Danke für die Tips, Deluril.
Ganz duch bin ich noch nicht, aber fast.
Beschäftige mich grad mit den Trials, und hab gestern Hobart ins Rakshasa-Jenseits befördert
Habe den Gnom wie angedeutet in der Gruppe gelassen, und es auch nicht bereut.
Sowohl einen zweiten Magier als auch einen zweiten Dieb in der Gruppe zu haben, hat sich als sehr nützlich erwiesen.
Einen Druiden habe ich nicht vermisst, vllt weiß ich aber auch einfach nicht wirklich, was ich verpasse.
Die Dornen konnte ich mit meinem Waldi ausprobieren, aber durchgesetzt hat sich bei mir dann doch der Cloudburst für seinen Lvl3 Slot.
2 arkane Magier in der Gruppe hingegen würde ich schon fast als Pflicht bezeichnen.
Ein doppelt gecastetes Web, mit nachfolgendem Flächenzauber und Fernkampf-Bombardement hat mich unzählige Male aus Schwierigkeiten befreit, oder diese erst gar nicht aufkommen lassen.
Daß man in dem Spiel mehrere Rings of Free Action nachgeworfen bekommt, war meiner grundsätzlichen Taktik auch nicht grade abträglich....
Courage und Hope bilden zusammen mit dem Prot. fr. Evil des Klerikers ein äußerst solides Longterm-Buff Fundament, das bei Bedarf mit Prayer, Recitation und Defensive Harmony in schon absurd anmutende Bereiche getrieben werden kann.
Priester sind hier wirklich wahre Buff-Monstrositäten, und funktionieren mit dem Ring of Reckless Action auch wunderbar an der Frontlinie, ohne daß man ihnen einen Fighter-Anteil reinmischen müßte.
Da störts mich auch nicht, daß das Gros der arkanen Spells >= Lvl5 mit wenigen Ausnahmen ziemlicher Schrott sind.
So bin ich also doch sehr zufrieden mit meinem Party-Compositum, und wüßte grade nicht, wen ich für einen F/D rauskegeln sollte.
Mag sein, daß Druiden schon in der Anfangsphase nen guten Damage-Output haben, aber in der hab ich eigentlich alles mit der allmächtigen Fernkampfkeule geregelt.
Waldi und F/T mit Bogen-Spezialisierung, und ein Paladin mit selbiger für die Armbrust hauen übel rein, dazu noch der M/T mit Bogen, und Magier und Cleric mit Sling, und es gibt fast nichts, was einen noch lebend erreichen kann, sofern es nicht Massen von Gegnern sind.
Später, wenn einer der Magier Stoneskin/Mirror Image hat, wirds noch simpler.
Magier im Getümmel parken, der Rest steht abseits und bollert einfach rein, während der Magier dann sogar Gebrauch von ansonsten frickeligen Sprüchen wie Cone of Cold oder Sunfire machen kann.
Pfeile, Steine und Bolzen muß man zum Glück auch nicht memorieren, was den Fernkampf für mich zur mächtigsten Option macht, auch wegen der unglaublich guten Waffen, die man in dieser Gattung findet.
Der Heavy Crossbow of Repeating, Kaylessa's Bow und der Messenger Of Sseth sind einfach zu gut, als daß man sie ignorieren könnte.
Genug geschwafelt, unterm Strich gefällt mir IWD jedenfalls verdammt gut, besser als BG1.
Auch wenn es *nur* ein Dungeon Crawler ist, so ist es doch ein sehr gut gemachter.
Jedes Dungeon ist komplett anders, die Gegner-Vielfalt ist da, das Klassenbalancing ist ein ganzes Stück ausgeglichener als in der BG-Serie, und nicht zuletzt hat jedes Gebiet seinen eigenen Soundtrack, was ich toll finde.
Also mein Rat an andere zu IWD spät gekommene, oder die, die es in Erwägung ziehen: Es lohnt sich auf jeden Fall, dieses Spiel zu spielen