[Release] [KK] Knight's Kits - Special Edition

Sol

Mönch/Assassine
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Ich sollte wohl besser ein paar Knoblauchpillen schlucken, Knight :rolleyes:

Ja, meine Priester können es aussprechen nur habe ich mich etwas vom Magierzauber verwirren lassen, der von der Frabe her Weiß ist und ein Grad 4 Zauberspruch ist :rolleyes:
Du hattest also vollkommen recht.

Falls ich aber mal ohne Kleriker spielen sollte, merke ich mir das mit den verfluchten Gegenständen mit denen man womöglich den Fluch doch heilen kann ;)

Danke für die Bardeninfo; hier im Forum teilweise etwas widersprüchliche Dinge dazu gelesen ;) :)
 

Sol

Mönch/Assassine
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*Brille geputzt und Knoblauchpillen Knoblauchpillen geschluckt* ;)

Irgendwie funktioniert der Zauber Massenunsichtbarkeit nur wie der Zauber Erweiterte Unsichtbarkeit , welche nur auf meine Magierin wirkt und nicht auf die Gruppenmitglieder um sie herum...
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Mal was anderes:

Wie kann ich einem der NPC's ein eigenes Kit zuweisen? Der SK funktioniert ja mit KK scheinbar nicht.
Konkret hätte ich gerne Jaheira als Hauttänzer oder Insektenmeister und Aerie als Hexe. Natürlich könnte ich ein MP-Spiel anfangen und mir selbst solche Charaktere erschaffen, aber da ich gleichzeitig noch das Banter-Pack und UB ausprobieren will, hätte ich gerne die Standard-NPC's dabei.

Also welche Tools brauche ich, und was muss ich machen?

Noch eine Frage: Für welche Kits sind denn Waffen in Jonnys Dungeon versteckt? Hab mich grad mit einem Schattenstreiter durchgequält und nix gefunden?
Ach ja, erhält der Schattenstreiter die Druiden- oder Kleriker-Stronghold?
 
Zuletzt bearbeitet:

Knight

Amiga-Professor
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@Sol
Ja stimmt, der Zauber hat den falschen Zielparameter. Ich korrigiere das.

@Mumme
Nimm DLTCEP oder NI statt des SK. Der SE liegt eine komplette KIT.IDS mit allen neuen Kits bei, so daß mit den genannten Tools unmittelbar ausgewählt werden kann.

Vergiß aber nicht, daß weitergehende Änderungen bei den verfügbaren Zaubern und den Charakterwerten nötig sind, wenn Du den NPC diese Kits zuweist.

Deine Zuweisungsabsichten entbehren nicht einer gewissen Ironie. Genau die gleiche Zuweisung hatte ich in der alten Version des NPC Zusatzes, habe in der neuen Version dann aber beide aufgegeben, weil die mehrheitliche Meinung anläßlich einer Diskussion dazu war, daß beide Kits zu diesen NPC nicht passen.

Im Anfangsdungeon sind nur Waffen für solche Kits, deren Beschreibung den Besitz einer speziellen Waffe ausweist, z.B. die Eisaxt für einen Priester der Auril.

Der Schattenstreiter erhält momentan noch die Klerikerstronghold.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Und natürlich noch das Waldi- Stronghold, was wahrscheinlich besser zu seinem Hintergrund passt als zumindestens das Kleriker- Stronghold...

Gab es eigentlich noch irgendwelche anderen Multi- Class Kombination Knight, die man hätte noch umsetzen können ?
Oder sind die diese Multi- Class Kombinationen mit hohem Aufwand (/ Umsetzbarkeitsschwierigkeiten) und Speicherplatz verbunden, dass du es erstmal bei der "herkömmlichen" Auswahl belassen hast ?
 

Knight

Amiga-Professor
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Ja, der Klerikerfeste paßt in der Tat nicht. Und die des Druiden ebenfalls nicht, aufgrund des Kithintergrundes. Ich werde wohl die Klerikerfeste künftig ganz sperren, so daß nur noch die Waldläuferoption für dieses Kit offenbleibt.

Andere Multi-Class Kombinationen sind noch möglich. Aber in der Tat ist der Aufwand sehr groß. Das Spiel hält nun mal keine Kitauswahl für solche Charaktere vor. Die Schwierigkeit ist aber nicht, das Kit einzubinden, sondern andere Klassen von dessen Einflüssen freizuhalten. Denn im Gegensatz zu Kits einklassiger Charaktere, haben die von klassenkombinierten kein separates File, d.h. sie benutzen die Dateien, die auch für normale Charaktere, also solche ohne Kit, gelten.

Wenn man dann auch noch Kits hat, die eine gegenüber der Grundklassenkombination erweiterte Waffenfertigkeitsauswahl bieten, ist man praktisch an die Grenze des Umsetzbaren gelangt. Das bedingt dann jede Menge Änderungen beim Grundklassenaufbau, ohne daß diese Klassen im Ergebnis andere Eigenschaften haben dürfen.

