[Release] [KK] Knight's Kits - Special Edition

Knight

Amiga-Professor
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Sicherlich wird man Heiltränken von allen magischen Tränken noch den geringsten Bezug zur Magie nachsagen können. Systematisch aber gehören sie nun einmal in diese Rubrik. Im DMG werden sie gemeinsam mit magischen Gegenständen geführt. Es braucht einen Magier oder einen Priester um sie herzustellen.

Es scheint vertretbar, zumindest einfache Heiltränke mit entsprechender Begründung und Handhabung von anderen Tränken auszunehmen. Dann aber müßte man auch praktisch jedem Charakter mit entsprechender Bildung die Befähigung zugestehen, sie zu brauen. Die damit verbundene leichte Erhältlichkeit von Heilung, würde die Bedeutung der Selbstheilung, von Heiltalenten und von Tempeln beeinträchtigen.

Was den Orkenschlächter angeht, so gehört er sicherlich zu den Kits mit den meisten Beschränkungen. Einige sind noch eingeschränkter, haben zumindest nicht das Maß an Vorteilen, das der Orkenschlächter bietet. Bei solchen Kits muß der Spieler letztlich selbst entscheiden, ob er diese Nachteile um des Charakterhintergrundes willen in Kauf zu nehmen bereit ist.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ich werds einfach mal probieren, Knight. Meinen letzten KK- Durchgang hab ich auch nur mit Charakteren gespielt, die alle nur Leichte Rüstungen tragen konnten.

Naja als Powergaming würde ich meine Haltung nicht zwangsläufig bezeichnen, Knight, aber manchmal hab ich halt die Balance innerhalb von BG2 auch im Auge.

Ich will jetzt auch gar nicht über die Benutzbarkeit von Tränken für Charaktere, die keine magischen Gegenständen benutzen dürfen, großartig herumdiskutieren, aber ich kenne halt auch andere Rollenspiele, wo manche Tränke (Anti- Gifttränke, Tränke zur Heilung von Krankheiten, Tränke zum Versorgen von Wunden) auch nur mit Kräutern und ohne Aufwendung größerer Magie hergestellt werden können. Aber wir reden hier ja von AD&D und nicht von irgendeinem anderen Rollenspiel...
 
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Knight

Amiga-Professor
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Von Powergaming sprach ich auch nicht, Sol. Vielmehr davon, daß es nun einmal Kits gibt, die eine gewisse Einschränkung mit sich bringen.

Ein Kit wird nicht im Hinblick auf eine ganz bestimmte Kampagne gestaltet, sei das nun BG2 oder eine PnP Runde. Bei der Gestaltung eines Kits geht es in erster Linie darum, durch die besonderen Vor- und Nachteile seinen Hintergrund zu unterstreichen. Daneben geht es auch um die Balance, aber nicht die im Hinblick auf dessen Eignung in einer bestimmten Kampagne, sondern auf die gegenüber der Grundklasse. Im Idealfall sollen sich die besonderen Vor- und Nachteile also in Waage halten, was notwendig mit sich bringt, daß große Vorteile auch große Nachteile bedingen. Daß das im Ergebnis nur selten gelingt, zeigt sich schon bei grober Durchsicht der Resultate. Das kann es auch zumeist gar nicht, weil der Hintergrund eines Kits einfach zu viele Nachteile mit sich bringt oder aber auch zu viele Vorteile bedingt.

Wenn es zu entscheiden gilt, weil ein Kit im Hinblick auf die Kampagne zu stark oder zu schwach erscheint, dann lautet meine Lösung für das PnP, es bei begründeten Bedenken nicht zuzulassen, nicht aber nach Gutdünken daran Veränderungen vorzunehmen.

Für meine BG2 Modifikation fiel diese Entscheidung anders aus, weil ich auf die Kampagnengestaltung keinen wesentlichen Einfluß mehr nehmen kann. Ich habe hier einfach sämtliche Kits zur Auswahl gestellt und es dem Spieler überlassen zu wählen, für welches er sich entscheidet. Darunter ist auch eine große Anzahl, die ich als SL in einer PnP Runde niemals zugelassen hätte.

Manche der Kits sind fraglos für die Herausforerungen BG2 zu schwächlich. Andere sind zu stark. Wollte ich das aber jeweils im Sinne der Balance innerhalb des Spieles ausgleichen, dann wäre ich wieder da, wo Bioware aufgehört hat: Bei massiver Abänderung der Regelvorgaben. Denn wenn man auch über die fehlende Regelkonformität der originalen BG2 Kits lästern kann, so dürfen die meisten davon doch für sich in Anspruch nehmen, von der Balance her auf das Spiel angepaßt zu sein.

