Taktiken eines Hexenmeisters

Nachtmahr

Einsame Deva
Registriert
28.11.2002
Beiträge
363
Wollte euch mal fragen, was ihr so für Taktiken habt, wenn ihr einen Hexenmeister spielt, weil ich mit Taktiken noch nicht soviel Erfahrungen habe! (Deshalb scheitere ich wohl auch immer in den Kämpfen... ;-))
Zieht ihr eure Schutzzauber immer vor den Kämpfen hoch, und wenn ja, wie macht ihr das dann bei vielen kleinen Einzelkämpfen?
Halten die Schutzzauber in höheren Leveln des Hexenmeisters länger?
Was haltet ihr von dem Todeszauber? Er funzt ja ziemlich gut: Menge Kleinvieh-Todeszauber-Asche, bloß irgendwie habe ich auf diesem Level kaum Platz, da es andere(meines Erachtens) wichtigere Zauber gibt!
 

Ulmo der Valar

Phlegmatischer Vala
Registriert
24.04.2002
Beiträge
1.054
Die Schutzzauber ziehe ich nur vor großen Kämpfen hoch, sonst lauf ich immer mit einer Steinhaut rum. Ansonsten hilft auch Notfall gut. Statt der Todeszauber nehm ich Massenzauber (Abi Dalzims, Todeswolke) mit, die erledigen das Kleinvieh sicher.
 

Erian

Anla'Shok
Registriert
28.07.2001
Beiträge
6.953
Todeszauber bringe ich Hexern nie bei, ist imho Verschwendung eines sehr wertvollen Grad 6-Slots.

An Schutzzauber hab ich permanent eine Steinhaut, ansonsten variieren sie je nach Kampf.

Eine Zauberliste findest du ... nein, der Thread ist wohl inzwischen zu umfangreich, ich poste sie einfach nochmal hier. Dabei ist anzumerken, dass sie zum einen weder auf Solo-Spiele abgestimmt noch besonders einfach zu spielen ist, da man am Anfang - je nach Gruppe - Schwierigkeiten bekommen könnte: Die Zauber sind so gewählt, dass keiner im Laufe des Spiels unsinnig/unnötig wird.


Stufe 25:

Grad 1:
Magisches Geschoss: Standardzauber.
Farbkugel: Schnell gezaubert, tödlich, wenn RW (afaik um 6 erleichtert) misslingt.
Alp: Schnell gezaubert, schaltet einen Gegner aufgrund von Furcht vorrübergehend aus, wenn RW misslingt, der um 6 erschwert ist.
Identifizieren: Praktisch.
Freundschaft: Imho für Hexen/Hexer Pflicht, passt einfach. ;)

Grad 2:
Spiegelbild: Hervorragender Schutzzauber, schnell gezaubert.
Melfs Säurepfeil: Schadenszauber. Imho besser und gruppenfreundlicher als Agannazars sengender Strahl.
Furcht bannen: Notwendig.
Schrecken: Öfter mal ganz praktisch. Es fehlen gute Alternativen.
Klopfen: Öfter mal ganz praktisch. Es fehlen gute Alternativen.

Grad 3:
Flammenpfeil: Einer der effektivsten Schadenszauber.
Melfs mag. Meteoriten: Äußerst praktisch, mit verb. Hast sind 10 Meteoriten pro Runde verschossen.
Schwebender Schädel (Schädelfalle): Zauber mit Flächenschaden, geringerer Bereich (imho besser) sowie höhere Durchschlagskraft als der Feuerball, des weiteren Magieschaden, gegen den es sehr viel seltener Resis als gegen Feuerschaden gibt.
Magie zerstören: Allgemeiner Bannzauber. Wirkt zwar nur auf Gegner, gefährdet aber nicht die Schutzzauber des Hexers.
Vampirgriff: Praktisch. Kann sehr einfach die Schwäche der niedrigen HP ausgleichen.

Grad 4:
Größeres Unbehagen: Pflicht.
Steinhaut: Pflicht.
Geringerer Kettenzauber: Schlicht praktisch.
Andere Verwandeln: Praktisch und amüsant. :D Des weiteren fehlen gute Alternativen.
Zauberauge: Wichtig für Projiziertes Ebenbild bzw. Abbild.

