[Installation] [KK] Knights Kits

Caswallon

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Vor der Installations der Kiterweiterung sollte nach Möglichkeit nur BG2:SoA und der offizielle Patch, ggf. noch das bekannte "Baldurdash Fixpack" installiert sein.

Was ist daran schwer zu verstehen?
Wie Pierrot geschrieben hat: SoA, offizieller Patch, evtl. Baldurdash (wenn du das willst, ist zu empfehlen), und dann die Kits.
Nach den Kits noch den Patch dazu, den es bei Knight gibt.

Cas
 

Drake

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Wenn ich mir das recht überlege, ist mit diesem "Knight's Kit"-Modul eine ADnD Anpassung des Spiels inbegriffen. Das, was Weimer u.a mit "Icewind Gate" versucht oder Grog mit Icewind Dale... "Grog's Pseudo 3E Conversion Pack". Aber wenn dem so ist, sind dann auch alle Gegner angepasst, oder nur teilweise? Denn auf Knight's Site steht ja... (Zitat) ...Aufgrund der großen Anzahl der Gegner und des Aufwandes einer solchen Überarbeitung, ist diese Änderung auf Auszüge aus den Gegnermassen beschränkt... (Zitatende) Wollt ich nur mal fragen...
 

Caswallon

Chronist
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*hust* *staubwedel*

Annäherung an AD&D ist eins der (das?) wichtigsten Ziele der Kiterweiterung. :)

Soweit ich weiß, sind nur wenige Gegner angepaßt worden; v.a. Untote. Knight kann da Genaueres sagen.

Er arbeitet derzeit an einer neuen Version der Kits, die auch eine Anpassung der Gegner beinhaltet; Fortschrittsberichte gibt's bei Rosenrankens.

Cas
 

Shao

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Untote und Magier wurden explizit überarbeitet. Bei letzteren wurde an den Scripten ein wenig gefeilt von Knight, die meisten Magier sind ja auch nicht gerade die intelligentesten in BG2. ;)
Und die Untoten waren wohl so grauenvoll, dass Knight keine Mühen gescheut hat diese gefälligst richtig darzustellen, dazugehörend auch die korrekte Stufe, die ein Kleriker benötigt um Untote zu bannen oder zu kontrollieren, denn das Untote bannen ist in BG2 viel zu stark geraten.
Sonst dürfte auch mehr dazu auf Knight's Seite stehen.
 

Sol

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Kann man auch bei Bedarf ( ;) ) die Knight Kits nach einem Mod installieren oder ist das nicht empfehlenswert?

OT:
@Shao
Ich hab den Spruch nach so langer Zeit in deiner Sig erst bemerkt :o :rolleyes:

Der Spruch is einfach nur *lol*
Das hat er doch mal wieder ironisch gemeint der gute Garak, oder? :D
(Mir fällt jetzt bloß gerade nicht mehr ein wann und wo...)
 

Knight

Amiga-Professor
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Größtmögliche AD&D Regelkonformität ist in der Tat das erklärte Ziel der Modifikation. Der Vergleich mit IWG trifft es nicht ganz. Ich verhelfe hier den Regeln der 2nd Edition zur Geltung und eliminiere dazu sogar konsequent jeden Ansatz der 3rd Edition, der sich in BG2 findet. IWG geht eher in die umgekehrte Richtung, bleibt aber dabei eine reine Konvertierung auf die in IWD2 päsente Regelumsetzung.

Eine vollständige Gegnerüberarbeitung werde ich wohl selbst in der aktuell in Arbeit befindlichen Version nicht verzeichnen können. Dafür sind es schlicht zuviele. Die neue Version soll vor allem die Magiekundigen, daneben Untote und Tiere abdecken.

In der aktuellen Version sind nur sehr wenige Gegner überarbeitet. Das betrifft ca. 30 Magier der Stufen 6 - 9, sowie die Leichname und die verhüllten Magier. Danach habe ich es seinerzeit aufgegeben, weil sich schon abzeichnete, das es mehr als 6 Monate brauchen würde, alle Magiekundige zu überarbeiten und ich den Versionfortgang vor der Finalisierung so lange nicht verzögern wollte. Im Nachhinein betrachtet, war die Arbeit damals umsonst, weil ich nunmehr ohnehin alles nocheinmal geändert habe.

