[Release] [KK] Knight's Kits - Special Edition

Winterwut

Thread Necromancer
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@Knight
Hast du eigentlich auch Barbarenkits umgesetzt? Und den Ritter endlich zum Kämpferchar umgemodelt. Hat mich sehr gestört, dass der kaum bis gar nicht einsetzbare Ritter doch vorkommt und dann auch noch nur für Paladine.
Kann man die Attributsanforderungen von Char's wie dem Ritter umsetzen?
 

Rumo

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Ich kann beim Priesterzauber "Schutz vor Feuer" kein Ziel auswählen. Er wird immer auf den Zaubernden gesprochen.
 

Knight

Amiga-Professor
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@Winterwut
Einmal mehr gibt meine Seite weitgehend die Antworten.

Barbaren und Kits dieser Klasse

Der Ritter ist nach wie nur als Paladinkit ausgestaltet. Ich halte nichts davon, daß Kit sowohl Kämpfern, als auch Paladinen zugänglich zu machen, zumal es zu letzteren m.E. auch besser paßt. Zudem gibt es ohnehin schon so wenige Paladinkits, daß ich deren Zahl nicht durch Umverteilung noch weiter reduzieren werde.

Mindestattribute werden in BG2 nur in der Form berücksichtigt, als daß der Charakter bei der Erstellung automatisch über diese Mindestwerte verfügt.

@Rumo
Ja, bedaure, ich habe die Beschreibung des Zaubers nicht entsprechend der Überarbeitung angepaßt. Der Zauber verleiht jetzt Immunität gegen Feuer, ist aber nur noch auf den Anwender wirkbar.

Für die bisherige 50%ige Immunität bei anderen Zielen als dem Anwender, nimm "Feuer/Kälte widerstehen" (2. Grad) in der ersteren Variante oder "Flammengang" (4. Grad) für den 3m Radius.
 

Charly

Schattentänzer
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Schutzzauber des 9. Grades lassen doch jetzt nicht mehr bannen, weil der Zauberschlag weggefallen ist, oder ?
 

Knight

Amiga-Professor
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Ja, korrekt, zumindest nicht für den Spieler.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Mir ist aufgefallen dass man beim Meuchelmörder keinerlei Rückmeldung bekommt ob das Gift jetzt gewirkt hat oder nicht. Nur die gelungenen Rettungswürfe der Opfer werden angezeigt.
Eine Ausgabe "Opfer gelähmt/vergiftet" oder so wäre schon nicht schlecht, sonst hat man immer das Gefühl das Gift wirkt garnicht.
Wie ist das mit der Wirkungsdauer des Giftes. Wenn man z.B. ein mit Garbug gelähmtes Opfer erneut trifft, verlängert sich dann die Zeit der Lähmung? Oder zählt immer nur der erste gelungene Angriff?
Es scheint, die Gifte werden nur bei Nahkampfangriffen angewendet (Wurfdolche habe ich nicht probiert). Soll das so sein? Gleiche Fragen auch für das Waffengift der Hexe.
 

Charly

Schattentänzer
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...zumindest nicht für den Spieler.

Heißt das, dass der Gegner irgendeine Möglichkeit besitzt einen Schutzzauber 9. Grades meiner Magierin evtl. zu bannen zum Beispiel ein Zauberspruch von einem Lich, oder etwas in der Art ?
 

Winterwut

Thread Necromancer
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@Knight
Ich weiss das Char automatisch íhre Klassenminima erfüllen, aber die Mindestwerte für die Kit's werden nicht berücksichtigt.
 

Knight

Amiga-Professor
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@Mumme
Ich bin eigentlich kein Freund, von übermäßigen Textmeldungen, wo sie im Grunde entbehrlich sind. Die Wirkung des Giftes sieht man am Schadensausmaß, oder an sonstigen Verhalten des Gegners. Zudem wirkt ein Gift bei gelungenem Angriff immer, sofern es nicht einen RW des Gegners offen läßt. Ob ein solcher erfolgreich war, wird in jedem Fall durch Textmeldung vom Programm mitgeteilt.

Waffengifte mit zeitlich begrenzter Wirkung sind i.d.R. kumulativ bei mehrfachen Treffern.

Waffengifte wirken nur im Nahkampf. Für den Fernkampf ist mir das zu heftig, da mit mit einem der besseren Bögen einfach zuviele Angriffe pro Runde hat.


@Charly
Gegnerische Magier haben Zugriff auf etwa 2 Dutzend, zumeist sehr seltener oder geheimer Zauber, die der Spieler nicht hat. Je erfahrener ein Gegner, desto eher hat er Zugang zu solcher Magie, sofern dies seine Spezialisierung nicht ausschließt. Hierzu zählt auch der Spruch "Mordenkainens Trennung", der aus sämtliche Magie im Umkreis von 10 m zerlegt, darunter auch Schutzzauber des 9. Grades.


@Winterwut
Mir war schon klar, daß Du die Mindestattribute der Kits meinstest. Sie sind von mir sämtlichst in der besagten Art berücksichtigt.
 

Oli

Abenteurer
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@ Knight

Ist der Spruch zum Vernichten von Grad 9 Schutzzaubern überhaupt nötig? Ohne TdB bekommt man als Spieler doch eh keinen Zugriff auf Grad 9 Zaubersprüche, oder hast du die XP-Anzahl erhöht bzw. die Option offen gelassen, einen XP-Cap-Remover zu verwenden?
 

