Version 3.0 der Kiterweiterung verfügbar
Diese neue Version der Kiterweiterung, nimmt tiefgreifende Veränderungen an Zaubern und speziellen Fähigkeiten der einzelnen Kits vor, die vor allem im Detail zu finden sind. Stein des Anstoßes für diese Version, war meine Entdeckung einer Möglichkeit, die Priesterzauber individuell nach Kit zuzuordnen, anstatt wie bisher an die automatische Vergabe durch das Spiel gebunden zu sein. Dies hatte ich schon in Version 1.0 angestrebt. Im Zuge der nun anstehenden Änderungen, habe ich weitergehende Änderungen an fast allen Spell Files der Kiterweiterung vorgenommen, die sich wie folgt zusammenfassen lassen und im Folgenden in Einzelabschnitten näher erläutert werden:
1. Neue Priesterzauber: Durch die neue individuelle Zuordnung der Zyklen bedingt, ist es wichtig eine möglichst breite Auswahl an Zaubern zu bieten. Ich habe daher, zusätzlich zu den seit Version 1.0 vorhandenen 31 neuen Priesterzaubern, noch 25 weitere normale Zauber, sowie 115 spezielle, d.h. göttergebundene Priesterzauber umgesetzt.
2. Änderungen an den Kits: Neben den Änderungen der zugänglichen Zyklen für Kleriker, Druide, Paladine und Waldläufer sowie alle dazugehörigen Kits, worden biele der speziellen Fähigkeiten überarbeitet und besser umgesetzt.
3. Änderungen an den Zaubern: Die bisherigen 31 neuen Zauber der Kiterweiterung und einige der BG2 Priesterzauber wurden überarbeitet.
4. Problembeseitigung: Fehler sowie Quellen für mögliche Probleme bei Fähigkeiten und Zaubern, die mir während der Überarbeitung aufgefallen sind und behoben worden.
5. Neue Kits: Der Vollständigkeit halber zwei neue Kits.
1. Neue Priesterzauber
Im Vordergrund bei der Umsetzung der neuen Zauber, stand das Bestreben, auch von den AD&D nur sehr schwach vertretenen Zyklen, mindestens einen Zauber umzusetzen. Obgleich mir das gelungen ist, bleibt natürlich die Tatsache bestehen, daß bestimmte Zyklen sehr stark, andere hingegen sehr schwach vertreten sind. Dieser Umstand wurzelt bereits in AD&D und wird in BG2 dadurch verschärft, daß hier für bestimmte Aspekte eines Rollenspieles, wie Reisen oder Verpflegung, kein Raum ist. Wie auch immer, die Auswirkungen auf die einzelnen Kit bleiben gering, da jedes zu einigen der stark besetzen Zyklen Zugang hat.
Um die grafische Darstellung der neuen Zauber etwas weniger eintönig zu gestalten, als es bei den neuen Zaubern in Version 1.0 der Fall gewesen ist, habe ich mir einige Effekte aus Planescape Torment und Icewind Dale ausgeliehen. Ich warne aber vor übertriebenen Erwartungen in dieser Hinsicht, denn angesichts der Zahl der neuen Zauber, ist es mir unmöglich, gelegentliche Wiederholungen in der grafischen Präsentations zu vermeiden. Auch konnte ich angesichts ihrer Größe keine der bekannten "Rieseneffekte" aus PST importieren.
Die folgende Darstellung listet die neuen "normalen", also allen Priestern denen die entsprechenden Zyklen zugänglich sind erlaubten, Priesterzauber in der Reihenfolge Name und Zyklus auf. Auf die Angabe der Schule verzichte ich hier.
