DSA - Fragen eines Wandermagiers

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Danako: Die Steigerungsregeln nach MFF sind... Schrott.
Typische DSA-Regeltotgeburt: sieht gut aus, klingt gut, ist absolut anwendungsfern.

Als Beispiel: Hast du 10.000 AP, brauchst du 10.000 Zeiteinheiten, um die regelrichtig zu versteigern (SEs lassen wir mal außen vor).
Das heißt also, dass, bei 1 ZE = 2 Stunden, mein Charakter 20.000 Stunden oder 833 1/3 komplette Tage oder 2,3 komplette Jahre braucht, um seine AP in TaW umzusetzen. Nach Regelwerk kann er allerdings immer nur maximal 8 Stunden am Tag lernen, wodurch sich der Zeitaufwand nochmals verdreifacht. Damit braucht mein Charakter mit 10.000 AP knapp 7 Jahre, um diese AP umzusetzen. In diesen 7 Jahren kann er allerdings nichts anderes machen, als die Schulbank zu drücken. Spielt man nun offizielle Abeteuer von Fanpro, möglichst noch zeitnah an der offiziellen Zeitlinie, dann heißt das schlicht und einfach, dass ein Charakter niemals seine AP in die Steigerung seiner Fähigkeiten stecken kann, da diesem schlicht und einfach die notwendige Zeit dazu fehlt - da helfen auch die tollen drei SEs auch nix mehr, die man in offiziellen Abenteuern immer vergeben 'darf'... :rolleyes:

Genauso die Lehrmeister.
Ist ja alles toll - auf dem Papier. Jetzt nimm mal einen Geoden, Druiden oder Schelm (Liste beliebig erweiterbar) und schick den mal zu einem Lehrmeister seiner Profession... ;)
Die normale Lernspalte scheint nur dazu da zu sein, damit man weiß, von wo aus man nach rechts bzw. nach links verschieben darf. Wozu dieser ganze unnötige Aufwand? Selbst wenn man generell nach Spalte und mit Lehrmeister oder SE eins nach links steigert, werden DSA4 Charaktere so langsam mächtiger, dass man nicht noch eine Selbststudium Spaßbremse braucht. Das ist so dämlich, dass es sinnvoller ist, seine AP restlos in die Steigerung von Eigenschaften zu schütten, als nach Selbststudium irgendein Talent zu erlernen - wenn ich überall gegen 20 würfle, brauch ich keinen hohen TaW, um die Probe zu schaffen und bei Eigenschaften gibts keine Spaltenverteuerung mehr...

Übrigens steigert man im Selbststudium zwei Spalten teurer, nicht nur eine.
 

Danako

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@Doc
Dann spielen wir zu den gleichen Regeln wie Fjaldir.
In diesem Fall steigert ihr Selbststudium einfach in der normalen angegebenen Spalte? Wär wohl am handlichsten und jep, viele Charaktere, gerade Magier entwickeln sich sehr langsam...von den Elfen ganz zu schweigen mit der Regel des Leittalentes.


Herrgott, wie soll ich das alles einer Anfängergruppe erklären, wenn ich selbst schon Mühe damit habe? :D
 

Lord de Nis

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@Doc

Nicht ganz richtig. Selbststudium ist erst beim lernen über TaW 10 um zwei Spalten erschwert.
Der Vorschlag alle Attribute auf 20 zu steigern ist leider nicht möglich, da man dafür bei der Erschaffung alle Attrbute auf 13 setzen müsste, was wohl nur bei besonders merkwürdigen Rasse-Berufs-Kombinationen möglich ist. Außerdem wäre es nicht sehr sinnvoll, da erschwerte Proben trotzdem nur sehr schwer zu schaffen wären, wenn alle TaWs auf null sind. ;)

Wir verwenden in der Gruppe modifizierte Regeln für die Zeit bei denen z.B jemand der viel gekämpft hat Attribute wie Stärke, Mut etc. ohne Zeitaufwand steigern kann.

Wenn man sich übrigens mal überlegt wie lang man für die Sachen die man lernt in Wirklichkeit brauchen würde, ist der Zeitaufwand eher noch zu gering angesetzt. Immerhin kann man es innerhalb einer Woche mit einem guten Lehrer schaffen eine Sprache fließend sprechen zu lernen. :D
 

Caswallon

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Was nur ein Hinweis auf die nächste Unstimmigkeit ist: die Kopplung der Lernzeit an die AP. Nun sind aber bei den Talenten die AP-Kosten nicht an der "Komplexität" des Talents orientiert, sondern richten sich grob nach vermuteter Abenteuer-Relevanz der Talentgruppe, oder sowas ähnlichem. ;) Das führt dann zu solchen Absurditäten.

