[Release] DSotSC v3.0

Lumorus

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Jastey

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@Lumorus hattest Du in die Changes.txt geschaut? Ich kopiere mal die relevanten Einträge:
Wenn Du Fragen zu Einträgen hast, beantworte ich sie gerne. Ansonsten weiß ich auch nicht mehr, als hier drin steht.
Version 4.1 (by Roberciiik)
- Revised Polish version
- typo corrections

Version 4.0 (by jastey)
-Russian translation revised and completed by Arkie & p_zombie
-spell "Selune's Blessing" has correct name
-added PVRZ for EET

Version 3.2 (by jastey):
-medium sized portraits for NPCs fixed
-no more crashing areas (extraction of tis-files to override works now)
-deleted remnant characters of original game in areas (prisoners, female cook)
-bone golems use custom cre now (compatibility with VC's component "Improved Shadows and Shadow Dragon (by Vlad)")
-(EET) correct text character transformation for English version, as well (CúChoinneach's name and items should not crash the game)
-custom Priest Blane should use custom dialogue dsblane.dlg instead of switching to blane.dlg (by Roxanne)

Version 3.1 (by jastey):
-revised Italian version by ilot
-Holy Water works against undead
-Holy Water can also be bought in Temple of Helm in NBG
-removed patching of holy water into temple of Northern Citadel (NTotSC): NTotSC should be installed after DSotSC
-Bub Snikt + Concho* do no longer crash game (actually it was Conch*'s armor): colors fixed
-main component is checked by REQUIRE_COMPONENT instead of "MOD_IS_INSTALLED" as this does not deinstall the components automatically)
-(BGT) large portraits assigned correctly (medium size)
-all text tras in ANSI.
-corrected DSotSC area naming in unisono with the BP-BGT-Worldmap mod: DSC001 is "Wood of Sharp Teeth", DSC002 is "East Wood of Sharp Teeth", DSC004 is "Forest of Forgotten Souls", DSC010 is "Castle Daerthmac".
-Megan should open the door to Nashkel Manor House (is "DOOR4804" in BGT, too).
-spawning of higher level Bub Snikt no longer dependent on whether PC talked to Jeremy.
-changed "sir" to <PRO_SIRMAAM> in dsjeremy.tra.
-Skeezer Lumkin VI's personal helm has inventory icon of Balduran's Helm (as in v2)
-removed worldmap.tra from the charsetsNoConvertArray
-added dsotsc.ini with mod metadata for compatibility with ALIEN's Project Infinity
-revised item BAMs by Sam.:
-- Deleted extraneous sequences
-- Added missing but necessary sequences
-- Added missing shadows to item icons
-- Added EE compatibility
-- Ensured proper offsets of all frames
-- Hyper-compressed all BAMs (which includes a wide variety of other corrections and fixes)
-removed biffing

Version 3.0 (by k4thos):
-EET version and tp2 code revamp
-ITM/SPL/CRE balancing revision by Vlar
-NPC suggestions for NPC balancing by WithinAmnesia
-vanilla items and XP balancing by Manduran
-Bub Snikt is no longer joinable NPC
 

Lumorus

Wachender
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Wir lieben beide die Wahrheit und sind Fans?
Haargenau auf den Punkt gebracht!!!
Ganz zu schweigen davon, dass wir gute Mods zu schätzen wissen. :)

@Jastey Vielen Dank. :)
Die Changes txt hatte ich mal angeschaut. Leider haperte es daran, dass ich nicht wusste, was damit gemeint ist, bzw. was hier geändert wurde:

Ich werde mir auf jeden Fall anschauen, ob sich an den Dingen, die mir aufgefallen waren, etwas geändert hat. ;)
 

Jastey

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Leider haperte es daran, dass ich nicht wusste, was damit gemeint ist, bzw. was hier geändert wurde
"typo corrections" heißt nur Korrektur von Rechtschreibfehlern, meist in der englischen Version.
 

Lumorus

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Oh, ok, danke für die Erklärung! :)
 

Maus

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Benutzt Dark Side eigentlich noch die Höhle auf der Karte oberhalb von Nashkell (südwestliche Ecke)?
 

Brucki

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Benutzt Dark Side eigentlich noch die Höhle auf der Karte oberhalb von Nashkell (südwestliche Ecke)?
Wenn Du die Höhle meinst wo der Drache drin ist,dann ja, so war es wo ich das letzte mal mit dieser Mod gespielt habe.
 

