BGII:EE kommen falsche Textstrings.
Ich weiß zwar, dass man in den .tlk Dateien neue Strings zu den offiziellen hinten anfügen konnte, aber ich weiß nicht (mehr), wie das geht.

Für Tipps, wie ich in meine gemoddete .itm Datei die richtigen Texte / Strings eingebunden bekomme, wäre ich sehr dankbar.
Die Datei habe ich mal angehängt.

Ich hätte gerne die offizielle Beschreibung für Langschwerter bei "unidentifiziert", und bei "identifiziert" die offizielle des Carsomyr, die ich dann noch um die Werte eines Langschwertes korrigieren muss.

Danke im Voraus für die Hilfe,
Liebe Grüße,
Der Pie :)
 

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  • SW2H10.ITM
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Maus

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Du könntest es so bauen, dass du es wie eine Mod installierst und dann ist es recht einfach in der tp2 den neuen Text zu zuweisen. Über NI ist das recht schwer (falls überhaupt möglich), weil WeiDU halt eben die "Dialogue Utility" ist. Du könntest schauen, dass über NI den Text änderst (und nicht neuen hinzufügst, das dürfte kaum gehen). Aber da musst du schauen, dass du wirklich den Text änderst und nicht nur die Referenz auf den Text in der itm-Datei.
Gerade in Hinblick auf Reproduzierbarkeit (wenn du mal sonst änderst oder eine neue Installation aufsetzt), würde ich empfehlen, das Item über WeiDU und die tp2 als Mod zu installieren. Klingt gefährlich und aufregend, sind aber eher so 20 Zeilen. Würde ich dir vielleicht sogar auch einfach machen, wenn du neben der ITM-Datei auch die Texte noch lieferst ;)
 

Taimon

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Ich würde auch die WeiDU-Mod empfehlen.
Alternativ in Near Infinity im "String Ref" Suchtool (Strg + L) auf "Edit" klicken, mit "Add" die zusätzlichen Strings hinzufügen und dann die neuen Strrefs in das ITM eintragen.
(Vorher die richtige dialog.tlk unter Options auswählen.)
 

Jastey

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@Sir Darian Wie maus schon sagte, ist das unter anderem genau der Grund (bzw. das Problem), weswegen Mods mit dem Installer "weidu" installiert werden. Von Hand neue Textstrings im Spiel zu erzeugen geht vielleicht, aber ich weiß gar nicht wie. Der Aufbau der IE-Spiele ist so, dass die .itm-Datei, die das Schwert ist, die Texte gar nicht enthält, sondern nur eine Referenz auf eine Stringnummer in der dialog.tlk. Das ist der Grund, warum bei Deinem Item die Beschreibungstexte nicht stimmern, wen Du sie in ein anderes Spiel tust.

Ich habe entsprechend eine kleine Mod für Deinen Casomyr gebastelt, siehe Anhang (Der Name ist etwas einfallslos). Du müsstest die Itembeschreibung entsprechend in \dariansitemmod\tra\deutsch\game.tra anpassen.
Die Mod bietet auch englisch an und eine Readme - bei Bedarf löschen.
Wichtig ist: die game.tra muss in ANSI vorliegen (das Händling zu utf8 für die EE wird intern gemacht), und wenn die Mod auf der EE installiert ist, dann kannst Du die Texte im tra-Ordner nicht verändern, da die Änderungen sonst nach Deinstallation wieder gelöscht sind.
 

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  • Dariansitemmod_v1.zip
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Sir Darian

Ritter des Helm
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Hallo @Maus, hallo @Taimon,

Mit WeiDU hatte ich auch in der Vergangenheit nie was gemacht, das ist für mich noch komplett unbekanntes Terrain. :o

@Jastey:

Wichtig ist: die game.tra muss in ANSI vorliegen (das Händling zu utf8 für die EE wird intern gemacht)

Das ist jetzt schon sehr spezifisch, ANSI und utf8 muss ich gerade mal googeln. :D

----------

Das sind die Texte, die ich einfügen möchte:

Unidentifiziert:

Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter, Kriegsschwerter oder Militärschwerter bezeichnet. Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes. Seine Form und Länge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und können selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren. Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre Länge, die zwischen 90 cm und 1,20 m beträgt. Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der Gesamtlänge ein. Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze. Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Stoßen, sondern zum Schwingen vorgesehen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Klinge)
Initiativefaktor: 5
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Gewicht: 6

Identifiziert:

Der Heilige Rächer: Carsomyr

Carsomyr ist eine Waffe aus Legenden und gehört vielleicht zu den mächtigsten Klingen, die je auf Faerûn geschmiedet wurden. Seine Herkunft und Geschichte sind angeblich absichtlich in Vergessenheit geraten. Das Schwert soll auf diesem Weg nie wichtiger werden als sein Zweck: Kämpfe für das Gute, die im Hier und Jetzt ausgetragen werden müssen. Die reine Essenz der Tugendhaftigkeit pulsiert durch das Schwert. Nur ein Paladin, dessen Seele ebenso rein und tugendhaft ist, kann es führen. Die bösen Wesen der Reiche müssen wahrlich erzittern, wenn dieses Schwert gegen sie geschwungen wird. Ihre finsteren Zauber werden mit einem einfachen Wort gebannt und die Auswirkungen ihrer Magie schüttelt der Träger mit Leichtigkeit ab. Carsomyr ist zudem von einem besonderen Hass auf chaotisch böse Wesen erfüllt. Wenn diese zum Opfer seines rechtschaffenen Zorns werden, erleiden sie zusätzlichen Schaden.