Cas,
auf der Suche nach einem Lehrmeister für Sinnenschärfe :D
 

Guenhwyvar

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Man kann sich das ganze auch noch Komplizierter machen als es ohne hin schon ist.

1. würde ich bei einer Einsteiger oder Anfängergruppe nicht mit so komplizuierten Sachen anfangen wie Lehrmeister oder Selbststudium. d#as kannst mir Regelhaschern und Leuten machen, die es Jahrelang zocken und sich das selber aneignen.

2. Ist mir das alles auch immer zu doof. Dafür gibt es den Meister. Nun zu 3.

3. Handle Ich (Wir) das immer ganz einfach.
a) kann man wärend des Abenteuers steigern, wenn man noch AP übrig hat und eine Schwere Probe oder irgendwas der gleichen hintersich hat (lerning bei doing (Rechtschreibefehler könnt ihr selber behalten :p))).
b) entscheidet der Meister nach dem Abenteuer, was der Spieler Steigern kann, da es wärend des Abenteuers mit aufgetreten ist und vor allem in welcher höhe. Damit sind übertriebene Werte in Talenten und Eigenschaften auch passe.
c) Sollte man mal wirklich einen Lehrmeister aufsuchen oder Selbsstudium machen oder mit dem Kameraten Trainieren nehmen wir immer die angegeben Spalte. Ist so schon genug mit den Regeln.

Setz dich mal in als Magier und lies ein Buch. Das musst nämlich erst mal durchlesen, bevor du weißt was drin steht und es Studieren kannst. Ist abhängig von deinem Lesenwert. Dann überlegst dir wie lange kann ich Studieren und blablabla. He wollt ihr Rollenspiel oder Tabellen welsen.

Ein bischen Improvisiren gehört nun mal dazu. Gerade bei Anfängern sollte man es nicht übertreiben. Sag denen nicht zu viel und gib ihnen erst mal nicht zu viel. Sonst erschlägst du Sie damit.
 

Winterwut

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Auch streiten will!!

Hehe, sagte ich streiten, ich meinte dikutieren. :D

Ich glaube DSA ist so detailiert reglementiert, das jede Gruppe irgendwas stresst und sie es weglassen oder ändern. Ist ja meistens so.
Wir zum Beispiel dürfen bis TaW12 steigern und müssen dann einen Lehrer finden. Die Ausbildungszeiten werden vom Meister je nach TaW, vorheriger Übung und Art des Talentes willkürlich bestimmt. Spezielle Erfahrungen gibt es in besonderen Situationen oder bei doppel-eins. Wobei uns das ab 12 meist nur erlaubt überhaupt zu steigern. Aber da hat wohl jeder eigene Regeln...
Zum Adlerschwinge... HABEN Magier echt ein Seelentier? Ich dachte die Seelentiervorteile wären Elfen vorbehalten und Magier müssten damit leben den Zauber überhaupt wirken zu dürfen.
Zur Krieger-Magier-Machtvergleichsgeschichte.
Wenn man reine, spontane Kampfkraft zugrunde legt sind Krieger am Anfang wohl besser (es sei denn man spielt sowas wie die taktische Atombombe: drakonischer Feuerelementarist), allerdings sind Magier sehr vielseitig und es gibt Zauber die einfach sehr stark sind. Mit dem Fortifex oder Nihilgravo kann man viel Unsinn bauen. DSA ist im allgemeinen nun mal eher Low-Power und das wäre ein D&D-Kampfzauberer nicht angemessen. Zumal die Bannstrahler dann wohl endgültig austicken würden. :D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Taktische Atombomben sind in DSA4 Magier, die den Caldofrigo beherrschen - einfach mal in einschlägigen DSA-Foren nach dem Zauber suchen, mittels SpoMo kann man daraus einen wahrhaft weltweiten Effekt der Komplettlahmlegung machen. ;)
 
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Ulmo der Valar

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Winterwut: Jeder Aventurier hat ein Seelentier, nur wissen die meisten davon nichts. Wie Doc schon gesagt hat, kann in der 7G-Kampagne das Zweite Zeichen das Seelentier jedes Menschen einsehen. Also seine groben Charaktereigenschaften. Elfen hingegen wissen in manchen Fällen von ihrem Seelentier, was regeltechnisch, wie auch rollenspielerisch wichtig sein kann. Alle anderen Menschen wird ihr Seelentier soviel interessierten wie maraskanische Reispreise (Okay, wenn man nicht gerade aus dem Shikanydad stammt. :D)

Und zum Thema lernen hat Doc ja eine schöne Rechnung aufgestellt. Das Training würde Jahre dauern, v.a. das Steigern von Attributen, und welcher Meister würde denn gerne mit seiner Gruppe einen Monat Pause machen.