Bei den Untoten sind bislang teilweise fehlende Fähigkeiten ergänzt, sowie Regelwidrigkeiten beseitigt worden. Eine komplette systematische Korrektur gibt es auch hier erst in der kommenden Version.

@Sol
Das ist grundsätzlich nicht zu empfehlen, da die komplette dialog.tlk ersetzt wird.
 

Drake

Drowkrieger
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Naja aber IwD lehnt sich doch sehr stark an den D&D 3 Regeln an. Und so wie ich es im IwG Forum verstehe, versucht Weimer die Regeln sogut es geht einzuarbeiten.
Das die Regelkonvertierung lange dauert ist nachvollziehnbar, doch frage ich mich, wieso deine alten Überarbeitungen der Gegner so fälschlich waren, daß du sie komplett erneuern musst. Deine Quellen sind doch noch immer die gleichen?!
Ich glaube auch daß das Thema "Return to Windspear" gefallen ist, aber da fällts bei mir gerade aus. Die Kits waren doch eigentlich für diesen Mod vorgesehen... sind sie es immernoch?
 

Knight

Amiga-Professor
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Meines Wissens stellt IWG eine reine Konvertierung von BG2 auf die IWD2 Engine dar, ohne das zusätzliche Änderung an dessen Regelumsetzung geplant wären. Ebenfalls neu wäre mir, daß sich gerade bei Weimar ein großes Regelbewußtsein entwickelt hat. Seine bisherigen Mods erwecken jedenfalls den Eindruck, als wäre Regelbeachtung ein Punkt, auf den es ihm so ziemlich als letztes ankäme. Allerdings bin ich weder Experte was die 3rd Edition, noch was IWG und die Person von Weimar angeht, so daß ich hier nur von meinem Kenntnisstand aus berichten kann.

Was die Überarbeitung der Magiekundigen in meinem Mod betrifft, so geschieht deren erneute Änderung nicht aufgrund von vorhandenen Fehlern. Bei dieser Art von Gegnern geht es weniger um eine Beseitigung von Regelwidrigkeiten, als vielmehr um eine Erweiterung ihrer Zauberoptionen auf dem Niveau, welches mein Mod bietet. Es sind hier immerhin über 200 Zauber hinzugekommen. Wenn Du Dir den Beitrag, den Caswallon oben verlinkt hat, einmal genauer ansiehst, wirst Du feststellen, das diese Anzahl für die neue Version sogar noch erheblich ausgebaut wurde. Allein schon das bedingte eine erneute Änderung der Scripts. Hinzu kommt, daß ich mich für die Komplettüberarbeitung entschlossen habe, nicht nur die 8 althergebrachten Magiespezialisten, sondern auch die in PO: Spells & Magic vorgestellten mit umzusetzen, um so die Gegnervielfalt der Magier beträchtlich zu erhöhen. Dafür mußte zunächst eine Aufstellung aller im Spiel vorkommenden Magier erfolgen und sodann eine Entscheidung, wer von ihnen auf welche Magiespezialisierung entfällt. Das ergab für die meisten der bereits überarbeiteten eine andere Wahl, als bislang, weshalb auch deswegen eine erneute Überarbeitung vonnöten war.

Was "Return to Windspear" angeht, so waren die Kits nie für dieses Mod vorgesehen. Das ergibt sich schon daraus, daß dieses Mod auf ToB aufbaut und auch sonst der Maxime folgt, die originale Regelumsetzung von BG2 auf jeden Fall beizubehalten. Zudem gibt es mein Mod schon seit Oktober 2001, ein Zeitpunkt, wo "Return to Windspear" meines Wissens noch nicht einmal angedacht war. Ursprünglich hatte ich geplant, mein Mod mit "Illuminus" zu verbinden, was aber mit dem Ende dieses Projektes gescheitert war.
 