EIGENSCHAFTEN:

Magie bannen auf Stufe 15 (3x täglich)
Reichweite: 12 m
Bereich: 4,5 m Radius

Bei jedem Treffer wird „Magie bannen“ auf Stufe 30 auf das Ziel gewirkt.

Magiewiderstand: 50 %

ETW0-Bonus: -5
Schaden:
1W8 +5 (Klinge)
1W8 +10 gg. chaotisch böse Wesen
Initiativefaktor: 5
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 6

Gewicht: 6

Die Werte muss ich dann noch anpassen.

Wir spielen aktuell keine EETrilogy.

Geht die Mod dann nur für BG2, oder auch für BG1?
Wegen der in beiden Teilen ja unterschiedlichen .tlk Dateien, meine ich?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Das sind die Texte, die ich einfügen möchte:
Ersetze damit einfach in der /tra/deutsch/game.tra die @2 und @3 (@2 ist unidentifiziert, @3 der identifizierte Text).
Ist es Absicht, dass das unidentifierzte Schwert als Einhänder und das identifizierte als Zweihänder bezeichnet wird?
Geht die Mod dann nur für BG2, oder auch für BG1?
Die Mod sollte auf allen Spielen gehen, also auch BGT, BGII, Tutu, BG:EE, BG:SoD, BGII:EE, EET. Sie sollte auch auf oBG1 gehen, das kann ich grad nicht testen.
Nächster Schritt wäre, das Schwert in allen Spielen wo Casomyr nicht vorkommt ins Spiel einzufügen. Wie uns wo würde man es finden?
 

Sir Darian

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Ist es Absicht, dass das unidentifierzte Schwert als Einhänder und das identifizierte als Zweihänder bezeichnet wird?

Das ist in meiner bearbeiteten .itm Datei noch ein Fehler, in den Texten oben habe ich das bereits korrigiert.
Auch die Werte des Schwertes sind in der .itm noch falsch, habe ich gerade gesehen, die sind auch noch auf Zweihänder (1W12 statt 1W8 etc.).
Da habe ich gestern wohl was falsch gespeichert.

Wie uns wo würde man es finden?

Dafür gibt es keinen Plot in BG1, da wäre das Schwert ja eh ein wenig arg overpowered.
Es kommt nur darauf an, dass die Kinder ein wenig herumexperimentieren können.
In BG2 würde man dann bei Firkraag statt eines Zweihänders dann eben ein Langschwert finden.

Ersetze damit einfach in der /tra/deutsch/game.tra die @2 und @3

Und zum bearbeiten einer .tra benötige ich dann WeiDu, richtig?

Danke für Eure Tipps und Hilfestellungen soweit! :):up:
 

Jastey

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Und zum bearbeiten einer .tra benötige ich dann WeiDu, richtig?
Die tra-Dateien sind, genau wie die tp2, einfach nur umbenannte Textdateien. Mit einem einfachen Texteditor (ich nehme z.B. einfach Notepad von Windows) oder z.B. Notepad++ öffnen und Texte ändern. Achtung: nicht mit MSWindows oder ähnlichen Schreibprogrammen, da sonst unsichtbaren Zeichen zurückbleiben, an denen der Installer dann hängen bleibt.

Weidu ist z.B. die setup-modname.exe, mit der die Mod installiert wird.
 

Jastey

Matron Modderholic
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In BG2 würde man dann bei Firkraag statt eines Zweihänders dann eben ein Langschwert finden
Hast Du das von Hand in Deinem Spiel so geändert oder sollen wir das als weiteren Tweak in die klein Mod oben mit aufnehmen?
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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oder z.B. Notepad++

Habe ich. ;)

Hast Du das von Hand in Deinem Spiel so geändert oder sollen wir das als weiteren Tweak in die klein Mod oben mit aufnehmen?