Und ein Drakoniamagier ist wirklich überpowert. Wir hatten einen Erzelementaristen. Granit und Marmor und Archofaxius (Stein-Ignifaxius) als Hauszauber, beide Startwert 6 (!). Solche Magier können so gut wie jeden Gegner in 10 Aktionen kampfunfähig machen. Ein Glück hat sein Spieler die Lust daran verloren. ;)

@ Fjal: Corpofrigo Kälteschock (LC S.40) ≠ Caldofrigo heiß und kalt (LC S.35) ;) Hmm... Wobei seinen Gegner in 40 Aktionen für Dutzende AsP schwitzen oder frieren zu lassen ist sicher auch recht cool.

Ulmo
 
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Winterwut

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@Doc
Kann ja sein, aber hast du mal gesehen auf was der Feuermagier den Ignisphaero steigert? Der hat Elementar (Feuer) ab Haus, und kriegt Elementar gesamt UND Schaden verbilligt. Zusammen mit dem Ignifaxius, Pfeil des Feuers und Wand aus Flammen ergibt das schon fast einen Efreet... Und die anderen Hauszauber wie Djinnenruf oder elemntarer Diener sind ja auch ganz net. Mit ausreichend Astraler Regi hast du einen wandelnden Waldbrand.
Aber allgemein find ich DSA-Magier ganz okay, obwohl man sich da deutlich mehr Gedanken gemacht hat als für die nichtmagischen Professionen.
@Ulmo
Ich find den Feuermagier schlimmer, aber auch da kann man sich streiten. ;)
 

Guenhwyvar

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Tja, nur was nutzt einem ein Feuerkampfbersekerallestotschlagchar, wenn man in der Stadt ein Dedektivabenteuer oder anderes spielt, wo man selten kämpft? Würde sagen nicht sehr viel. Was theoretisch möglich ist, ist die eine Sache. Da hätte ich noch über ganz andere Elfenmagier zu berichten, die mal gespielt wurden.
Es kommt doch auch immer auf die Abenteuer an. Und lass den Überpowerten Feuermagier mal gegen einen Drachen antreten, da bringt der Feuerzauber nicht sonderlich viel.
 

Winterwut

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@Guen
Jaja, man kann ja nicht immer alles können. Ich hatte das ja auch nur auf die Kampfwerte bezogen.
 

Guenhwyvar

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@Winterwut
Ich weiß. Nur kann man es halt nicht immer nur auf die Kampfwerte beziehen. :D Das wird allerdings gerne als Basis genommen *fg*.
 

Winterwut

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@Guen
Ja weisst du, wenn ich doch versuche mich in die Diskussion über Kampfwerte von Kriegern und Magiern einzumischen, muss ich ja wohl was dazu sagen. :D
Hast natürlich recht. Die Kampfwerte sind nicht alles und Magier sind wie gesagt enorm vielseitig. Mein Zwerg kann fast nur kämpfen und ein bischen was basteln. Ich hätte mir auch für Kämpfer Sonderfertigkeiten gewünscht die ein bischen was verändern. Für Magier gibt es die im Dutzend. Gefäss der Sterne und hast du nicht gesehen. Krieger sehen da leider eher alt aus. Die Kampfsonderfertigkeiten sind zwar sehr schön, aber oft auch einfach überflüssig, weil einfach zu sehr erschwert.
 

Lena

Floh
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Ts - ein Kampf/Feuermagier ist nix gegen einen ordentlichen Illusionisten. :D
 

Winterwut

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Und wieder eine neue Meinung! :D

Aber du vergisst, das der Feuermagier auch Beschwörungen beherrscht, die ja an sich schon sehr mächtig sind UND er hat eine elementaffine Aura. Naja, Macht liegt im Auge des Betrachters und es ist immer von entscheidender Bedeutung was man damit anfangen will. Tatsache ist ohne meinen Zwerg wäre unser Magier schon oft gestorben, genau wie viele andere aus der Gruppe. Aber das gilt auch andersherum, es gibt nicht viele, die noch nichts für mich riskiert haben.
Niemand kann alles und daher ist es wohl doch recht ausgewogen. Obowohl ich das leise Gefühl habe, das die Magiewirker am Ende doch stärker sind. Wir sind erst Stufe 11 und da es wie gesagt für Magier einfach mehr Ausbaumöglichkeiten gibt....
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Ignisphaero ist ein der nutzlosesten DSA-Zauber überhaupt. Lässt sich kaum einsetzen das Teil, weil man damit meist sich selbst oder die eigene Gruppe mitrösten würde.

