Genwa
Betrachter
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- 08.01.2018
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Hi,
hier mein Kaufmannsmod für BG 1 EE.
Beschreibung aus der Readme:
Download:
https://www.baldurs-gate.de/index.php?resources/kaufmannsmod.37/
Wenn ihr die Mod ausprobiert, würde ich mich über Rückmeldungen freuen!
Gruß Genwa
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Update, 04.05.2023:
- Gespächsoption hinzugefügt
- Reduzierung der Anzahl der "Stein zu Fleisch"-Formeln bei den gewöhnlichen Ware.
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Update, 03.05.2021:
- Item: Kreischer hinzugefügt. (Einfache Ware, Kampfstab)
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Update, 19.04.2021:
Die Übersetzungen einiger Items wurden entfernt, da diese jetzt bereits im offiziellen Patch vorhanden sind.
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Update, 15.05.2019:
- Item: Amulett der Unbeugsamkeit hinzugefügt. (Erlesene Ware)
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Update, 25.01.2019:
- Item: Haustürschlüssel hinzugefügt. (Bessere Ware)
- Item: Identifizierungsbrille aus BG2 hinzugefügt. (Einfache Ware)
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Update, 19.06.2018:
- Statt durch eine erlernbare besondere Fähigkeit kann der Haendler nun auch direkt durch den Leitfaden beschworen werden (Auswahl bei der Installation)
- Verbesserungen in der TP2
- Kompatibilität mit BGT vorbereitet:
->Die Unterschiedlichen Gebietsnamen werden beachtet und Umlaute werden korrekt angezeigt.
-> Bezüglich der Itembezeichungen müssen noch Änderungen vorgenommen werden.
- Item: Stundenglas hinzugefügt. (Einfache Ware)
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Update, 08.03.2018, 1.1:
- Rechtschreibfehler behoben. Neue Gesprächsoptionen. Fehlende Waren eingefügt.
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Update, 27.02.2018:
- Der Kaufmann hat jetzt einen Begrüßungsdialog für das erste Gespräch.
- Ab Stufe 4 können bessere bzw. erlesene Waren freigeschaltet werden.
Dabei handelt es sich um Standartwaffen und -rüstungen +1 bzw. +2.
Der Spieler muss zuvor nachweisen, dass er bereits über magische Waffen der entsprechenden Stufe verfügt.
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Update, 24.01.2018, 1.0:
- Bug im Script NQ#OG01.baf behoben.
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Update, 14.01.2018, 1.0:
- Fehler (nq#og1.cre) in der TP2 behoben.
hier mein Kaufmannsmod für BG 1 EE.
Beschreibung aus der Readme:
1. Inhalt
Die Mod fügt den "Leitfaden des mystischen Kaufmanns" in das Spiel "Baldurs Gate 1 EE" ein.
Sobald der Leitfaden identifiziert wurde, kann ein beliebiger Charakter damit die besondere Fähigkeit erlernen einen Kaufmann zu beschwören.
Die Mod kann so installiert werden, dass der Kaufmann beliebig oft oder nur einmal täglich gerufen werden kann.
Alternativ kann bei der Installation gewählt werden, dass die Beschwörung (einmal täglich) direkt durch das Benutzen des Leitfadens erfolgt. In diesem Fall wird keine besondere Fähigkeit erlernt.
Der Leitfade befindet sich bei einem Magier in dem Gebiet direkt südlich vom "Freundlichenn Arm" (AR2800", X=2042, Y=2752).
Auf dieser Karte wird man in der Regel erstmals von Elminster angesprochen.
Die Mod wurde mit der Steamversion von BGEE getestet.
1.1 Bessere Waren / Erlesene Waren
Es besteht die Möglichkeit beim Kaufmann bessere (keine übermächtige) Waren freizuschalten.
Für die bessere Ware müssen dem Kaufmann ein Schwert, eine Fernkampfwaffe und ein Kampfstab mit einer einfachen Verzauberung +1 vorgelegt werden.