Das einzige Kit wo ich das je in Angriff genommen habe, ist der Schattenstreiter. Das es am Ende funktionierte, hat mich offen gesagt selbst überrascht.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Die Diskussion ist wohl an mir vorbei gegangen. Ich fand Fellwanderer bzw. Hexe recht passende Kits für die Chars und hatte mit der alten Version schonmal einen Durchgang damit angefangen.
Werde es demnächst mal probieren, die Kits zu ändern. Ist es möglich die alten CRE-Dateien als Grundlage dafür zu verwenden, oder sind sie inkompatibel mit der neuen KK-Version?
 

Sol

Mönch/Assassine
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Na ja die Diskussion fand eben hauptsächlich hier statt. Obwohl Knight hier auch angeboten hat, dass in diesem Topic Vorschläge unterbreitet werden können zu den neuen NPC- Klassen in der Special Edition.

@ Knight

Ein Psioniker wird wahrscheinlich auf Grund seiner Komplexität auch nicht so ohne weiteres in BG2 umsetzbar sein- so du denn die AD&D Regelwerke zu ihm überhaupt besitzt...
 

Winterwut

Thread Necromancer
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Die Festungszuweisung war schon in SvA eher mau. Nalia braucht eine starke Führungspersönlichkeit als Aushängeschild. Mein böser Halb-Orkberserker war gut genug, aber meinen Ritter wollte sie nicht. Klar, die Feste ist für Kämpfer, aber die Begründung fand ich lustig.

Psi-Meister dürften eher schwer machbar sein, da das Psipunktesystem kaum umzusetzen sein dürfte. Ausserdem ist kein Platz im Auswahlmenü und man Psi-Meister stinken. Man braucht schon jemanden der sich auskennt um einen fertig zu stellen. Verschiedene Kräft brauchen andere, man müsste also sehr viel lesen. Ausserdem sind einklassige Psi-Meister kaum nützlich. Kaum offensive Fähigkeiten und Psychometabolismus bringt auch nur nem halben Krieger wirklich was. Der Psi-Meister hat zu schlechte Kampfwerte. Ein schöner Char für gutes Rollenspiel, aber nicht für viele Kämpfe.

@Knight
Wo ich grad bei offensiven Piskräften bin. Auflösung (Zauber und Kraft) sollte die komplette Ausrüstung des Ziels zerstören. Das Quest-Items ausgeschlossen sind kann ich verstehen, aber den anderen passiert auch nix. Ist das änderbar? Ich würd ja vorschlagen auch die Rettungswürfe gegen zertrümmernden Schlag u.ä. einzubauen, aber sogar wenns geht gibt es in BG zu viele Kämpfe um noch spielbar zu bleiben :D.
Könnte man die Trankmischwirkungen einbauen?
 

Sol

Mönch/Assassine
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Also Punktesystem für Fertigkeiten oder dergleichen wäre theoretisch schon umsetztbar wie man bei Dragonlance sieht, aber ich kenne eben den Psioniker in AD&D zu schlecht, um beurteilen zu können, ob er wirklich umsetztbar wäre. Daher eben auch meine Frage.
Schade eigentlich, dass es manche Klassen sind, die im P&P vielleicht schön zu spielen wären, aber in BG2 eben nicht so ohne weiteres umsetztbar sind :-/
 

Knight

Amiga-Professor
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@Mumme
Wenn Du die CRE Files aus der alten Version des NPC Zusatzes nimmst, dann sind zumindest das richtige Kit zugewiesen und die Charakterwerte angepaßt. Ob dagegen die bereits vorhandenen Zauber schon stimmen, kann ich nicht ohne weiteres sagen.

@Sol
Nun ich habe zwar das entsprechende Regelwerk, "The Complete Psionics Handbook", aber ein Psi-Meister ist wirklich nicht sinnvoll in BG2 umzusetzen. Die halbwegs korrekte Umsetzung eines Punktesystems ist bereits ein Problem, was man aber u.U. durch Scripte noch halbwegs in den Griff bekommen könnte. Aber bei der Handhabung von Power Checks ist m.E. die Grenze des Umsetzbaren erreicht. Da müßte ja vor jeder einzelnen Nutzung, ggf. auch für die Aufrechterhaltung, einer psionischen Kraft eine Attributsprobe her, zumeist sogar mit entsprechenden Maliverrechnung. Das kann die IE Engine nicht leisten.

@Winterwut
Soweit ich das in Erinnerung habe, zerstört "Auflösung" gelegentlich einige Gegenstände, aber da mag ich mich irren. Um definitiv alle, bis auf die für Quests wichtigen, zu zerstören, müßte man eine komplette Liste aller in BG2 vorkommenden Gegenstände in den Zauber einbauen. Dieser Aufwand steht in keinem Verhältnis zum Nutzeffekt.