Genaso schrottig ist Wand aus Irgendwas - mit einer Zauberdauer von 40 Aktionen sind sie nirgendwo dabei... :rolleyes:

Im Kampf zählen vor allem Zauber, die wenig kosten, schnell rausgequetscht sind und dabei durchschlagenden Erfolg haben - deswegen kotzt mich als Meister auch der BliDiFi so enorm an. Extreme Ergebnisse für quasi Null Kosten.
Fast alle Zauber mit dem Merkmal Schaden kann man dagegen getrost vernachlässigen - dann grillt der Magier halt mal einen Gegner. Spätestens nach dem Zweiten ist seine AE dann alle und was dann?

@Fjalle: Möh, hast recht. *seufz*
 

Winterwut

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@Doc
Jaaa, der Blitz ist schlimm nicht? Vor allem kann man auch noch mehrere gleichzeitig blitzen, man sieht ihn nicht und so weiter. Einziger Nachteil ist, der geht gegen MR und das wars auch schon. Bei uns kann den allerdings nur die Hexe, unser Magier kommt aus Nostria und mag da eher andere Sachen. Der Blitz bei uns kaum gewirkt. Der Magier hat sich so nach und nach zwangsweise zu einem passablen Kämpfer gemausert und die Hexe ist verpeilt. :D Vieleicht haben wir da Glück gehabt. Wenn es zum Kampf kommt verlassen sich die Zauberer aber sowieso meisst auf Felsspalter und Kriegshammer und greifen nur im Notfall mit Magie ein. Die brauchen ihre AsP mehr für andere sachen wie Odem, Analys, Fortifex, Nihilgravo und ähnliche "Hilfszauber." Das macht sie enorm nützlich und man kann als Normalsterblicher auch noch von Nutzen sein.
Aber Ignisphaero ist nicht sooo schlecht, wirf ihn weit genug hinter die Feinde, dann erwischt es die Gruppe nicht. Ausserdem ist er toll gegen langsame Gegner (wie Zombies) oder Gruppen von Schützen. Aber es stimmt schon Schadenszauber sind bei DSA nicht so der Hit. Wenn man es trotzdem tut ist aber der Drakonier echt saugefährlich. Man muss ja nicht viel Schaden machen. Wunden tuns völlig!
 
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Ulmo der Valar

Phlegmatischer Vala
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Mein Feuermagier in der Gruppe (ein typischer Kampfmagier, wie beschrieben) sich auch auf den Ignifaxius spezialisiert hat. Zieht zwar AsP, aber in 4 Aktionen mit Modifikationen (enger Strahl, Doppelschuss) wird das Ding zur echten Feuerwaffen. :D

Hab' einmal genau mitgezählt: In einem richtigen Großkampf hat er, mit im Stab gespeicherten Ignifaxii (?), 120 :eek: TP angerichtet. Okay, danach war er komplett am Boden, musste gestützt werden und all seine seltenen Zaubertränke waren leer. Somit sind wir ja wieder bei der Diskussion von Seite 1.

Auch vom Ignisphaero kann ich ein Lied singen, denn auch der wirkt auf die Entfernung tödlich, im Zweikampf mies, aber er kann einen Meister schon arg in Nöte bringen, wenn Meisterpersonen mit einem direkten Feuerball getroffen werden, aber vielleicht doch überleben sollten.

Doc: Der nutzloseste Zauber in DSA ist eher Pectetondo Zauberhaar. ;)

Ulmo
 

Danako

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Oha, da sieht mein Verformungs-Magier ja schlecht aus im Vergleich zu all diesen Supermagiern. :D
Mein einzig starker Wandlungsspruch ist Salander, aber der kostet enorm viel Zeit im Kamp (15 Aktionen). Ansonsten prügle ich halt mit dem Stab und BlitzDichFind meine Gegner notfalls und mach mich aus dem Staub. :D

Gibt es denn überhaupt einen wirklch mächtigen Zauberspruch mit Merkmal Form? Als Magier braucht man ja irgendwie das Gefühl kommender Macht...
 
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