Lumorus

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Benutzt Dark Side eigentlich noch die Höhle auf der Karte oberhalb von Nashkell (südwestliche Ecke)?
Hm, Dark Side benutzt eigentlich keine Höhle oberhalb von Nashkell - das wäre der "Nashkell-Pass"
Hier wird nur über SoA eine Höhle eingefügt.

Wenn Du die Höhle meinst wo der Drache drin ist,dann ja, so war es wo ich das letzte mal mit dieser Mod gespielt habe.
Komisch, der Drache taucht eigentlich im Gebiet "Drachenweide" auf, aber die liegt nicht oberhalb von Nashkell, sondern südöstlich. :confused:
 

Brucki

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Drachenweide? Denke das Gebiet heißt dann so wenn man Triology spielt und die Karte einen Namen hat, spiele bis jetzt nur die EE.
 

Maus

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@Lumorus : ja die Frage war wegen Kompatibilität zu SoA.

Ich hatte in Erinnerung, dass entweder was mit der Priesterin oder dem Waldläufer in der Höhle war. Ist aber eine sehr lang zurückliegende Erinnerung und könnte auch wieder geändert worden.

Aber wenn ich gerade so frage: Wie sieht es mit den NPCs aus? Bub Snikt ist ja raus. Aber sollte man Priesterin und Waldläufer mitnehmen oder geht das alles auch gut ohne sie?
 

Lumorus

Wachender
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Drachenweide? Denke das Gebiet heißt dann so wenn man Triology spielt und die Karte einen Namen hat, spiele bis jetzt nur die EE.
Ja, stimmt - ich spiele schon so lange Triology, dass ich das schon ganz vergessen hatte, dass die meisten Gebiete keinen Namen haben.

ja die Frage war wegen Kompatibilität zu SoA.
Die beiden Mods sind gut kompatibel miteinander - aber es gab einmal Probleme mit SoA und NTotSC, da in einer früheren Version von SoA mal ein Haus doppelt benutzt wurde.
Dark Side ist eigentlich sogar eine Hilfe für SoA ... da beide Handlungen erst nach der Mantelwaldmine spielen und man den Start von SoA leicht übersehen kann, wenn man nicht bescheid weiss, wann und wo es startet, stößt man fast automatisch drauf, wenn man Dark Side spielt. Im Laufe der dritten Quest muss man so oder so in das Gebiet nördlich von Nashkell.

Ich hatte in Erinnerung, dass entweder was mit der Priesterin oder dem Waldläufer in der Höhle war. Ist aber eine sehr lang zurückliegende Erinnerung und könnte auch wieder geändert worden.
Die Höhle ist eigentlich eher neu, glaube ich - die wurde von K4thos eingefügt. Der (finale) Kampf mit dem Drachen findet in der Höhle statt (es gibt da noch einen Bug, je nachdem, von wo man aus das Gebiet betritt: Kommt man von Nashkell, geht der Drache nicht in die Höhle, nachdem er die Halblinge getötet hat. Deshalb muss er zweimal getötet werden ... Kommt man aber über die Minen, geht der Drache in die Höhle und man muss ihn nur einmal bekämpfen). In seinem Schatzhort befindet sich dann die Reliquie des Lathander, dass der Priester im Brennenden Zauberer möchte.

Aber sollte man Priesterin und Waldläufer mitnehmen oder geht das alles auch gut ohne sie?
Einen NSC dabei zuhaben, der heilen kann, ist auf jeden Fall nicht verkehrt. Mit Waldläufern kommt es drauf an, wie man spielt ... mit den richtigen Pfeilen und einem guten Bogenschützen könnte es schon helfen.
 

Maus

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Ich meinte nicht allgemein die Klassen, sondern die beiden NPCs aus der Mod. Früher konnte man manche Quests nur machen, wenn die in der Gruppe waren.
 

Lumorus

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Achso, das hatte ich nicht richtig verstanden, tut mir leid.

Jet'Laya die Priesterin braucht man nur in der ersten Quest zwingend, danach ist es optional. Der Waldläufer CuChonneach spielt nur in der dritten Quest eine Rolle - aber hier weiss ich nicht sicher, ob man ihn zwingend braucht, um Daerthmac zu besiegen ... hab ich nie versucht, ohne ihn zum Vampirnest zu gehen.
Jet'Laya wird hier zwar nicht zwingend gebraucht, aber als Lathander-Klerikerin kannsie schon sehr hilfreich in der Vampirquest sein.
 