Die Idee hinter meiner Modifikation aber ist, wie Dir, Sol, wohl hinlänglich bekannt ist, die AD&D Regeln möglichst unmodifiziert im Spiel umzusetzen, soweit das dessen Möglichkeiten erlauben. Und das heißt für Kits, daß ich eben nicht darauf schaue, ob sie alle Herausforderungen des Spieles auch meistern können. Ich setzte sie vielmehr entsprechend der Regelvorlage um. Das die Balance unter den eimzelnen Klassen und Kits dabei nicht in jeder Hinsicht gewährleistet ist, muß ich in Kauf nehmen.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Irgendwie scheint bei der Installations doch ne Kleinigkeit schief gegangen zu sein :rolleyes:

Jan Jansen bekommt sein Illusion entdecken nicht und Zaubersprüche konnte ich ihm auch nich geben. Und er ist ein "normaler", gnomischer Illusionist/ Dieb, obwohl ich eigentlich sein NPC- Kit auf Possenreißer umgeändert habe :hae:

Edit:
Ja, klar, wenn er tatsächlich Possenreißer *wäre*, dann hätte er kein Illusion entdecken mehr als gnomischer Illusionist, aber er ist ja laut Char- Beschreibung und laut Namen keinen Possenreißer :confused:
 

Knight

Amiga-Professor
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Ja richtig, mein Fehler, ich hatte vergessen, daß im Patch eine Korrektur für Jan Jansen enthalten ist. Wenn die NPC Kits früher installiert werden, dann überschreibt der Patch die geänderten Dateien für Jan Jansen wieder. Bedaure Sol, aber für das Possenreißer Kit wirst Du wohl noch mal beginnen müssen. Alternativ kannst Du auch versuchen, Jan das Kit mittels DLTCEP im laufenden Spiel zuzuweisen und gleichzeitig die "Illusionen entdecken" Fähigkeit zu entfernen.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ich habe gerade gegen ein paar Gegner gekämpft, die den Zauber Mordenkainens Schwert verwenden und habe festgestellt, dass dieses Schwert überhaupt nicht angreifbar ist :hae: . Ich kann weder Zauber, noch einen normalen Angriff auf dieses Schwert durchführen. Es ist fast so als ob Heiligtum auf diesem Schwert liegen würde, aber das kann ja nicht sein, weil es ja immer noch angreifen kann ;) .

Danach hab ich eben versucht den Zauberer, der es beschwor, zu töten, aber das Schwert kämpfte munter weiter.

Tja mit Magie Bannen kann man es vermutlich schon ausschalten, denke ich mir :rolleyes: . Aber ich dachte eben, dass die anderen zwei Ideen auch irgendwas bringen würde... :-/

Edit:

Würde es gehen bei der Schattenmagie die Zauber der Schule Anrufung/ Hervorrufung an die Stufe des Magiers/ Klerikers anzupassen. Denn ich habe einmal mit einem Nachtmantel (Stufe 10) ausprobiert eine Farbkugel zu zaubern und sie hat lediglich 4 Schadenspunkte gemacht (entspricht also Level 1 Farbkugel) . Gibt es da irgendeine Möglichkeit diese Zauber, die durch Schattenmagie hervorgerufen wurden, an die Stufe des Anwenders anzupassen ?
 
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Knight

Amiga-Professor
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Ja, "Mordenkainens Schwert" kann nicht im herkömmlichen Sinne zerstört, sondern nur mittels "Magie bannen" vernichtet werden. Wird es nicht auf diese Weise zerstört, bleibt es erhalten bis die Wirkungsdauer des ursprünglichen Zaubers endet. Das ist laut Regelwerk so vorgesehen und so habe ich es umgesetzt.


Die durch "Schattenmagie" erzeugten Zauber funktionieren grundsätzlichen entsprechend der Stufe des Anwenders. Allerdings betrifft das nur den Normalfall, also wenn ein Illusionist oder ein anderer Magier den Zauber wirkt.

Beim Nachtmantel funktioniert es deshalb nicht, weil die erzeugten Unterzauber auf die vorhandene Magierstufe prüfen, der Nachtmantel als Priester aber eine solche nicht hat. Daher wird immer der niedrigste vorhandene Grad genommen.

Dieses Problem bei Priestern mit Zugriff auf solche Illusionszauber habe ich bislang nicht bedacht. Eine Abhilfe ist wohl möglich, wenn auch umständlich. Ich werde mich darum kümmern, sobald ich die nötige Zeit finde.
 