Grad 5:
Bresche: Pflicht.
Resistenzen senke: Pflicht, und sei es nur zur Entlastung der Grad 6 Zauber, wenn man „Magie durchdringen“ wählt.
Zauberimmunität: Pflicht.
Zauberschild: Immer wieder praktisch.

Grad 6:
Schutz vor mag. Waffen: Pflicht.
Schutz vor mag. Energie: Sehr hilfreich, hält lange.
Verb. Hast: Immer wieder praktisch.
Wahrer Blick: Pflicht, wenn es sonst keiner in der Gruppe zuverlässig kann.
(Magie durchdringen: Sollte man aufgrund der Gruppe auf einen der oberen Zauber verzichten können, ist dieser eine sehr gute Alternative. Ansonsten halt auf Stufe 30 wählen.

Grad 7:
Finger des Todes: Muss ich das erläutern?? :fies::D
Kettenzauber: Sehr mächtig, 3 Flammenpfeile machen sich darin gut.
Projiziertes Ebenbild: Für den Aufwand eines einzigen Grad 7 Zaubers die Möglichkeit, sämtliche Zauber zu zaubern. Schutz vor Wahrem Blick bietet eine Zauberimmunität: Erkenntniszauber.
Rubinroter Strahl der Auflösung: Bannt alles, was Bresche nicht bannt.
(Mordekaines Schwert: Alternative zum Rubinroten Strahl, je nach Rest der Zauber)

Grad 8:
Abi Dalzims abscheuliche Austrocknung: Schlicht genialer Zauber.
Wort der Macht: Blindheit: Sehr effektiv, da kein RW. Sehr schnell gezaubert.
Zauberauslöser: Sehr praktisch. Wird bei mir idR mit Bannzaubern gefüllt.
Abbild: Sehr praktisch, wobei der Zauber an Bedeutung verliert, wenn man Projiziertes Ebenbild beherrscht und keine Gestaltwandlung lernt.
(Zauberschutz durchdringen: Guter Bannzauber, je nach Wahl der anderen Bannzauber eine Alternative zu „Abbild“. Hohe Zauberdauer.)
(Irrgarten: Sehr hilfreich, um einen Gegner zuverlässig vorrübergehend auszuschalten. Besonders hilfreich gegen Überzahl.)

Grad 9:
Kombinierter Notfall: Pflicht. Erlaubt, völlig außer der Reihe drei Zauber der Grade 1-8 ohne Zauberdauer zu zaubern.
Zeitstop: Sehr hilfreich, auch wenn man mitunter mit einer verb. Beschleunigung genauso weit kommt.
Einkerkerung: Kein RW, keine MR, kaum ein Schutz.
Wunsch: WIS 18+, Projiziertes Ebenbild und man kann sehr viel nette Sachen machen. :fies::D Rast ist damit übrigens nicht das geringste Problem.

Grad 10 Zauber sind auf Stufe 25 alle verfügbar.
 
Zuletzt bearbeitet:

Siegmund

Rostiger Ritter
Registriert
08.06.2002
Beiträge
1.114
Das klingt, als ob Du Solo spielst :)
Gerade in den unteren Leveln sollte man immer in Bewegung bleiben und versuchen, soviel Raum zwischen sich und die Gegner zu bringen, daß man den geplanten Zauber ohne Nahkampf sprechen kann. Und dann nix wie weg. Ich habe den Spielmodus auf Unterbrechung bei Rundenende eingestellt, dann weiß man genau, wann der Zauber fertiggesprochen ist und spart wertvolle Zeit.
Ansonsten Geruilla-Taktik: Äußerste Vorsicht, Gegner einzeln anlocken, dann wie oben. Im Zweifelsfall ruhig einen Feuerball an die Sichtlinie, es werden schon nicht alle gelaufen kommen.
Später mit beschworenen Monstern die Gegner blocken, und in aller Ruhe von hinten zaubern, was das Zeug hält. Praktisch ist da das Zauberauge, damit muß man persönlich nicht mehr mitmischen.
Erian hat eine tolle Zauberliste, falsche Auswahl beim Hexer ist fatal und lässt sich nur noch mit dem Shadowkeeper korrigieren.
Gib´doch mal in die Suchfunktion "Hexer" ein und lies mal ein bißchen rum, da gibt es noch einiges zu finden :)
Ach ja. Jemand hat mal so ähnlich geschrieben:
*Sei niemandes Freund. Gehe nie im Dunkeln auf die Straße. Sammle Erfahrungspunkte statt Reichtümer* Der Mann hat recht. ;)