Das Mischen von Tränken ist allenfalls über Dialoge umsetzbar. Für den Charakter ist das wenig tauglich, zumal man hier schon eine gewisse Kenntnis voraussetzen müßte, da der Spieler ansonsten schnell den Dreh raus hat, wie er damit nur positive Effekte erzielt. Sowas würde ich also allenfalls in Form eines Alchemisten andenken, dessen Dienste die Party gegen ein Entgelt in Anspruch nehmen kann.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Die Cre-Files aus der 3er Version scheinen zu funktionieren. Zumindest gehören die verfügbaren Zauber zu zugreifbaren Zyklen/Schulen und die Inates sind richtig. Jaheira bekommt auch Harz und Bernsteingefängnis. Ob jetzt allerdings auch alle Zauber der verfügbaren Zyklen für Jaheira verfügbar sind, habe ich noch nicht überprüft.
Ich hab ausserdem mal versucht eine Insektenmeisterin zu erstellen und das CRE-file dann so zu ändern, dass es Jaheiras Scripte/Sounds/Dialoge bekommt. Geht prinzipiell auch. Nur die Gift-Resistenz ging irgendwie verloren.
Dabei ist mir aufgefallen, das beim Insektenmeister die 50% Gift-Resistenz laut DLTCEP nicht kumulativ ist, anders als die Blitz- und Feuer-Resistenz. Ist das richtig?
Nebenbei: Wie kann ich mir die Charakter-Werte in einem Save-Game anschauen?
 

Drake

Drowkrieger
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Entweder mit dem Shadowkeeper, oder dem Charakterviewer... wobei man natürlich mit dem SK dann noch allesmögliche manipulieren kann.
 

Mumme

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Drake, AFAIK funzt der SK mit KK-Savegames nicht richtig, weil er die Kits usw. nicht kennt.
 

Winterwut

Thread Necromancer
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@Knight
Ich weiss das ich penibel bin!:D Aber da ich die Möglichkeiten nicht kenne, muss ich halt fragen. Hier ist noch so ein Fall. In den Windspeerhügeln trifft man auf einen Trupp Kämpfer die gegen Gnolle kämpfe, wenn der Kampf gewonnen ist verwandeln sie sich in Werwölfe und greifen die Gruppe an. Nun klingen ihre Dialoge aber als wären sie Hunde in ungewohnter Gestalt, was ja bei Werwölfen genau andersherum ist. Die sind in ihrer Menschengestalt geboren (zumindest die meisten). Ist es möglich aus den Wolfis Wolfwere zu machen, das würde erheblich besser passen.
 

Knight

Amiga-Professor
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@Mumme
Für Jaheira stellt sich das Problem auch weniger. Als Priester braucht sie an sich gar keine voreingestellten Zauber im CRE File, die werden sämtlichst bei ihrer ersten Aufnahme in die Party vergeben. Hier kann es also allenfalls sein, daß einige in der SE gestrichene Zauber noch vorhanden sind.

Bei Aerie hingegen mag es Fehler bei den Zaubern geben, weil die Vergabe von Zaubern mit mehrfacher Schulzugehörigkeit noch nicht korrekt erfaßt ist.

Die Einstellung der Kummulation von einmaligen Resistenzen im CRE File ist grundsätzlich gleichgültig. Diese Frage erlangt nur für Gegenstände und Zauber Bedeutung, weil nur hier mehrere kombiniert werden können.

In DLTCEP kannst Du Charakterwerte im Savegame einsehen, indem Du ein solches öffnest und dann "Edit PC" wählst.


@Winterwut
Ja, die Änderung der Kreaturen ist ohne weiteres möglich.
 

Winterwut

Thread Necromancer
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@Knight
Dann schau sie dir mal an. Wenn du der gleichen Meinung bist kannst du es ja ändern.
Was macht die Sache mit den Umberhulks? Kann man den Abzug für Krieger auf 2 senken? Um darzustellen das sie "Blind Kämpfen" haben. Ansonten könnten die Biester recht happig werden wenn man ihnen früh begegnet.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Aerie kann Feuerschild(Blau) mit den alten CRE-Files. Darf sie das jetzt Einsetzen, da es ja auch zur Schule Veränderung gehört oder nicht, weil es zu Hervorrufung gehört? Wie ist das jetzt genau mit den Zaubern der entgegen gesetzten Schulen?

Das mit der Gift-Resi hat sich geklärt. Man darf natürlich nicht schauen, wenn Jaheira grad in eine Spinne verwandelt ist. :rolleyes:
Dabei ist mir aber aufgefallen, das es früher mal hübsche Bildchen im Inventar gab, wenn der Char in ein Tier verwadelt ist. Ich dachte, ich hätte da auch schonmal Spinnen gesehen, bei Spinne Jaheira ist es aber leer.
 

Isil-zha

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so ... das war dann ja wohl längst mal überfällig ... endlich eine dritte BG2-Installation für die Kiterweiterung angelegt ... ich werd wohl den ersten Dungeon entweder nie wieder oder andauernd verlassen *g*
 

Knight

Amiga-Professor
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@Mumme
Aerie darf Feuerschild (Blau) nicht verwenden.

Ein spezialisierter Magier verzichtet auf alle Zauber, die zumindest teilweise einer entgegengesetzten Schule angehören. Im Fall der mehrfachen Schulenzugehörigkeit eines Zaubers darf also keine dieser Schulen entgegengesetzt zu der des Magiespezialisten sein.
 
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