Zauber des 1. Grades
- Kampfschicksal (Chaoszyklus)
- Schutz vor Chaos (Ordnungszyklus)
- Schutz vor Gutem (Schutzzyklus)
- Tierfreundschaft (Tierzyklus)
Zauber des 2. Grades
- Chaosabwehr (Chaoszyklus)
Zauber des 3. Grades
- Ätherverschmelzung (Astralzyklus)
- Tiergeist beschwören (Beschwörungszyklus)
- Unfehlbare Vorahnung (Zeitzyklus)
Zauber des 4. Grades
- Chaotischer Kampf (Chaoszyklus)
- Diamantener Streitkolben (Elementarzyklus Erde)
- Gesegnete Wärme (Sonnenzyklus)
- Rieseninsekten (Tierzyklus)
- Schutz vor Gutem 3 m Radius (Schutzzyklus)
- Stöcke zu Schlangen (Pflanzenzyklus)
- Verbannung (Wächterzyklus, Beschwörungszyklus)
Zauber des 5. Grades
- Leichter Marsch (Reisezyklus)
- Unbeugsamer Geist (Gedankenzyklus, Schutzzyklus)
Zauber des 6. Grades
- Abgeschlossenheit (Zahlenzyklus)
- Heldenmahl (Erschaffungszyklus)
- Zeitumkehr (Zeitzyklus)
Zauber des 7. Grades
- Atem des Lebens (Totenzyklus)
- Hohe Heiligkeit des Geistes (Gedankenzyklus, Schutzzyklus)
- Stein beleben (Elementarzyklus Erde)
- Symbol: Schmerz (Wächterzyklus)
- Veränderlicher Stab (Pflanzenzyklus)
Wer sich näher über die pro Zyklus vorhandenen Zauber informieren will, der findet
hier eine nach Zyklen geordnete Übersicht aller BG2 Priesterzauber, der alten und denen der Kiterweiterung. Wer sich für die Beschreibungen der Zauber aus der Kiterweiterung interessiert, kann diese
hier einsehen.
Die folgende Darstellung listet die götterspezifischen Priesterzauber der Kiterweiterung auf. Dabei handelt es sich um Zauber, die in der Regel ausschließlich den Priestern der jeweiligen Gottheit zur Verfügung stehen, in Ergänzung zu den normalen Priesterzaubern. Aus Gründen des Aufwandes und der Übersichtlichkeit, beschränke ich mich hier auf die Angabe des Namens der Zauber und verzichte auf die Angabe von Schule, Grad und Zyklus. Insgesamt 6 der 121 unten aufgelisteten Zauber, sind aus dem Grundspiel bekannt, entweder als Priesterzauber, oder als besondere Fähigkeit eines Priesterkits. Diese Zauber sind, teilweise in stark modifizierter Form, jetzt nur noch für den jeweiligen Spezialpriester verfügbar; näher dazu später unter Nr. 3.
Aurilianische Zauber
- Frostfinger
- Frosthauch
- Eisklinge
- Schneeschlange
- Herz aus Eis
Aztuhanische Zauber
- Zauberschild des Azuth
- Azuth´s rasende Geschosse
Beshabanische Zauber
- Beshaba´s Fluch
- Schwarzes Feuer
- Mißgeschick
- Rute des Unglücks
Cyricistische Zauber
- Schwarzer Fang
- Dunkle Aura
- Schädel der Geheimnisse
- Schreckenswache erschaffen
Eldathynische Zauber
- Lachendes Wasser
- Wasser der Eldath
- Nebel der Göttin
Helmitische Zauber
- Faust des Glaubens
- Streitkolben des Odo
- Zielsuchendes Schwert
- Rüstung der Redlichkeit
- Überwacher beschwören
Ilmatarische Zauber
- Ilmater´s Gunst
- Langsame Wohltat
- Ilmater´s Ausdauer
- Wirbelnde Kette
- Stoß der Pein
Xvimlarische Zauber
- Streitkolben des Xvim
- Gezeiten der Schlacht
Lathanderianische Zauber
- Rosenmantel
- Sonnenaufgang
- Lathander´s Geschenk
- Schild des Lathander
- Sieg des Lichts
- Falsche Morgenröte
- Höherer Schild des Lathander
Loviatanische Zauber
- Loviatars Berührung
- Flammenpeitsche
- Tanz des Schmerzes
- Kuß der Folter
- Klagende Peitschen
Malaritische Zauber
- Tierklauen
- Wilde Raserei
Selunitische Zauber
- Mondschild
- Mondklinge
- Mondfeuer