Ich dachte folgendermaßen:

Mod Bestandteile werden ja u.a. in den override Ordner kopiert.
Daher vermutete ich, wenn die modifizierte sw2h10.itm da drin liegt, dass das in BG2 dann bei Firkraag automatisch als Langschwert rauskommt.
Denkfehler? :)

Ansonsten muss das nicht bei Firkraag geändert werden, denn wenn die Kinder mal mit Keldorn spielen wollen, können sie ihm den Zweihänder geben, wie das Spiel es vorsieht. :)

Dann probiere ich das mit den Texten nachher mal aus.
Vielen Dank soweit! :)
 

Jastey

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Daher vermutete ich, wenn die modifizierte sw2h10.itm da drin liegt, dass das in BG2 dann bei Firkraag automatisch als Langschwert rauskommt.
Denkfehler? :)
Eventuell habe ich Dich falsch verstanden. Ist Casomyr bei Deinem Tweak das Langschwert das Du hier meinst? Dann ja, dann wird die getweakte SW2H10.itm bei Fierkraag im Spiel verwendet.
Ich dachte Du meintest dass Du (den getweakten) Casomyr nicht bei Fierkraag findest sondern ein anderes Langschwert. Das müsste man dann skripten.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Ist Casomyr bei Deinem Tweak das Langschwert das Du hier meinst? Dann ja, dann wird die getweakte SW2H10.itm bei Fierkraag im Spiel verwendet.

Ja, so habe ich das gemeint. :)

Bin gespannt, ob ich das hinbekomme. Danke soweit, falls nicht, weiß ich ja, wo ich fragen muss. :D:up:
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Also, das hat aktuell noch nicht geklappt.

Was habe ich gemacht?

Ich habe mit Notepad++ die GAME.tra bearbeitet und dort die gewünschten Texte eingetragen.
Sie sieht wie folgt aus:

@0 = ~Langschwert~
@1 = ~Carsomyr +5~
@2 = ~Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter, Kriegsschwerter oder Militärschwerter bezeichnet. Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes. Seine Form und Länge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und können selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren. Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre Länge, die zwischen 90 cm und 1,20 m beträgt. Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1m der Gesamtlänge ein. Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze. Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Stoßen, sondern zum Schwingen vorgesehen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Klinge)
Initiativefaktor: 4
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Gewicht: 6~
@3 = ~Der Heilige Rächer: Carsomyr

Carsomyr ist eine Waffe aus Legenden und gehört vielleicht zu den mächtigsten Klingen, die je auf Faerûn geschmiedet wurden. Seine Herkunft und Geschichte sind angeblich absichtlich in Vergessenheit geraten. Das Schwert soll auf diesem Weg nie wichtiger werden als sein Zweck: Kämpfe für das Gute, die im Hier und Jetzt ausgetragen werden müssen. Die reine Essenz der Tugendhaftigkeit pulsiert durch das Schwert. Nur ein Paladin, dessen Seele ebenso rein und tugendhaft ist, kann es führen. Die bösen Wesen der Reiche müssen wahrlich erzittern, wenn dieses Schwert gegen sie geschwungen wird. Ihre finsteren Zauber werden mit einem einfachen Wort gebannt und die Auswirkungen ihrer Magie schüttelt der Träger mit Leichtigkeit ab. Carsomyr ist zudem von einem besonderen Hass auf chaotisch böse Wesen erfüllt. Wenn diese zum Opfer seines rechtschaffenen Zorns werden, erleiden sie zusätzlichen Schaden.

EIGENSCHAFTEN:

Magie bannen auf Stufe 15 (3x täglich)
Reichweite: 12 m
Bereich: 4,5 m Radius

Bei jedem Treffer wird „Magie bannen“ auf Stufe 30 auf das Ziel gewirkt.

Magiewiderstand: 50 %

ETW0-Bonus: -5
Schaden:
1W8 +5 (Klinge)
1W8 +10 gg. chaotisch böse Wesen
Initiativefaktor: 4
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Gewicht: 6~

Dann wollte ich die Mod installieren, indem ich die Setup.exe und den Ordner mit den Mod Dateien ins BG:EE Verzeichnis kopiert und gestartet habe.

An dieser Stelle bekam ich den Hinweis, dass ich erst den DLC-Merger für SoD bräuchte.
Mod Installation abgebrochen. :)
Gesagt, getan, den DLC-Merger auf die selbe beschriebene Art und Weise installiert.
Dann nochmal die Carsomyr Mod installiert, diesmal lief alles durch.

Aber wenn ich die Waffe ansehe, bekomme ich unidentifiziert folgendes Bild:

Screenshot 2023-07-02 160022.png

Identifiziert bekomme ich ebenso nur einen "Invalid (Irgendeine Nummer)" Text.

:wunder:

Wo liegt mein Fehler? :hae: :confused:
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Du hast di Mod(s) auf die falsche Sprachversion des Spiels installiert.
Du musst die Sprachversion modden, die Du spielen möchtest, denn nur diese Dialog.tlk wird um die neuen Texte erweitert.
Bei der Installation der ersten Mod wurdest Du nicht nur nach der Modsprache, sondern auch nach der Slielsprache gefragt. Diese ist im Spielordner unter der Textdatei weidu.conf abgelegt.
Zum Beheben des Problms: Deistalliere die Mods. Lösche die weidu.cof, und installiere die Mods nochmal in die gewünchte Slielsprache.
 
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