Die erlesene Ware kann freigeschaltet werden, wenn man die entsprechenden Waffen mit einer einfachen Verzauberung +2 vorzeigt.
Damit die Quest gestartet werden kann, muss der Hauptcharakter mindestens Level 4 erreicht haben.
1.2 Optional: Haustürschlüssel
Wenn dieser Inhalt installiert wird bietet der Händler den "Haustürschlüssel" mit seinen besseren Waren an.
Der Schlüssel kann die Gruppe 3x täglich zu einem extradimensionalem Spielerhaus teleportieren.
Download:
https://www.baldurs-gate.de/index.php?resources/kaufmannsmod.37/
Wenn ihr die Mod ausprobiert, würde ich mich über Rückmeldungen freuen!
Gruß Genwa
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Update, 04.05.2023:
- Gespächsoption hinzugefügt
- Reduzierung der Anzahl der "Stein zu Fleisch"-Formeln bei den gewöhnlichen Ware.
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Update, 03.05.2021:
- Item: Kreischer hinzugefügt. (Einfache Ware, Kampfstab)
Dieser verlängerte Wanderstab wurde von einem exzentrischen Magier mit einem etwas übersteigerten Fabel für Kreischlinge erschaffen. Wo andere laut schreiendes Ungeziefer sehen, sah er mutige, possierliche Geschöpf voller Majestät und Tiefe. Um sie vor den zahlreichen gewalttätigen Übergriffen soziopathischer Abenteurer zu schützen, schuf er zunächst eine extradimensionale Taschenebene, die er speziell auf die Bedürfnisse der Kreischlinge ausrichtete. Der Stab diente dabei als magischer Anker und Übergang. In späteren Jahren verwandelte sich der Magier schließlich selbst in einen riesenhaften Kreischling und übernahm die Verteidigung seiner "Brüder" und "Schwestern" vor Ort. Den Stab ließ er mit all seinen Besitztümern zurück.
Der Stab kann von jedem verwendet werden, der mit normalen Kampfstäben umgehen kann.
EIGENSCHAFTEN:
Kreischling fangen (3x täglich)
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: 1 Wesen (nur Kreischlinge)
Rettungswurf: Nein
Kreischling herbeirufen (1x je gefanger Kreischling)
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: Anwender
ETW0-Bonus: -1
Schaden: 1W6 +1 (Wucht)
Initiativefaktor: 3
Fertigkeit: Kampfstab
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 5
Gewicht: 3
Der Stab kann von jedem verwendet werden, der mit normalen Kampfstäben umgehen kann.
EIGENSCHAFTEN:
Kreischling fangen (3x täglich)
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: 1 Wesen (nur Kreischlinge)
Rettungswurf: Nein
Kreischling herbeirufen (1x je gefanger Kreischling)
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: Anwender
ETW0-Bonus: -1
Schaden: 1W6 +1 (Wucht)
Initiativefaktor: 3
Fertigkeit: Kampfstab
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 5
Gewicht: 3
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Update, 19.04.2021:
Die Übersetzungen einiger Items wurden entfernt, da diese jetzt bereits im offiziellen Patch vorhanden sind.
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Update, 15.05.2019:
- Item: Amulett der Unbeugsamkeit hinzugefügt. (Erlesene Ware)
Tohn Dreifuß war ein stolzer Halblingspriester aus der bekannten Familie der Dreifüße aus Bimstal am Bach. Als immer mehr Halblinge seiner Gemeinschaft durch eine rücksichtslose Hexe entführt und versklavt wurden, zog er mit fünf seiner ebenso stolzen Brüdern aus, um diese Tyrannei zu beenden. Die Hexe konnte ihre Angreifer mit einigen mächtigen Schutzzaubern abwehren und unterwarf sie mit Schreckenszaubern. Anschließend hetzte sie die Halblinge gegeneinander bis nur noch Tohn übrig war, an dessen Händen nun das Blut seiner toten Brüder klebte. Der Schock dieses grauenhaften Anblicks befreite ihn aus dem Zauber und mit einem verzweifelten Schrei rief er seinen Gott Arvoreen um Gnade an. Angeblich erhörte Arvoreen den Ruf und legte einen Teil seiner Macht in das einfache Amulett um Tohns Hals. Als die Hexe ihn erneut unterwerfen wollte, wurde sie durch die Macht ihres eigenen Zaubers getroffen. Tohn zwang sie daraufhin ihre Schutzzauber abzulegen und erschlug sie mit seinem Streitkolben.