Sunitische Zauber
- Schleier der Verführung
Talonitische Zauber
- Giftige Berührung
- Berührung des Taloniten
- Wolke der Pestilenz
- Talona´s Segen
Talassanische Zauber
- Sturmschild
- Blitzlanze
- Zorn des Sturmes
Tempuranische Zauber
- Heiliger Flegel
- Tanz der Gefallenen
Tormische Zauber
- Schwertwacht
- Strahl des Ruhms
- Zorn des Torm
Tyrranische Zauber
- Wolfspranken
- Wohltat des Gottes
- Feuer der Gerechtigkeit
- Schwert und Hammer
Berronanische Zauber
- Wächterhammer
- Berronar´s Hilfe
Clangedditische Zauber
- Silberbart
- Axtsturm des Clangeddin
Gormitische Zauber
- Feueraugen des Gorm
Haelanische Zauber
- Haela´s Kampfsegen
Ladugueranische Zauber
- Verzauberter Hammer
Marthammoranische Zauber
- Marthammors Blitzstrahl
Moraditische Zauber
- Steinfeuer
- Steinsturm
Sharindlaranische Zauber
- Gnadenvolle Berührung
Tharditische Zauber
- Klauen des Thard Harr
- Kleinerer Wächterhammer
Aerdrianische Zauber
- Windstoß
Corellitische Zauber
- 6. Sinn
Eilistraeanische Zauber
- Anpirschen
- Kleines Zauberlied
- Zauberlied
Erevanianische Zauber
- Feengift
- Feenstaub
- Feengestalt
Fenmarelische Zauber
- Tätowierung der Tiere
Hanalianische Zauber
- Schönheit der Nymphe
Labelasanische Zauber
- Last der Jahre
Rillifaneanische Zauber
- Harz
- Bernsteingefängnis
Sehanitische Zauber
- Mondbogen
Shevarashanische Zauber
- Resistenz unterdrücken
Solonoranische Zauber
- Zielauge
- Des Bogenschützen Zuflucht
- Immervoller Köcher
Baervanianische Zauber
- Flüsterndes Laub
Baravarianische Zauber
- Mantel des Baravar
Calladurianische Zauber
- Rubinaxt
- Steinform
Flandalianische Zauber
- Stahlhaut
- Schatten von Rhondang
Gaerdalianische Zauber
- Betäubender Klang
Garlianische Zauber
- Edelsteinbombe
- Aurumvorax beschwören
Segojanische Zauber
- Graben
- Steinerner Wächter
Urdlenianische Zauber
- Erdgraus beschwören
- Fluch der klaffenden Wunden
Arvoreenanische Zauber
- Funkelndes Schwert
- Loderndes Schwert
- Riesenwuchs
Brandobarianische Zauber
- Tagtraum
Cyrrollaleenische Zauber
- Verbessertes Heiligtum
Sheelitische Zauber
- Sheela´s Verstrickung
- Königsbeeren
Tymoranische Zauber
- Tymora´s Gunst
- Glücksstrahl
Urogalanische Zauber
- Erdfessel
- Hund der Verdammnis
- Hunde rufen
Yondallanische Zauber
- Fluch der Yondalla
Wer die Beschreibung der speziellen Zauber einsehen möchte, kann das
hier tun.
2. Änderungen an den Kits
Die folgende Darstellung listet die Änderungen an allen Kits gegenüber der Vorversion auf. Diese Auflistung richtet sich in erster Linie an diejenigen, welche die Kits ausreichend kennen und auf einen Blick die Änderungen einsehen möchten. Wer statt dessen lieber die kompletten neuen Beschreibungen einsehen will, kann dies
hier tun.
Allgemeines
- Alle speziellen Fähigkeiten, die nicht in der Gratisanwendung Zaubers (wie z.B. bei den meisten Priesterkits) oder einer zauberähnlichen Fähigkeit bestehen, sondern eine besonderen Gabe darstellen, haben jetzt grundsätzlich einen Initiativfaktor von 0 erhalten. Alle grafischen Untermalungen dieser Fähigkeiten, wie Charaktereinfärbung und 3D Effekte, wurden beseitigt, um die Abgrenzung gegenüber Zaubern zu verdeutlichen. Symbole im Charakterporträit und Soundsignale blieben dagegen erhalten, um Anfang und Ende der Fähigkeitswirkung weiterhin nachvollziehbar zu machen.