Gruß, Siegmund
 

Nemos

Keifender Wurm
Registriert
26.04.2001
Beiträge
1.461
Hehe, nach langer Zeit mal wieder ein Hexer-Thread... ich fass' jetzt "das Wichtigste" noch mal "schnell" zusammen (optimiert für einen Solisten):

(Ich hab' auch noch zu fast jedem Zauber bisserl was geschrieben, siehe <a href="http://mitglied.tripod.de/iceblizz/bg/bg2spellslist.htm">hier</a>)

1. Grad:
<b>M.G.</b>: Ist klar: nach <b>Resistenz senken</b> bekommt man damit nahezu alles platt.
<b>Farbkugel</b> oder <b>Blindheit</b>: Ersterer ist später sofort tödlich, aber der RW ist wie gesagt um 6 erleichtert. Zudem sind manche Gegner gegen Farbkugel resistent, und Blindheit erfüllt meist dasselbe - sofern der Gegner nicht <b>Heilung</b> oder dergleichen spricht.
<b>Schild</b>: Günstiger und guter RK-Senkungszauber. <b>Geisterrüstung</b> prügelt sich mit vielen anderen Spells, bringt allerdings auch etwas mehr. Schwer zu entscheiden.
<b>Alp</b>: Massiv erschwerter RW. Allerdings sind oft Resistenzen vorhanden (z.B. bei Dämonen), und er hält auch nicht lange. Bei <b>Blindheit</b> dagegen ist praktisch Schluss.

Statt letzterem kann man sich noch was anderes aussuchen... <b>Freundschaft</b> oder <b>Identifizieren</b>, wie gesagt.

2. Grad
<b>Spiegelbild</b>: Der wichtigste Schutzzauber überhaupt; wirkt auch gegen Flächenzauber.
<b>Klopfen</b>: absolut notwendig für Solohexer.
<b>Netz</b>: Essentiell. In Kombi mit Feuerbällen und anderen direkten Attacken oft sehr durchschlagend.
<b>Melfs Säurepfeil</b>: Ordentlicher Schadensspruch zu Beginn, wenn man ausser Feuerbällen und M.G. kaum was hat.

Bleibt wieder eine Auswahlmöglichkeit. Bei Gruppenmagiern wäre das klar <b>Furcht bannen</b>, aber sonst ist nix besonders herausragend.

3. Grad
<b>Feuerball</b> oder <b>Schädelfalle</b>: Imho besser ersteres. Schafft später zwar nur halb so viel Schaden, ist aber sehr viel einfacher zu bedienen - die Schädelfalle versagt des öfteren fehlerhafterweise, wenn sie als Falle verwendet wird.
<b>Magie zerstören</b>: Räumt mit lästigen Verzauberungen auf den Gegnern auf.
<b>Melfs Magische</b>: Pflicht; +6-Verzauberung, normal schon 5 Attacken.
<b>Verlangsamen</b>: Sehr mächtig, v.a. zu Beginn. Schwer abzuwehren, verheerende Wirkung.

4. Grad

<b>Steinhaut</b>: Neben Spiegelbild DER Schutzzauber.
<b>Größeres Unbehagen</b>: Verhilft den Rettungswurfzaubern zu deutlich größerem Effekt.
<b>Erweiterte Unsichtbarkeit</b>: Ganz nützlich; mit <b>Immunität gegen Zauber: Erkenntniszauber</b> kann man's vor der Bannung bewahren.
<b>Zauberauge</b>: Lenkt Angriffe auf sich; schwer vernichtbar; exzellenter Erkunder.

