Hehe, nach langer Zeit mal wieder ein Hexer-Thread... ich fass' jetzt "das Wichtigste" noch mal "schnell" zusammen (optimiert für einen Solisten):
(Ich hab' auch noch zu fast jedem Zauber bisserl was geschrieben, siehe <a href="http://mitglied.tripod.de/iceblizz/bg/bg2spellslist.htm">hier</a>)
1. Grad:
<b>M.G.</b>: Ist klar: nach <b>Resistenz senken</b> bekommt man damit nahezu alles platt.
<b>Farbkugel</b> oder <b>Blindheit</b>: Ersterer ist später sofort tödlich, aber der RW ist wie gesagt um 6 erleichtert. Zudem sind manche Gegner gegen Farbkugel resistent, und Blindheit erfüllt meist dasselbe - sofern der Gegner nicht <b>Heilung</b> oder dergleichen spricht.
<b>Schild</b>: Günstiger und guter RK-Senkungszauber. <b>Geisterrüstung</b> prügelt sich mit vielen anderen Spells, bringt allerdings auch etwas mehr. Schwer zu entscheiden.
<b>Alp</b>: Massiv erschwerter RW. Allerdings sind oft Resistenzen vorhanden (z.B. bei Dämonen), und er hält auch nicht lange. Bei <b>Blindheit</b> dagegen ist praktisch Schluss.
Statt letzterem kann man sich noch was anderes aussuchen... <b>Freundschaft</b> oder <b>Identifizieren</b>, wie gesagt.
2. Grad
<b>Spiegelbild</b>: Der wichtigste Schutzzauber überhaupt; wirkt auch gegen Flächenzauber.
<b>Klopfen</b>: absolut notwendig für Solohexer.
<b>Netz</b>: Essentiell. In Kombi mit Feuerbällen und anderen direkten Attacken oft sehr durchschlagend.
<b>Melfs Säurepfeil</b>: Ordentlicher Schadensspruch zu Beginn, wenn man ausser Feuerbällen und M.G. kaum was hat.
Bleibt wieder eine Auswahlmöglichkeit. Bei Gruppenmagiern wäre das klar <b>Furcht bannen</b>, aber sonst ist nix besonders herausragend.
3. Grad
<b>Feuerball</b> oder <b>Schädelfalle</b>: Imho besser ersteres. Schafft später zwar nur halb so viel Schaden, ist aber sehr viel einfacher zu bedienen - die Schädelfalle versagt des öfteren fehlerhafterweise, wenn sie als Falle verwendet wird.
<b>Magie zerstören</b>: Räumt mit lästigen Verzauberungen auf den Gegnern auf.
<b>Melfs Magische</b>: Pflicht; +6-Verzauberung, normal schon 5 Attacken.
<b>Verlangsamen</b>: Sehr mächtig, v.a. zu Beginn. Schwer abzuwehren, verheerende Wirkung.
4. Grad
<b>Steinhaut</b>: Neben Spiegelbild DER Schutzzauber.
<b>Größeres Unbehagen</b>: Verhilft den Rettungswurfzaubern zu deutlich größerem Effekt.
<b>Erweiterte Unsichtbarkeit</b>: Ganz nützlich; mit <b>Immunität gegen Zauber: Erkenntniszauber</b> kann man's vor der Bannung bewahren.
<b>Zauberauge</b>: Lenkt Angriffe auf sich; schwer vernichtbar; exzellenter Erkunder.
5. Grad
<b>Bresche</b>: Pflicht.
<b>Resistenz senken</b>: Pflicht.
<b>Immunität gegen Zauber</b>: Mächtig, wenn auch nicht Pflicht.
<b>Tote beleben</b>: Pflicht. Die Kriegerskelette ab Stufe 15 gehören zu den mächtigsten Beschwörungen (+3-Waffe, ab +1 verletzbar, 90% Magieresistenz, resistent gegen alle Geisteszauber, recht kampfstark)
6. Grad
<b>Verbesserte Hast</b>: Essentiell für die Gefährten - als Solist kämpft man ja ungern selber.
<b>Wahrer Blick</b>: Der einzig wahre und notwendige Erkenntniszauber.
<b>Schutz vor Magischen Waffen</b>: Pflicht. Kein direkter Angriff kommt mehr durch. <b>Steinhaut</b> alleine schützt leider nicht gegen Elementarschaden und auch nicht gegen Zauber, die gewirkt werden (z.B. der Lebenskraftentzug von Vampiren).
7. Grad
<b>Projiziertes Ebenbild</b>: Pflicht. Der erste dieser völlig überzogenen Kopierspells.
<b>Mordenkainens Schwert</b>: Pflicht. Nur durch magischen Schaden (oder den <b>Todeszauber</b> zu zerstören. Ablenkung erster Güte und haut auch noch ein bißchen rein.
<b>Finger des Todes</b>: Sehr durchschlagend, wenn auch nicht Pflicht - <b>Blindheit</b> gehört zum 1. Grad und bietet meist im Endeffekt dieselbe Wirkung. Andererseits gibt es hier sonst keine wirklich wichtigen Zauber mehr, wenn man sich den Zauberauslöser des 8. Grades greift.
8. Grad
<b>Zauberauslöser</b>: Enorme Möglichkeiten, sowohl defensiv als auch aggressiv.
<b>Abi Dalzims</b>: Aua. AUA! Teurer und langsam gewirkter, aber dafür umso brutalerer Schmerz. Ersetzt später den Feuerball.
<b>Abbild</b>: Pflicht, wenn man ToB hat. Ansonsten ist dafür kein Platz, zumal man ja schon das Proj. Ebenbild im Repertoire hat.
<b>Wort der Macht: Blindheit</b>: Keine lange Wirkungsdauer - aber dafür durchschlägt er dank Flächenwirkung die Einzelperson-Schutzzauber (<b>Zauberabwehr</b> etc.) und wirkt auf mehrere Gegner, stehen diese nah genug beieinander.
9. Grad (wenn ToB)
<b>Zeitstopp</b> und <b>Kombinierter Notfall</b>: Beide Pflicht. Schier endlose Möglichkeiten.
<b>Verb. Beschleunigung</b>: Ebenfalls.
<b>Einkerkerung</b>: Ich wiederhole nur kurz, was Erian bereits sagte: Magieresistenz nützt GAR NICHTS, es gibt keinen Rettungswurf. Einzig angeborene Resistenz, <b>Immunität: Bannzauber</b> oder <b>Zauberfalle</b>(etc.) helfen hier.
<b>Wunsch</b>: s. oben.
Allerdings: in ToB immer erst den Planetar, dann braucht's schon sehr oft keine weiteren Argumente mehr.