- Besondere Fähigkeiten für die das Regelwerk einen bestimmten Zeitaufwand vorsieht, sind abweichend von der o.g. Regel nur unter Aufwendung dieser Zeit einsetzbar. Wichtigster Fall ist die druidische Gestaltwandlung, die jetzt stets eine volle Runde dauert (sowohl Verwandlung, als auch Rückverwandlung).
- Für Fähigkeiten, die laut Regelwerk beliebig oft einsetzbar sind, habe ich statt des bisherigen "einmal pro Stufe" Kompromisses, ein neue Form der Umsetzung vorgenommen. Diese erlaubt es, die Fähigkeit beliebig oft pro Tag zu nutzen, ohne zwischendurch rasten zu müssen. Die Fähigkeit wird dabei nach erfolgter Nutzung automatisch erneut verfügbar gemacht. Nicht kumulativ wirkende Fähigkeiten werden erst dann wieder verfügbar gemacht, wenn die Wirkung der Anwendung vorüber ist oder, falls vorgesehen, die Mindestzeit zwischen dem Einsatz der Fähigkeit verstrichen ist. Letzere Änderung sollte es für den Spieler leichter machen, den Zeitpunkt der erneuten Einsatzmöglichkeit einer speziellen Fähigkeit zu bestimmen.
Kämpfer
Amazone
- Der spezielle Schadensbonus gegen männliche Gegner bei den ersten Angriffen, kann jetzt beliebig oft genutzt werden, jedoch nach wie vor nur einmal pro Kampf (30 Runden).
Bogenschütze
- Fähigkeiten, "Schußrate erhöhen" und "Stehendes Schießen" sind jetzt beliebig oft nutzbar und dauern jeweils 4 Runden lang an.
- Fähigkeit "Gezielter Schuß" ist jetzt beliebig oft einsetzbar. Statt des bisherigen 20%igen, hat sie jetzt einen -4 Abzug auf die Trefferwürfe zur Folge.
Berserker
- Der Kampfrausch ist jetzt beliebig oft nutzbar. Zwischen Aktivierung der Fähigkeit und dem Einsetzen des Kampfrausches vergehen 10 Runden.
Eisenschmied
- Der Bonusschaden ist jetzt beliebig oft einsetzbar.
Gigantenkiller
- Kann seine Fähigkeit zum Extraschaden gegen Riesen, Trolle und Oger beliebig oft nutzen.
- Fähigkeit "Knochen zertrümmern" ist beliebig oft nutzbar, aber nur einmal innerhalb von 15 Runden.
Magierkiller
- Die Aura des Magierkillers ist jetzt permanent vorhanden und muß nicht länger über eine Fähigkeit aktiviert werden. Die Wirkung entsprcht exakt der des Zaubers "Schutz vor Bösem".
- Die "Gesinnung erkennen" Fähigkeit wirkt jetzt nur noch bei Anwendung auf eine bestimmte Person. Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu. Die Fähigkeit ist beliebig oft nutzbar.
Orkenschlächter
- Der Schlachtrausch kann beliebig oft genutzt werden.
Scharfschütze
- Die Fähigkeit, "Schußrate erhöhen" ist jetzt beliebig oft nutzbar und dauert 4 Runden lang an.
- Die Fähigkeit "Gezielter Schuß" ist jetzt beliebig oft einsetzbar. Statt des bisherigen 20%igen, hat sie jetzt einen -4 Abzug auf die Trefferwürfe zur Folge.
Schlachtenwüter
- Der Schlachtrausch ist jetzt beliebig oft nutzbar. Zwischen Aktivierung der Fähigkeit und dem Einsetzen des Schlachtrausches vergehen 5 Runden.
Schleuderer
- Die Fähigkeit "Gezielter Schuß" ist jetzt beliebig oft einsetzbar.
Samurai
- Die Fähigkeit "Ki: Stärke" ist jetzt einmal täglich pro Erfahrungsstufe nutzbar und dauert 2 Runden lang an.