Drake

Drowkrieger
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Stimmt... nicht "RtW" sondern "Illuminus". Tut mir Leid für die Verwechslung...

Diese Magiekundigen, die hinzukommen, diese Elementaristen vor allem. Würde mich sehr interessieren, wie du sie einfügen willst. Immerhin dürfte das alte Problem mit den begrenzten Magierkits doch noch vorhanden sein, oder? Ich selbst kenn mich leider mit den Hardcodes, oder einfach gesagt... Programmieren nicht aus. Ist es denn möglich? Oder sind es nur so Kits die man spielen kann wenn man den speziellen Kitzusatz installiert. Außerdem, kann ich mir vorstellen, daß diesen neuen Vielfalt an Zaubern die dazukommen, nicht gleichbedeutend damit steht, daß dadurch Magier komplett überarbeitet werden müssen. Ähm... nur Verständnisfrage.. .soll keine Kritisierung oder dergleichen sein :D
Und ja ich habe mir die Site schon angegugt... mir fiel auf, daß sie mir bereits bekannt war, nur... ich hab so nen Kopf *hindeut* da passt nicht allzuviel rein :D
 

Sol

Mönch/Assassine
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[flüster]Die neuen Magier- Kits bekommen nur die gegnerischen Magier; die 8 Magier- Kits, die dem Spieler anfangs zur Auswahl stehen, sind hardcodiert ;)[/flüster]
 

Knight

Amiga-Professor
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Das Problem mit der beschränkten Anzahl an Magierkits während der Charaktergenerierung besteht nach wie vor. Für den Spieler verbleibt es daher bei den 8 althergebrachten Magiespezialisten bzw. den darauf aufgebrauten Kits. Die in dem verlinkten Beitrag genannten weiteren Magiespezialisierungen sind ausschließlich für die Gegner zugänglich.

Was die die Überarbeitung der Magiekundigen Gegner angeht, so wird man drei Gründe auseinanderhalten müssen.

Der erste ist die Regelkonformität. Hierfür gilt es sicherzustellen, daß Zauberkundige nicht länger über eine Anzahl an Zaubern der jeweiligen Grade verfügen, die sie bei ihrer Stufe gar nicht haben dürften. Ebenso muß das Gratiszaubern abgestellt werden, mit dem im Original teilweise mehrere hochgrade Zauber ohne passenden Regelhintergrund (Notfall, Kettenzauber) sofort benutzt werden. Überdies sollen Magiespezialisten nicht länger Zugriff auf die Zauber ihrer entgegengesetzten Schulen haben.

Der zweite Grund liegt in der Balance und steht in Verbindung mit der Vielzahl an neuen Zaubern. Es ist unverhältnismäßig, wenn der Spieler Zugriff auf über 200 neue Zauber hat, die Gegner aber bei der originalen Auswahl verbleiben müssen.

Der dritte Grund schließlich beruht auf dem Gedanken der Vielfalt und des spielerischen Realismus. Regelkonformität und neue Zauber sind eine Sache, aber was nützt das, wenn es ohne Zusammenhang ergänzt wird und als Resultat jeder Magier wild durcheinander zaubert. Aus diesem Grund habe ich alle verfügbaren Magiespezialisten aus AD&D herangezogen, um möglichst verschiedene Gegner zu schaffen, die sich jeweils auf einen bestimmten Kreis an Zaubern, entsprechend ihrer Spezialisierung, konzentrieren, anstatt nur das zu nehmen, was üblich und effektiv erscheint. Im Ergebnis weisen sie eine teilweise komplett voneinander verschiedene Herangehensweise an den Kampf auf.

Dies alles macht eine komplette Überarbeitung aller Magiekundigen leider notwendig. Für jeden Gegner ist ein komplett neues Script notwendig, welches ihm seiner Stufe und Spezialisierung entsprechend Zugriff auf alte wie neue Zauber gestattet. Damit einhergehend, muß das jeweilige CRE File entsprechend geändert werden, um die jeweiligen Zauber und ggf. die Boni des Spezialisten aufzunehmen.