EIGENSCHAFTEN:
Reflektiert Kontrollzauber. Der Träger ist immun gegen Bezauberung.
Gewicht: 1
EIGENSCHAFTEN:
Reflektiert Kontrollzauber. Der Träger ist immun gegen Bezauberung.
Gewicht: 1
Update, 25.01.2019:
- Item: Haustürschlüssel hinzugefügt. (Bessere Ware)
Der sperrige Schlüssel ist eigentlich nur ein dekorativer Anker der einfachen magischen Quantenfluktuationen. Streichelt Ihr seinen Bart an der richtigen Stelle, kann er Euch bis zu dreimal täglich zu einer extradimensionalen Hütte transportieren, wo Ihr rasten und Eure Gegenstände lagern könnt. Damit Ihr vollständig in der Hütte ankommt, sollte dringend davon abgesehen werden, den Schlüssel während eines Kampfes einzusetzen.
EIGENSCHAFTEN:
Teleportiert den Spieler zu einer extradimensionalen Hütte (3x täglich).
Der Gegenstand sollte nicht im Kampf angewendet werden.
Gewicht: 1
EIGENSCHAFTEN:
Teleportiert den Spieler zu einer extradimensionalen Hütte (3x täglich).
Der Gegenstand sollte nicht im Kampf angewendet werden.
Gewicht: 1
- Item: Identifizierungsbrille aus BG2 hinzugefügt. (Einfache Ware)
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Update, 19.06.2018:
- Statt durch eine erlernbare besondere Fähigkeit kann der Haendler nun auch direkt durch den Leitfaden beschworen werden (Auswahl bei der Installation)
- Verbesserungen in der TP2
- Kompatibilität mit BGT vorbereitet:
->Die Unterschiedlichen Gebietsnamen werden beachtet und Umlaute werden korrekt angezeigt.
-> Bezüglich der Itembezeichungen müssen noch Änderungen vorgenommen werden.
- Item: Stundenglas hinzugefügt. (Einfache Ware)
Nelip Tiefenseher, Erzmagier und oberster Lautenspieler der Jatulga Gesellschaft für Kunst und Magie, war ein beinah so talentierter wie größenwahnsinniger Halbelf aus dem altehrwürdigen Geschlecht der Talwandler.
Er stellte einige aberwitzige Theorien über die Zusammenhänge von Raum, Zeit und Magie auf, die daraufhin teilweise unverändert Eingang in die Programme der großen Komödianten von Jatulg fanden.
Obwohl dies sein Ansehen keineswegs schmälerte, denn zu dieser Zeit wurden Künstler ohne den Ruf eines gewissen Maßes an geistiger Unzurechnungsfähigkeit kaum ernst genommen, verbitterte es Nelip zunehmend, dass man seine Theorien derart verkannte.
In einem furchtbaren Ritual, dass den Pakt mit einem Tanar‘ri und den Tod der meisten jatulger Komödianten beeinhaltete, erwarb er schließlich das geheime Wissen über eine mächtige Verzauberung, mit der er die Zeit selbst unterwerfen und seine Theorien endgültig beweisen wollte.
Als die Doppelklingengarde sein Anwesen stürmte, erwartete Nelip sie bereits in seinem Atrium. Lachend hob er sein Stundenglas und drehte es vor den Augen der irritierten Soldaten auf den Kopf. Diese machten dem wahnsinnigen Magier vorsichtshalber den Gar aus, bevor sich dieser noch besinnen und sie mit seinen Zaubern angreifen konnte. Seltsamerweise hatte das Stürmen des Anwesens eine Stunde länger gedauert, als die Garde ursprünglich dafür veranschlagt hatte.