Verwüster
- Der Schlachtrausch ist beliebig oft nutzbar.
Paladin
- Paladine haben nur noch Zugang zu den Zyklen Kampf, Erkenntnis, Heilung und Schutz.
- Die Aura des Paladins ist jetzt permanent vorhanden und muß nicht länger über eine Fähigkeit aktiviert werden. Im Gegensatz zu dem Zauber "Schutz vor Bösem" schützt die Aura des Paladins nicht länger gegen körperliche Angriffe durch Dämonen.
- Die Wirkung der Aura des Paladins auf Verbündete ist komplett umgestaltet worden. Früher war sie lediglich ein modifizierter "Schutz vor Bösem 3 m Radius" Zauber, der jedesmal neu aktiviert werden mußte und außerdem fälschlicherweise 10 Meter weit reichte. Jetzt bewirkt die Fähigkeit "Aura ausbreiten" das Folgende: Alle Verbündeten im Umkreis von 3 Metern erhalten die Schutzwirkung der Paladinaura. Diese dauert volle 2 Phasen an, aber nur wenn sich die Partymitglieder innerhalb der 3 Meter Grenze aufhalten. Entfernen sie sich weiter, verlieren sie den Schutz. Nähern sie sich dem Paladin daraufhin wieder auf mindestens 3 Meter, wird er Schutz wieder aktiviert. Diese Umsetzung entspricht ziemlich genau dem Regelwerk, mit der Ausnahme, das die Schutzwirkung der Aura ggf. aller 2 Phasen durch erneuten Einsatz der Fähigkeit verlängert werden muß.
Drachentöter
- Kann seinen Bonusschaden gegen Drachen beliebig oft einsetzen.
Ritter
- Die Gratisanwendung von "Furcht bannen" wurde durch die Fähigkeit "Aura der Tapferkeit" ersetzt. Diese kann beliebig oft genutzt werden und bannt bei allen Wesen im Umkreis von 3 m jegliche Furcht.
Waldläufer
- Waldläufer haben nur noch Zugang zum Pflanzen- und Tierzyklus.
- Die "Tiere bezaubern" Fähigkeit wurde durch die sehr viel regelnähere "Tiere beruhigen" Fähigkeit ersetzt. Dadurch wird das Tier nicht bezaubert, sondern lediglich freundlich gestimmt, egal of es vorher neutral oder feindlich gesinnt war. Der Spieler erlangt dadurch keine Kontrolle über das Tier, er verhindert lediglich dessen Angriff, natürlich nur solange er selbst keine aggressiven Handlungen gegen das Tier vornimmt. Dem Tier steht ein Rettungwurf gegen diesen Beruhigungsversuch durch den Waldläufer zu, mit einem Malus von -1 für je 3 Stufen des Waldläufers, bis zu einem Maximum von -6. Der Einsatz der Fähigkeit dauert 1 Runde und sie kann einmal täglich für je 2 Erfahrungsstufen eingesetzt werden.
- Die "Stealth" Fähigkeitsfortschritt des Rangers wurde korrigiert. Bisher folgte er der Liste für "Leise bewegen", obwohl BG2 beim Ranger nicht zwischen "Verstecken" und "Leise bewegen" unterscheidet, sondern sie zu einer Fähigkeit zusammenlegt. Ich habe daher die beiden Werte aus "Verstecken" und "Leise bewegen" für jede Stufe addiert, durch 2 geteilt und so einen Mittelwert beider Fähigkeitsfortschritte ermittelt, dem die neue Tabelle folgt.
Falkenauge
- Haben neben dem Pflanzen- und Tierzyklus noch Zugang zum Kampf- und Reisezyklus.
- Als Priester des Solonor haben sie 3 spezielle Zauber, siehe oben.
- Die Fähigkeit "Zielauge" ist weggefallen und steht nur noch als Zauber zur Verfügung.
Grünhölzerner
- Die Fähigkeit "Sprich mit Pflanzen" ist jetzt beliebig oft einsetzbar. Außerdem behindern die Pflanzen nur noch die Feinde des Grünhölzernen und nicht ihn selbst oder seine Gefährten.
