[Installation] Near Infinity

Tifa Nazah

Member
Registriert
09.02.2004
Beiträge
49
Hi,

ich hab irgendwie ein Problem, denn ich kann Near Infinity nicht mehr installieren (dabei weiss ich, dass es mir mal gelungen war auf einem anderen PC).

Ich hab mit dieses Java Dings da aktualiesiert und wenn ich auf NearInfinity.jar klicke kommt so ein Fenster:

http://people.freenet.de/TifaNazah/nearinfinity.jpg

Es such eine .key file - ich glaub nicht dass das so sein soll, weiss einer woran es liegen kann?



see u
Tifa Nazah
 
Zuletzt bearbeitet:

Caswallon

Chronist
Registriert
13.08.2001
Beiträge
11.460
Doch... Es sucht die Datei chitin.key, die sozusagen das Inhaltsverzeichnis der BG2-Dateien ist. Die befindet sich im BG2-Hauptverzeichnis.
Am einfachsten ist es, wenn du die NearInfinity.jar ins BG2-Hauptverzeichnis schiebst, dann findet es das Keyfile selber.

(Anm.: Ersetz mal bitte das eingebundene Bild durch einen Link, wegen Ladezeiten und so. Danke. :))

Cas
 

Tifa Nazah

Member
Registriert
09.02.2004
Beiträge
49
Ah alles klar, es scheitn jetzt zu funktionieren, danke schön

(Edit: Sorry wegen dem Bild)




see u
Tifa Nazah
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Hi!
Ich hoffe es ist ok, wenn ich mein Anliegen hier poste, weil es ist eigendlich passend zu Thema.
Also ich habe angefangen einen eigenen Mod zu schreiben und habe mir, nachdem das englische Turtorial nicht ganz so geklappt hat wie ich es mir vorgestellt hab, das Turtorial von Rosenranken.de runtergeladen.
Das ist auch ganz nett und ich habe mir nun auch Near Infinity besorgt ( Vorher habe ich nur mit WeiDu gearbeitet).
Ich habe Near Infinity auch im BG2 Ordner drin und es sollte eigendlich alles klappen.
Bei mir tritt nun folgendes Problem auf:
Ich habe meine Savedatein geöffnet und es erscheint dann auch die Liste wie angegeben mit den
• BALDUR.BMP
• BALDUR.GAM
• BALDUR.SAV
• PORTRT0.BMP
• PORTRT1.BMP
• WORLDMAP.WMP
Im nächsten Punkt lautet dann: • Nach einem MLK erscheint ein 4 geteiltes Fenster.

So. Das passiert bei mir nicht. Da kommt kein Fenster, kein garnichts. Ich kann somit auch nicht im Fenster Player Charakters, rechts oben den HC auswählen und weiterarbeiten.......
Woran liegt das, oder was mache ich falsch?
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Ok, dass hat sich jetzt erledigt... hatte eine schlechte NI Version.

Aber habe nun ein anderes Problem. Und zwar soll ich die DEATH VARIABLE ändern. Die ist aber nicht vorhanden, muss ich die erst selbst erstellen oder wie läuft das ob. Ist die DEATH VARIABLE unbedingt notwenig?
 

MK

Palading
Registriert
01.05.2000
Beiträge
4.156
Die Death-Variable (genauer gesagt der Bezeichner selbiger) ist in der cre-Datei gespeichert und wird benutzt, um erkennen zu können, ob eine Kreatur tot ist oder nicht. Sie ist immer vorhanden und ich glaube, dass das Spiel ohne abstürzen würde, hab ich aber noch nicht getestet. Wenn du dir mit NI eine cre anschaust, steht die Death-Variable zwischen "# attacks" und "Override Script". Über den Reiter "Edit" kann man sie verändern, da steht sie relativ weit unten.
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Vielen Dank!
Ich habe die ganze Zeit nach Death-Variable gesucht, aber das ist ja das Script name.
Hoffe das nun alles klappt.
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Habe leider wieder ein Problem.
Beim installieren soll ich ja im Beispiel bei der Datei Malthis.CRE unter DIALOG DmaltJ.dlg nachtragen.
Aber DmalJ.dlg gibts da nicht. Was kann ich machen? Ich habe mich an alle Punkte gehalten.
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Beim installieren kommt folgender error:

ERROR:Cannot resolve internal symbolic label [MaAufnahmeNein2] for DLG [DMALTJ]

known labels: MaAufnahme MaAufnahmeJa MaAufnahmeNein MaAufnahmeJa2

ERROR: postprocessing [DMALTJ]: Failure<"cannot resolve label">

Ich habe mich genau an die Anweisungen des Turtorials gehalten.
Würde mich sehr freuen, wenn ihr mir helfen könntet.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.986
Ich habe das Tutorial gerade nicht vor Augen, aber "Cannot resolve internal symbolic label" bedeutet, dass in der "DMALTJ" noch ein Dialogblock mit Namen "MaAufnahmeNein2" fehlt. Vielleicht wurde der im Tutorial weggelassen. Anhand der Bezeichnung würde ich vermuten, dass man Malthis auf zweierlei Arten nicht in die Gruppe aufnehmen kann. Alternativ kannst Du auch die Antwortoption rauslöschen, die auf "MaAufnahmeNein2" verweist.