Die Stundenuhr ging in den Besitz eines langfingrigen Soldaten über, der jedoch nur wenige Wochen später wegen wiederholter Unpünktlichkeit aus der Garde verstoßen wurde. Der Soldat machte das Stundenglas für sein Unglück verantwortlich und verkaufte es an einen vorbeiziehenden Kaufmann.
Nelip Tiefenseher und seine Theorien sind heute größtenteils in Vergessenheit geraten. Doch neben dieser Stundenuhr und einigen weniger unnützen Artefakten zählt auch die Begründung der heute schon sprichwörtlichen Humorlosigkeit der Jatulga zu seinem Vermächtnis.
EIGENSCHAFTEN:
Dreht Ihr das Stundenglas, vergeht eine Stunde (7x täglich).
Gewicht: 1
Er stellte einige aberwitzige Theorien über die Zusammenhänge von Raum, Zeit und Magie auf, die daraufhin teilweise unverändert Eingang in die Programme der großen Komödianten von Jatulg fanden.
Obwohl dies sein Ansehen keineswegs schmälerte, denn zu dieser Zeit wurden Künstler ohne den Ruf eines gewissen Maßes an geistiger Unzurechnungsfähigkeit kaum ernst genommen, verbitterte es Nelip zunehmend, dass man seine Theorien derart verkannte.
In einem furchtbaren Ritual, dass den Pakt mit einem Tanar‘ri und den Tod der meisten jatulger Komödianten beeinhaltete, erwarb er schließlich das geheime Wissen über eine mächtige Verzauberung, mit der er die Zeit selbst unterwerfen und seine Theorien endgültig beweisen wollte.
Als die Doppelklingengarde sein Anwesen stürmte, erwartete Nelip sie bereits in seinem Atrium. Lachend hob er sein Stundenglas und drehte es vor den Augen der irritierten Soldaten auf den Kopf. Diese machten dem wahnsinnigen Magier vorsichtshalber den Gar aus, bevor sich dieser noch besinnen und sie mit seinen Zaubern angreifen konnte. Seltsamerweise hatte das Stürmen des Anwesens eine Stunde länger gedauert, als die Garde ursprünglich dafür veranschlagt hatte.
Die Stundenuhr ging in den Besitz eines langfingrigen Soldaten über, der jedoch nur wenige Wochen später wegen wiederholter Unpünktlichkeit aus der Garde verstoßen wurde. Der Soldat machte das Stundenglas für sein Unglück verantwortlich und verkaufte es an einen vorbeiziehenden Kaufmann.
Nelip Tiefenseher und seine Theorien sind heute größtenteils in Vergessenheit geraten. Doch neben dieser Stundenuhr und einigen weniger unnützen Artefakten zählt auch die Begründung der heute schon sprichwörtlichen Humorlosigkeit der Jatulga zu seinem Vermächtnis.
EIGENSCHAFTEN:
Dreht Ihr das Stundenglas, vergeht eine Stunde (7x täglich).
Gewicht: 1
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Update, 08.03.2018, 1.1:
- Rechtschreibfehler behoben. Neue Gesprächsoptionen. Fehlende Waren eingefügt.
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Update, 27.02.2018:
- Der Kaufmann hat jetzt einen Begrüßungsdialog für das erste Gespräch.
- Ab Stufe 4 können bessere bzw. erlesene Waren freigeschaltet werden.
Dabei handelt es sich um Standartwaffen und -rüstungen +1 bzw. +2.
Der Spieler muss zuvor nachweisen, dass er bereits über magische Waffen der entsprechenden Stufe verfügt.
_________________________________________________________
Update, 24.01.2018, 1.0:
- Bug im Script NQ#OG01.baf behoben.
_________________________________________________________
Update, 14.01.2018, 1.0:
- Fehler (nq#og1.cre) in der TP2 behoben.
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