5. Grad

<b>Bresche</b>: Pflicht.
<b>Resistenz senken</b>: Pflicht.
<b>Immunität gegen Zauber</b>: Mächtig, wenn auch nicht Pflicht.
<b>Tote beleben</b>: Pflicht. Die Kriegerskelette ab Stufe 15 gehören zu den mächtigsten Beschwörungen (+3-Waffe, ab +1 verletzbar, 90% Magieresistenz, resistent gegen alle Geisteszauber, recht kampfstark)

6. Grad

<b>Verbesserte Hast</b>: Essentiell für die Gefährten - als Solist kämpft man ja ungern selber.
<b>Wahrer Blick</b>: Der einzig wahre und notwendige Erkenntniszauber.
<b>Schutz vor Magischen Waffen</b>: Pflicht. Kein direkter Angriff kommt mehr durch. <b>Steinhaut</b> alleine schützt leider nicht gegen Elementarschaden und auch nicht gegen Zauber, die gewirkt werden (z.B. der Lebenskraftentzug von Vampiren).

7. Grad

<b>Projiziertes Ebenbild</b>: Pflicht. Der erste dieser völlig überzogenen Kopierspells.
<b>Mordenkainens Schwert</b>: Pflicht. Nur durch magischen Schaden (oder den <b>Todeszauber</b> zu zerstören. Ablenkung erster Güte und haut auch noch ein bißchen rein.
<b>Finger des Todes</b>: Sehr durchschlagend, wenn auch nicht Pflicht - <b>Blindheit</b> gehört zum 1. Grad und bietet meist im Endeffekt dieselbe Wirkung. Andererseits gibt es hier sonst keine wirklich wichtigen Zauber mehr, wenn man sich den Zauberauslöser des 8. Grades greift.

8. Grad

<b>Zauberauslöser</b>: Enorme Möglichkeiten, sowohl defensiv als auch aggressiv.
<b>Abi Dalzims</b>: Aua. AUA! Teurer und langsam gewirkter, aber dafür umso brutalerer Schmerz. Ersetzt später den Feuerball.
<b>Abbild</b>: Pflicht, wenn man ToB hat. Ansonsten ist dafür kein Platz, zumal man ja schon das Proj. Ebenbild im Repertoire hat.
<b>Wort der Macht: Blindheit</b>: Keine lange Wirkungsdauer - aber dafür durchschlägt er dank Flächenwirkung die Einzelperson-Schutzzauber (<b>Zauberabwehr</b> etc.) und wirkt auf mehrere Gegner, stehen diese nah genug beieinander.

9. Grad (wenn ToB)

<b>Zeitstopp</b> und <b>Kombinierter Notfall</b>: Beide Pflicht. Schier endlose Möglichkeiten.
<b>Verb. Beschleunigung</b>: Ebenfalls.
<b>Einkerkerung</b>: Ich wiederhole nur kurz, was Erian bereits sagte: Magieresistenz nützt GAR NICHTS, es gibt keinen Rettungswurf. Einzig angeborene Resistenz, <b>Immunität: Bannzauber</b> oder <b>Zauberfalle</b>(etc.) helfen hier.
<b>Wunsch</b>: s. oben.

Allerdings: in ToB immer erst den Planetar, dann braucht's schon sehr oft keine weiteren Argumente mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:

Thalantyr

Schattenprotektor
Registriert
16.08.2002
Beiträge
4.072
Noch ein Tip :
Notfälle und Kettenzauber (insgesamt 5 verschiedene Möglichkeiten) können geladen werden, nach dem Schlafen sind sie ja noch da und dazu wieder das gesamte Zauber-Repertoire. Ist nicht zu unterschätzen.

Sehr wichtig ist wirklich, ob Du einen Solo- oder Gruppen-Hexer spielst. Viele Zauber können dadurch anders gewählt werden.
Da Du als Solist realtiv schnell aufsteigst, kannst Du dann am Tag mehrmals Planetare beschwören (mit Projiziertem Ebenbild oder selbst), und erst mal einen Kaffee trinken, die machen das dann für Dich. Wenn Du trotzdem was abgekriegt hast, heilt er Dich auch noch. ;)

Und sammle die Weisheitstränke (wenn Du nicht WE 18 schon hast), mit dem 'Wunsch' geht dann nichts mehr schief (Stichwort: Rast; siehe @Erian)
 