Lumorus

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Was mir noch einfällt: Ein Kleriker oder Druide ist denke ich, auf keinen Fall ein Fehler gegen einen Drachen ... mit Unterstützungssprüchen wie Segen oder Gesang könnte man auch die Chancen auf einen Sieg erhöhen - vielleicht auch mit dem Hast-Spruch eines Magiers... ist nie verkehrt.
 

Lesnar

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Äh in welchen Mod war Jet'laya nochmal enthalten. Ich hatte sowohl die Inhalte von DSotSC als auch NTotSC laut Walkthrough.
 

Maus

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DSotSC.
 

Lumorus

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Hm, ich habe gerade erst gemerkt, wie ärgerlich das Kampfscript der Banshee wirklich ist ... während des Kampfes heilt sie sich ein paarmal vollständig, macht sich immer wieder unsichtbar - und muss schließlich in der Hähle in ihrer Nähe besiegt werden. Gerade eben habe ich festgestellt, dass die Banshe plötzlich irgendwie ganz verschwunden zu sein scheint. Sie ist weder im Wald der Verlorenen Seelen, noch in der Höhle zu finden ... :confused::c:

EDIT: Mist ... Das Script, dass die blöde Banshee immer wieder zwischen Höhle und draußen wechselt, führt wohl au mal dazu, dass sie sich irgendwo fest buggt ... Kombiniert mit der Tatsache, dass sie sich oft unsichtbar macht/ätherisch wird. Heute merke ich erst, wie ungeschickt dieses Script gemacht ist ...

EDIT 2 Das wohl dümmste dabei ist wohl, dass man die Banshee nur dann verfolgen kann, wenn die komplette Gruppe reisefähig, also nicht verzaubert oder verwirrt ist ... wenn das passiert, kann man der Banshee nicht ins jeweils andere Gebiet folgen! :c:
 
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Callindor

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Kannst du mir mal sagen, wie der Kampf ablaufen soll? Bisher habe ich es so gemacht, mir vorher Schriftrollen der Auflösung von Haeball zu besorgen, um sie dann mit viel neu laden auf einen Schlag umzubringen. Mit ihrem unsichtbar werden und Banshee-Schreien ist dieser Kampf für BG 1 - Verhältnisse unausgereift und zu schwer.

Hat sie eigentlich einen Untot-tag und würde auf mit untoten-schriftrollen geschützte Chars nicht reagieren?
 
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Lumorus

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@Callindor
Nach dem Gespräch wird sie feindlich und greift an, soweit ist es noch Standard. Nun dachte ich aber eine Zeitlang, dass sie sich in die Höhle zurückzieht, wenn sie draußen oft genug getroffen wurde ... da bin ich heute eines besseren belehrt worden: Sobald sie ätherisch/unsichtbar wird, heilt sie sich auch - und das unbegrenzt! Auch war es heute das erste Mal, dass sie regelrecht zwischen der Höhle und draußen gewechselt hat, was diesen Kampf eigentlich endlos werden lässt.

Irgendwann habe ich es doch geschafft, sie in der Höhle festzunageln und endlich umzuhauen.

Hat sie eigentlich einen Untot-tag und würde auf mit untoten-schriftrollen geschützte Chars nicht reagieren?
Ja, das tut sie! Das ist, wie ich gerade ausprobiert habe, die effektivste Methode, sie zu töten - wenn auch mit einem Opfer verbunden:
Ich hatte meinen HC mit Schutz vor Untoten ausgestattet und einen anderen NSC zur Banshee geschickt, damit der Dialog triggert.
Wird der NSC dann von der Banshee, bzw ihrem Gekreische getötet, kann der "geschütze" HC sie in aller Ruhe umkloppen, ohne, dass sie überhaupt noch was macht!
Das ist übrigens auch die Lieblingstaktik, wenn ich gegen den "Finsteren" (denjenigen, der Ferium zur Banshee machte) und den Leichnam aus dem Friedhof (Breagar-Mod) kämpfe. Die sind da genauso hilflos und einfach nur schon fast kinderleicht zu besiegen! :D (Fast nur, weil es doof wäre, wenn der Schutz endet und man den Feind noch nicht besiegt hat.)
 
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