Ich hoffe, der Zusammenhang ist damit deutlich geworden.
 

Drake

Drowkrieger
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@Knight
Hmm wie soll ich beginnen? :) Einerseits ist es eine Bitte, andererseits weiß ich nicht ob das schon unverschämt klingt :rolleyes: Ich versuchs mal...
Wenn du die Kits fertig hast und du noch etwas Zeit investierst für die Kits, ist es möglich (klar ist es möglich aber eben ob du die Zeit findest etc) Drowkits zu entwerfen? Wahrscheinlich schaden sie der Balance, aber hmmm ich bin eben ein Drowfanatiker :) Dachte so an ein Krieger-Kit aus Melee-Magthere. Und vieleicht findet sich auch ein Platz für einen Magier aus Sorcere... hmm und.. und.. und... :) Nein Spass... ähm aber man könnte sie dann zB mit den Drowkits zusammenschmeißen, sozusagen eine Drowcompilation. Hmmm vieleicht greifst du die Idee ja mal noch auf und realisierst sie?!
 

Arodon

Kleriker des Helm
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Zumindest Drowpriester gibt es schon :)
Hat er hier veröffentlicht
 

Knight

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Das muß ich mir zu gegebener Zeit noch mal in Ruhe überlegen. Ich habe bewußt bislang nur Drowpriester umgesetzt, da sich die Rassenboni in Kombination mit anderen Klassen, insbesondere Kämpfern, zu übermachtig auswirken. Auch gibt es für andere Klassen kaum spezifische Drowkits.

Wenn ich noch andere Drowlkits umsetzen sollte, dann auf jeden Fall nur mit der in AD&D geltenden XP Obergrenze, um die Balance einigermaßen zu halten.
 

Drake

Drowkrieger
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*hochschieb*
Ich weiß nicht ob das interessant ist, aber mich nervt sowas ja irgendwie, wenn mehrere an einem ähnlichen Projekt arbeiten und jeder unter sich bleibt... Ist doch effizienter wenn da ein paar Hände mehr dabei sind, oder etwa nicht? Vieleicht ist das ja nicht so, aber ich stell hier mal den Link rein. Hier http://www.teambg.net/forum/?showtopic=12399 sind wohl 2 Modder die ebenfalls an einer ADnD Regelanpassung arbeiten... Dieser Jepsolon an "South of Fortune" und NiGHTMARE an "Lands of Intrigue".
 

Sol

Mönch/Assassine
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Vom "internationalen" Bekanntheitsgrad her gesehen wird es wohl ein Nachteil sein, dass die Knight Kits bisher nur in deutscher Sprache erhältlich sind ;)
 

Knight

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Damit hat Sol den Nagel auf den Kopf getroffen. Die meisten Vorhaben dieser bislang noch im Stadium des Konzepts befindlichen Mods habe ich im Rahmen meiner Modifikation schon vor fast zwei Jahren umgesetzt und bin in einigen Dingen noch deutlich darüber hinaus gegangen. Insofern wird nun nur bereits Vorhandenes neu gefaßt, aber eben für den englischsprachigen Raum, wo meine Modifikation praktisch unbekannt ist.

Man wird dabei allerdings nicht vergessen dürfen, daß meine Modifikation keine alleinstehende Regelanpassung ist, sondern überdies eine erhebliche Erweiterung der Kits und Zauber mitbringt. Genauer gesagt, macht diese sogar 75% dabei aus. Damit einher geht freilich auch die Inkompatibilität zu vielen anderen Mods. Desweiteren ist und wird meine Modifikation zu der offiziellen Erweiterung ToB, von vielen Leuten als Voraussetzung für ein erfülltes BG2 Spiel betrachtet, nicht kompatibel. Dies bedenkend, kann es nur von Vorteil sein, wenn weitere Alternativen an regelkorrigierenden Mods bestehen, da dies für den Spieler mehr Auswahlmöglichkeiten stellt.
 
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Shao

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Shaolin? :confused: Ich denke du meinst Sol. ;)
 

Knight

Amiga-Professor
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Natürlich, mein Fehler, schon korrigiert.
 
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