Elodan

Paladin of glory
Registriert
27.09.2002
Beiträge
462
*vorsichtigumdieEckespitzumGegnerauszuspionieren*
 

Thalantyr

Schattenprotektor
Registriert
16.08.2002
Beiträge
4.072
<i>Thalantyr zaubert 'Wahren Blick'.</i>
Aha, Paladin 007 spioniert also. :)
 

Siegmund

Rostiger Ritter
Registriert
08.06.2002
Beiträge
1.114
*SchiriassistentzeigtAbseitsan* :D
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
Registriert
20.11.2000
Beiträge
14.907

Erian

Anla'Shok
Registriert
28.07.2001
Beiträge
6.953
@Gala
...keine Ahnung... :rolleyes::D
 

Gimling

Mad Scientist
Registriert
01.03.2002
Beiträge
4.693
Mmh, da ich keinen neuen Thread dafür aufmachen möchte, hier mal noch ne kurze Frage:
Ich fang jetzt grad mal wieder mit BG2 an (irgendwann soll mein Hexer-Solo dorch mal erfolgreich enden! :D), und bin auf ein seltsames... Problem gestoßen: Ich bin gerade auf Level 10 aufgestiegen. Unter "Auswirkungen des Aufstiegs" (oder so ähnlich) stand etwas von zusätzlichen TP (klar) und *jeweils* einem neuen Zauber des 5ten (hatte ich bis da noch gar nicht), des 4ten und des 3ten Grades (wobei ich mir beim 3ten nicht ganz sicher bin) - seltsamerweise konnte ich mir aber nur einen 5.-Grad Zauber auswählen... :confused: ein Bug?!
 

Thalantyr

Schattenprotektor
Registriert
16.08.2002
Beiträge
4.072
Nein, richtig !
Beim Hexer steht dort die Anzahl der am Tag verfügbaren Zauber pro Grad. Und zwar beim Aufstieg zu Stufe 10 steigt diese für Grad-4-Zauber von 4 auf 5, für Grad-5-Zauber von 0 auf 3 (logisch, neu !). Für den 3. Grad gab's keine neue Zahl, die kannst Du schon sechs mal täglich verwenden.
Die Anzahl der erlernten Zauber hat damit nichts zu tun. Du bekommst beim nächsten Aufstieg je einen neuen Grad-3,4,5-Spruch.

Wenn Du kein TdB hast, kennst Du die Tabellen dafür auch nicht. Die fehlen im SvA-Handbuch.:rolleyes:
Geh mal bitte hoch zu Galas Posting und drück auf den Link. Dort ist die Tabelle am Anfang des letzten Drittels der Seite.

Mal sehen, ob's verständlich war. :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Oli

Abenteurer
Registriert
01.12.2001
Beiträge
2.319
@ Gimling

Also laut Handbuch ist das mit nur einem Level 5 Spruch richtig. Kann es evtl. sein daß die Auflistung von dir angibt, welche Sprüche du jetzt öfter pro Tag anwenden kannst? Auf Level 10 kannst du nämlich einen Level 4 Spruch mehr anwenden (Level 5 Sprüche allerdings sogar 3 mehr).

[EDIT]
Mal wieder zu langsam...
[/EDIT]
 

Gimling

Mad Scientist
Registriert
01.03.2002
Beiträge
4.693
Ah, hat sich erledigt... trotzdem danke :)
 

Nachtmahr

Einsame Deva
Registriert
28.11.2002
Beiträge
363
Da man die Zauberfalle ja leider nicht lernen kann... Gibts die dann wenigstens als Schriftrolle irgendwo??? Oder können nur die Gegener FF zaubern :(
Kann man eigentlich mit dem Umhang der Unauffindbarkeit WIRKLICH nicht mehr gesehen werden...:eek::eek::eek:
Also einer mal irgend ne Unsichtbarkeit gezaubert, während man den Umhang trägt...:fies: *autsch* Das wäre ja dann richtig böse, aus dem Dunkeln Abzis zu werfen...oder irre ich mich jetzt irgendwie?
Und weil es mir immernoch nicht richtig klar ist: Mit der Zauberimmunität (Bannzauber) ist man nur bedingt gegen Bannzauber immun und ich kann mir keine Zauberschutzmauer hochziehen, die undurchdringar ist...?:rolleyes: Oder gibts da noch nen anderen Trick, mal eine wirkliche ZAUBERIMMUNITÄT:BANNZAUBER zu erreichen???
 