Knight

Amiga-Professor
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Schon bin ich wieder zurück mit dem Patch. Es gestaltete sich weitaus weniger aufwendig, als ich zunächst annahm. Grund dafür ist, daß sich nahezu alle Magierzauber der entsprechenden Schule bereits an anderer Stelle in der Modifikation als Priesterversion finden und ich daher kaum mehr als die Untermenüs der Zauber ändern mußte.

Die aktuelle Stufe sollte nun auch bei Priestern korrekt berücksichtigt werden, wenn sie die besagten Zauber benutzen.

Bei dieser Gelegenheit ist mir aufgefallen, daß die Auswahloptionen bei "Schattenmagie" und "Halbschattenmagie" noch nicht auf dem Stand der SE und deren neuen Zaubern sind. Ich habe das gleich mit korrigiert. Hierdurch können über diese Illusionszauber nun wesentlich mehr Zauber der Schule Anrufung/Hervorrufung erzeugt werden.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Nach langer Pause nochmal ein paar Fragen zu KK:

Ein Skript-Problem für Magier scheint immernoch zu bestehen. Tolgerias (in der Sphere) zaubert auch mehrfach (3-4 mal) seine ganzen Zauberauslöser, Kettenzauber und komb. Notfälle, wenn man ihn gleich von Beginn an attakiert (da ich einen Meuchelmörder spiele, ist der Gute schon schwer verletzt ehe er noch Piep sagen konnte). Auch die unsichtbaren Pirscher erscheinen dann mehrfach - ich hatte so 10-15 Stück davon. (Ich nehme an, sie werden auch per Skript erzeugt, da keiner der Magier einen entsprechenden Spruch aufsagt.)
Wenn man brav wartet bis er all seine Schutzzauber fertig ausgeführt hat, dann funktioniert wohl alles wie es soll.

Wo bekommt man denn Beschreibungen für die Zauber, die nur den Gegnern zur Verfügung stehen (z.B. Leichentuch oder Wegwacht)?

Für diesen Pesthauch bei Lavrok werden weder die Schadenspunkte in der Konsole angezeigt, noch gibt es ein Symbol bei dem befallenen Char. Man sieht nur wie er immer röter wird. Fluch brechen, Magie bannen und Krankheit heilen scheinen auch keine Wirkung zu haben. Was macht man dagegen?

Kann ich irgendwo nachschauen auf welcher Stufe der Meuchelmörder welches Gift bekommt?

Mir ist grad noch aufgefallen, dass nach bestandener Prüfung Sir Anomen sein Schild nicht mehr tragen kann. Wohl wegen der Attributsänderung.
 
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Coross

Nachtmesser
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Bei Transic kann man ein Buch kaufen, da sind alle Zauber aufgelistet, die nur die Gegner benutzen können.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, mit der man "Magisches Geschoss" wieder in seinen Urzustand versetzen kann? Mehrere Gegner anvisieren ist ja gut und schön, aber der Effekt, dass der Zauber andere Magier beim zaubern hindert war vorher grösser.
Ausserdem nervt das ständige geklicke schon ein wenig.
 

Knight

Amiga-Professor
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@Mumme
Das Problem bei Tolgerias liegt wohl daran, daß er gleich zwei übergeordnete Originalscripts hat, die beim Kampfscript dazwischen kommen können. Ich habe jetzt auch das zweite Script mit den entsprechenden Korrekturen versehen. Damit sollte das Problem beseitigt sein.

Der Ergänzungspatch wurde entsprechend aktualisiert. Version 4.165 steht zum Download bereit.

Zu den Zauberbeschreibungen hat Coross bereits zuteffend Antwort erteilt.

Lavok: Ich nehme an, Du meinst den Zauber "Leichentuch". Siehe dazu zunächst die Beschreibung in dem besagten Buch. Das beste ist wohl, schon die Übertragung auf das Opfer zu verhindern (hohe RW Boni oder "Schutz vor Nekromantie"). Setzt die Wirkung ersteinmal ein, kann sie nicht aufgehalten werden. Der Schaden bemißt sich nach den HP des Zieles, verteilt auf 5 Runden. Mit Heilzaubern während dieser Wirkungsdauer können die HP des Opfers wieder angehoben werden, so das eine tödliche Wirkung nicht einsetzt.

Meuchelmörder: Höchstens in einer früheren Version. Die Liste war zu lang und unübersichlich, so daß ich sie aus der Charakterbeschreibung entfernt habe. Bei Gelegenheit mache ich vielleicht mal eine Tabelle dazu in der entsprechenden Rubrik meiner Homepage.