Sol

Mönch/Assassine
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@ Oli

Das hat nichts mit nem XP-Cap- Remover zu tuen, sondern damit, dass der Magier- wie viele andere Klassen auch- bis Level 20 definiert wird in SvA durch die Knight Kits.
Und auf Level 19 kann er sehr wohl einen Zauber des 9. Grades sprechen ;) (bzw. ein Magierkit hat zwei Slots auf Level 19 )

Man bekommt in BG2 auch die Erfahrungspunkte hinterhergeschmießen, denn mein Pirscher hat bei einem KK- Durchgang sehr wohl Level 20 erreicht...
 

Knight

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Im Übrigen hat "Mordenkainens Trennung" eine weit umfangreichere Wirkung, als nur Grad 9 Schutzzauber zu brechen.
 

Melcen

Freibeuter
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Kleine Frage - bin gerade nämlich dabei mir einen Säbelrassler zu erstellen. Der sollte ja automatisch auf Stufe 1 einen Waffenpunkt auf Kurzschwerter bekommen - bekommt er das automatisch wenn ich das Spiel endgültig starte? Weil im Moment bin ich bei der Fertigkeiten-Auswahl und bis jetzt ist nichts von wegen Kurzschwert-Waffenbeherrschung zu sehen.
 

Knight

Amiga-Professor
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Ja, der kommt gleich zu Spielbeginn. Technisch gesehen, ist er schon während der Charaktererstellung vorhanden, aber das Spiel reflektiert das leider nicht während dieser.
 

Melcen

Freibeuter
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Heißt das, wenn ich jetzt 'nen Punkt draufsetzte hab ich nacher 2? :)

edit: Achja - hatte ich es richtig in Erinnerung, dass wenn im ersten Slot sich ein Bogen befindet es nicht möglich ist, im 2 Slot 2 Waffen gleichzeitig zu tragen? (z.B. 2 Schwerter...)
 
Zuletzt bearbeitet:

Sol

Mönch/Assassine
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Der eine Punkte wäre dann verschenkt, weil man als Säbelrassler keine zwei Punkte auf eine Waffe vergeben darf.

Naja, das ganze is etwas fummelig, wenn man einerseits mit zwei Waffen und andererseits mit Bogen kämpfen will, denn der Bogen ist eine "Zweihand- Waffe" in dem Fall.

Das heißt:
Die zweite Hand wäre schon belegt. Daraus würde folgern, dass man immer Pause drücken muss und dann im Inventar den Bogen zum Beispiel gegen die zwei Schwerter "manuell" austauschen müsste.
Is halt nervig, aber so müsstest du das machen, wenn du immer von den Zwei Waffen auf den Bogen wechseln willst ;)
 

Melcen

Freibeuter
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Okay, d.h. ich hatte es richtig in Erinnerung. Hat mir bei IWD 2 richtig gut gefallen, da war es ja anders gelöst. :) Nagut, ich werd vermutlich ein Einhändiger - aus Faulheit. :D Danke!
 

Winterwut

Thread Necromancer
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Das mit dem Boden iss okay, aber es hat mich immer genervt das man auch keine Wurfwaffen in die Hand nehmen konnte wenn man beidhändig kämpft. Das man nur einen Bogen gleichen Typs fertig dabei haben kann (aber vier Zweihänder) fand ich ähnlich schlimm, genau wie den Umstand das man eine Schleuder mit einem Schild kombinieren kann. Während man mit Bogen und Armbrust nicht mal ne Tartsche tragen kann, obwohl es in der Beschreibung steht.
 

Nilian

Elfenbogenschütze
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Kann man Knights Kit mit Tutu kombinieren? Wenn ich erst das Kit und dann Tutu installiere, müsste das doch eigentlich gehen, oder?
 

Sol

Mönch/Assassine
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Prinzipiell kann man das machen nur folgendes ist dabei zu beachten:

- Die Boni aller Klassen bzw. Kits, die sich auf den Waffenlosen Kampf beziehen, fallen weg; der waffenlose Kampf wird bei Knights Kits zusammen mit bg1tutu nicht richtig erkannt. Unter anderem bringen Waffenspezialisierung nichts und die Priester der Lliira kriegen nicht zwei Angriffe pro Runde, um nur mal ein paar Beispiele zu nennen

- die Zyklen werden nicht richtig auf die Priester und auf deren Kits verteilt. Ein Druide kann zum Beispiel standardmäßig 'Furcht Bannen' , obwohl er es nicht mehr können dürfte

- Magierkits könnten Problemlos Zauber ihrer Gegenschule lernen. Zumindest konnte zum Beispiel der Illusionist am Anfang ein magisches Geschoss lernen

- die Waffen und Rüstungen sind noch nicht an KK angepasst
die Rüstungs- und Waffenbschränkungen mancher Kits weiten sich durch die Nicht- Benutzbarkeit der Items und durch die kitinternen Beschränkungen soweit aus, dass man fast gar keine Waffe oder Rüstung mehr benutzen kann oder sie sind dann unsinnig.
Beispiel: Der Schattenstreiter kann mit bg1tutu nur noch Klerikerwaffen benutzen und keine anderen; dies deckt sich weitestgehend nicht mit den Waffen, die er durch die Knight Kits eigentlich benützen dürfte.

BG1tutu erhängt sich nicht, wenn man es zusammen mit KK installieren will, aber es sind halt eine Menge Bugs vorhanden bei paralleler Installation der beiden Modifikation.

Dass vermutlich keine Kompatibilität zwischen bg1tutu und KK geplant ist, findet sich hier unter III. Modifikationen, 1. Total Conversions" und Engine-Konvertierungen.
 
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