Erian

Anla'Shok
Registriert
28.07.2001
Beiträge
6.953
Äh, warum kann man Zauberfalle nicht lernen? :confused:
Schriftrollen aller Zauber gibts spätestens bei den Arkanen Archiven in Saradush/Amkethran...

Solange man den Umhang der Unauffindbarkeit trägt, kann die Unsichtbarkeit nicht durch Hellsichtszauber aufgehoben werden, nicht mehr und nicht weniger. Wesen, die Unsichtbarkeit von Natur aus durchschauen, können auch so nicht getäuscht werden und wenn der Unsichtbare zaubert, angreift o.Ä. wird er (teilweise) sichtbar.

Der einzige Magierzauber, der dich vor den Bannzaubern schützt, vor denen die Zauberimmunität: Bannzauber nicht schützt, ist der Zauberschild (Grad 5).
 

Nemos

Keifender Wurm
Registriert
26.04.2001
Beiträge
1.461
Zauberfalle gibt's vor allem als nettes Special eines noch netteren Holzstocks, den es in einem ziemlich kundenunfreundlichen Laden gibt. Dessen Marketing ziemlich mies ist und der seine Kunden unter aller Sau behandelt. Nur die Ware stimmt. Suche einfach unter "Rosa Raum"...

"Immunität: Bannzauber" schützt vor allem vor "Magie bannen". Es hilft nicht gegen "Zauberschlag" etc. Da braucht man dann eben ein Zauberschild, es gibt keinen anderen Schutz. Eine größere Gefahr ist allerdings "Bresche", da man ja üblicherweise mit Steinhaut und des öfteren auch Schutz vor Magischen Waffen rumläuft.
Aber bei der lausigen Gegner-KI, die einfach gradweise ihre Zauber ablädt, sollte man damit eigentlich kein Problem haben...

Abgesehen davon dürften einen Zauberer mit dem Unauffindbarkeitsmantel + Verb. Unsichtbarkeit nicht mehr magisch beackern können. Mit der gewöhnlichen Unsichtbarkeit sollte das nicht klappen, da sie ja bei Angriff/Zauber vollständig verschwindet. Wie's mit Gegenständen aussieht... bei solchen, die einmal beim Anlegen den Unsichtbarkeitszauber auslösen, passiert das natürlich auch (dann müsste man sie nach jedem Angriff/Zauber neu anlegen), bei <i>permanenter</i> Unsichtbarkeit aber dürfte man tatsächlich gegen gezielte Zauber vollständig gefeit sein. Ob's in der Praxis klappt, hab' ich noch nicht ausprobiert.
 

Nachtmahr

Einsame Deva
Registriert
28.11.2002
Beiträge
363
Ich kann die Zauberfalle lernen...?:eek::fies: Also die schützt mich vor x Zaubern und fügt mir x Zauber hinzu...richtig?:D :fies::fies::fies:
Und was nicht Zauberimmunität:Bannzauber kann, das kann Zauberschild...:confused:Den kenn ich noch garnicht!!!
Aber warum heißt es ZauberIMMUNITÄT wenn es doch gar keine ist???*nixmehrraff* Gibts hier irgendwo ne Liste, die mir genau sagt, welcher Zauber mich vor welchem Bannzauber immun macht? Thanx
...sonst geh ich hier noch krachen :(

/edit: Ich kann die Zauberfalle als Hexenmeister lernen??? So meint ichs...
 

Thalantyr

Schattenprotektor
Registriert
16.08.2002
Beiträge
4.072
Das 'Immunität vor Bannzauber' zum Beispiel Breschen nicht neutralisiert, ist schon doof. Dann kann man den Spruch nicht so nennen.
Welcher Spruch vor welchem Zauber schützt, steht im Handbuch.

Zauberfalle:
Du kannst sie lernen (wenn Du TdB hast). Mach das aber nicht ! Lies Nemos' erste vier Zeilen. :)
 
Oben