Hat sich das Problem von weiter oben erledigt? Neue .dlg namen, genauso wie Namen von Skripten können in NI zugewiesen werden, indem Du auf die Spalte gehst, rechts klickst und "Edit als String" anwählst, dann kannst Du den Namen reinschreiben (ohne die Dateiendung).
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Also wenn ich "Edit als String" auswähle und dann einfach "DmaltJ" eingebe ist das ok?
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Ich konnte nun endlich die Installation erfolgreich durchführen, aber Malthis spawnt leider nicht. Kann es sein, dass es am laufenden Spiel liegt.
Zum Test habe ich mal den richtigen Malthis-Mod installiert und da spawnt er an der vorgesehen Stelle.
Gleich noch eine andere Frage: Wenn ich nun möchte, dass mein NPC nicht in den Docks, sondern z.b. in den Stadttoren spawnt, welchen Wert muss ich dann bei der Area angeben?
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.986
Erste Frage: Ja.
Malthis erscheint nicht: Benutzt Du im Skript den richtigen .cre-Dateinamen (für das Spawnen wird der Dateiname verwendet), wird die .cre korrekt ins Override übertragen, wurde der Skriptblock an das richtige Area-Skript angehängt (EXTEND_BOTTOM)?

Andere Area: Schau mal im IESDP unter Areas: BGII - ToB, da werden die ganzen Areas mit Nummern aufgelistet. Falls Du es noch nicht kanntest, IESDP ist als Informations-Quelle für das IE-Modden sehr zu empfehlen.
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Also da ich denke, dass ich eigendlich alles richtig gemacht haben sollte würd ich mich sehr freuen, wenn jemand mal über die Sachen drübergucken könnte...
http://evilhyde.ev.funpic.de/Lenny/
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.986
In Deinem Spawn-Skript wird "Malt10" gerufen, die cre-Datei heißt aber "MALTHIS".

Eine (eigentlich zwei) Bemerkung am Rande: Von EXTEND_TOP rate ich dringed ab. Wenn, dann sollte es nur mit einem "Continue()" verwendet werden, weil sonst Befehle, die beim ersten Betreten in der Area ausgeführt werden sollen, von dem Mod-eingefügten Skriptblock geschreddert werden. Des Weiteren sehe ich, dass Du das Skript als .bcs eingefügt hast. Skript-Blocks können aber auch als ".baf" von WeiDU verarbeitet werden. Der große Vorteil ist, dass die .baf eine Textdatei ist, die mit einem einfachen Editor angesehen und bearbeitet werden kann, was ich persönlich für sehr für weniger aufwändig halte, als dies in NI zu tun. Die tp2-Befehlszeile würde sich nicht weiter verändern ("EXTEND_BOTTOM ~AR0300.bcs~ ~Malthis/MA0300.baf~").
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Danke für deine Hilfe, aber irgendwie klappt es immernoch nicht.
Im Spawn-Skript hab ich "Malt10" zu "Malthis" geändert und auch die tp2-befehlszeile habe ich in "EXTEND_BOTTOM ~AR0300.bcs~ ~Malthis/MA0300.bcs~" geändert ( ich habs erstmal bei bcs gelassen).

Was ich jedoch nicht verstehe ist, dass wenn ich im Dialog Feld "DmaltJ" nachtrage und es abspeicher, es sich trotzdem immer wieder beim neuöffnen zu "NONE" zurückändert.
Ich bin langsam echt am verzweifeln...
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.986
Zum Abspeichern: Stelle sicher, dass Du beim Abspeichern nicht mehr im Schreibemodus bist (auf eine andere Zeile klicken). Es könnte sein, dass der eingegebene Dialogname vielleicht deswegen nicht mit abgespeichert wird.

Meinst Du mit "funktioniert nicht", dass der Charakter nicht in der Area erscheint? Wenn ich in dem .bcs den cre-Namen ändere und auf Kompilieren drücke kriege ich eine Fehlermeldung, dass die cre "Malthis" nicht existiert (ach ne!). Also werde ich zum Testen eine .baf daraus machen (damit kenne ich mich besser aus). Es dauert aber bestimmt bis heute Abend, bis ich wieder dran kann, RL zieht mir gerade am Bein und braucht eine neue Windel. ;)
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Mit funktioniert nicht meine ich, dass Malthis nicht erscheint, ja.
Wenn ich in der bcs den cre Namen ändere und kompielieren will bekomm ich aber keine Fehlermeldung...
Naja ich werd dann auf deine Ergebnisse warten und hoffe, dass es endlich mal klappen wird.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.986
Entschuldige die missdeutliche Formulierung. Bei mir kam eine Fehlermeldung, weil ich die bcs-Datei nicht im BGII-Ordner mit installiertem Mod verändern wollte, sondern woanders. Ich hatte mich nur über NI geärgert: Natürlich ist die .cre nicht da, wenn sie aus einem (nicht installierten) Mod stammt..:hae:

Also, ich habe in der cre die Dialogdatei eingetragen, und den cre-Namen im bcs (ich habe es doch als bcs gelassen), habe neu installiert und bei mir hat alles funktioniert. Malthis ist im Brückenviertel, unten vor der Treppe vor dem Waffenschmied, und bietet mir seine Begleitung an.

Liegt der Fehler bei Dir vielleicht noch woanders, vielleicht am Savegame? Es könnte ja sein, dass aus welchen Gründen auch immer die Variable "MaSpawnMalthis" bei Dir bereits auf 1 steht, dann wird er natürlich nicht mehr erschaffen. Das wäre eine Lösung, die mir einfällt, weil mit den beiden Korrekturen funktioniert es bei mir nun wie gesagt.

Hier der Link, aber ich glaube nicht, dass Du ihn wirklichbrauchst:

Achtung: Ich hatte EXTEND_TOP noch nicht geändert, fällt mir dabei gerade ein.

Salvanas_Malthis.zip
 

Salvasalas

Member
Registriert
27.09.2005
Beiträge
69
Es hat nun ENDLICH geklappt:)
Es lag wirklich an meinem Savegame... keine Ahnung wieso aber mit einem anderen hats geklappt (hätte ich auch schon vorher ausprobieren können).
Vielen Dank für deine Hilfe und das du so geduldig warst^^
 
Oben