Anomen: Eine Erhöhung der Attribute führt niemals zu einem Unvermögen einen Gegenstand zu tragen. Vielleicht hat Anomen durch andere Gegenstände/Zauber eine Senkung seiner Attribute erfahren? Seine Stärke muß mindestens 14, sein Charisma mindestens 13 betragen, um das Schild zu tragen.

@Coross
Wenn Dir daran liegt, lösche einfach die SPWI112.SPL aus dem Override Ordner des BG2 Installationsverzeichnisses.
 

Sol

Mönch/Assassine
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@Knight
Ich denke eher, dass es an der Gesinnungsänderung von Anomen von Rechtschaffen Neutral zu Rechtschaffen Gut liegt. Denn die Gesinnung ist auch oft eine Variable, was die Benutzung der NPC-Gegenstände betrifft.
 

Knight

Amiga-Professor
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In der Tat, das wird es sein. Ich erweitere den Patch um das geänderte Schild.
 

Coross

Nachtmesser
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Danke für die Antwort.
Kann man vielleicht noch mit einem Zusatz rechnen, der die Magier-Kits wieder durch die normalen Spezialisten ersetzt? Soweit ich das mitbekommen habe, funktioniert der alte Zusatz ja nicht mit der letzten Version.
 

Knight

Amiga-Professor
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Ja, der alte Zusatz ist inkompatibel. Um einen neuen zu erstellen, fehlt mir auf längere Sicht die Zeit, aber ich behalte es für die Zukunft im Auge.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Mir ist aufgefallen, dass das Schwert Drachentöter vom Langschwert zum zweihändigen Krummsäbel geworden ist. D.h. man kann es nicht mehr zusammen mit dem Drachen-Schild benutzen und das genau war doch der Sinn dieser Items: Schwert, Schild und Helm zusammen gegen dieses rote Mistviech zu benutzen.

Ausserdem wird statt der Regeneration wieder las Mantel von Baravan angezeigt.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Knight's Kits für BG:EE und BG2:EE?

*murmelt eine nekromantischen Zauberspruch*

Gibt es eine Chance, dass Knight's Kits für BG:EE und/oder BG2:EE kompatibel gemacht werden könnte?

Bzw. was genau wäre denn dafür zu tun? Wenn es nur darum ginge die Text-Dateien nach UTF zu konvertieren und HANDLE_CHARSET in die TP2 einzubauen, wäre das ja noch überschaubar ... aber vielleicht müssen auch Teile komplett neu gecoded werden.
Könnte ein Modding-Experte (Jastey?) eine grobe Aufwandsschätzung abgeben?
 

Jastey

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Ich erinnere mich ganz, ganz dunkel, dass die Knight Kits sogar nur für SvA, nicht aber für BGII-TdB geeignet waren. Sollte das so sein und nicht eine wilde Unterstellung meinerseits, habe ich keine Ahnung, wieviel Arbeit man reinstecken müsste, um sie für die BGII:EE kompatibel zu machen. Unter anderem auch deshalb, weil ich nicht weiß, was das eigentliche Problem ist.

Ansonsten ist neben der Utf8-Konvertierung der Texte beim Kit kompatibel machen noch das INCLUDE der fl#add_kit_ee.tpa zu beachten, so dass Kits für BGII - eigentlich - relativ schnell kompatibel gemacht werden können sollten - wenn sie nicht mit so altem Code erstellt wurden, dass man erst alles umschreiben müsste. Der Teufel liegt wie immer im Detail.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Die aktuelle Version ist für BGT (also inklusive TdB) und funktionierte auch mit einer BWP Minimalinstallation.
Ich habe mir mal die TP2 näher angesehen und problematisch ist, dass solche Dateien wie kitlist.2da, weapprof usw. komplett überschrieben werden, so dass z.B. die neuen Kits der EE verschwinden würden.
Prinzipiell könnte man/ich die aktuelle TP2 parsen und die Kits in die neue Struktur für EE bringen (das funktioniert schon für einfache Kits).
Aber Knight'sKits macht halt einiges mehr, als nur ein paar Kits hinzuzufügen (deswegen hatte ich oben die Beschreibung verlinkt). Z.B. wird ein Zyklensystem für die Priesterzauber eingeführt. Wie kann man eigentlich festlegen, dass ein Kitt nur bestimmte Priesterzauber erlernen kann? Oder wie kann man für ein Kitt andere Waffen als für die Klasse zugänglich machen, also z.B. Priesterkits die Schwerter nutzen können? Das würde mir schonmal weiterhelfen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Da bin ich überfragt. Klingt eher nach subtledoctor oder andere Modautoren, die diese "xyz Revisions" Mods erstellt haben.
 
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