- Hat nur Zugang zu den Zaubern des Pflanzenzyklus.
- Seine maximale Geschicklichkeit beträgt 14.
Mann der Berge
- Kann seine Fähigkeit "Lebenswille" beliebig oft einsetzen, ist aber nach wie vor an die einmalige Anwendung pro Kampf (30 Runden) gebunden.
- Einen Heiltrank zu brauen dauert jetzt zwei Stunden.
Pirscher
- Die Fähigkeit zur Bestimmung der Gesinnung muß sich jetzt auf eine bestimmte Person beschränken. Sie ist beliebig oft einsetzbar.
- Die Gratisanwendung von "Fernsicht" ist weggefallen.
Rechtfertiger
- Erhält jetzt einen Schadensbonus im unbewaffneten Kampf.
Riesentöter
- Der Bonusschaden gegen Riesen ist jetzt beliebig oft einsetzbar.
- Riesen erleiden jetzt einen Abzug von -2 auf ihre Trefferwürfe, wenn sie den Riesentöter angreifen.
- Die Fähigkeit, Angriffen der Riesen auszuweichen, ist beliebig oft einsetzbar, aber nur einmal innerhalb von 15 Runden.
Sucher
- Haben neben dem Pflanzen- und Tierzyklus noch Zugang zum Heilzyklus.
Tiermeister
- Dieses Kit wurde komplett überarbeitet und hat von den Fähigkeiten her gesehen kaum noch etwas mit dem Vorgänger gemein. Die neuen Vorteile lauten wie folgt:
"- Um Tiere zu beruhigen, muß der Tiermeister nicht wie andere Waldläufer dem Tier eine äußerliche Geste der Freundschaft entgegenbringen, sondern kann auf telepathischen Weg mit ihm in Kontakt treten. Diese Fähigkeit gleicht der "Tiere beruhigen" Fähigkeit eines normalen Waldläufers, erfordert aber keinen Zeitaufwand. Außerdem kann der Tiermeister davon beliebig oft Gebrauch machen, nicht nur einmal für je 2 Stufen wie andere Waldläufer.
- Der Tiermeister erhält +5% auf seine Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Seine telepathischen Fähigkeiten befähigen den Tiermeister, einige Tiere als seine ständigen Begleiter zu gewinnen. Diese Tiere haben jedoch weiterhin ihren freien Willen und begleiten den Tiermeister freiwillig, nicht aus Zwang heraus. In diesem Fall sind es zwei gewaltige Grizzlybären, die ihm auf seinen Reisen folgen. Der Tiermeister ist durch ein mentales Band mit diesen Tieren verbunden. Er kann durch ihre Augen sehen und so an Orte blicken, die außerhalb seiner Sichtweite liegen. Zudem kann er mit ihnen sprechen und die Tiere profitieren von seinen Lehren. Für jede Erfahrungsstufe des Tiermeisters, gewinnen sie +3 zu ihren Trefferpunkten. Außerdem erhalten sie +1 auf ihre Trefferwürfe für je 3 Stufen des Tiermeisters. Im Kampf verteidigen sie den Tiermeister gegen dessen Feinde. Da sie danach meist erschöpft und verwundet sind, kann der Tiermeister sie nur einmal pro Tag für die Dauer einer Stunde zu Hilfe rufen.
- Ab der 9. Stufe kann der Tiermeister einmal täglich eine Horde wilder Wölfe zu Hilfe rufen. Diese Tiere kommen aus der Umgebung herbei und so dauert es 2 Phasen bis sie den Tiermeister erreicht haben. Sie bleiben nur für kurze Zeit (3 Phasen) bei ihm, gerade lange genug um ihm im Kampf beizustehen. Danach kehren sie in die Wildnis zurück."
Waldwanderer
- Erhält jetzt eine Gratispezialisierung auf den Langbogen.
Wilder
- Der Blutrausch des Wilden kann beliebig oft genutzt werden. Der Wilde muß jetzt einen Rettungswurf bestehen, wenn er den Zustand des Blutrausches erreichen will.
- Er kann die Fähigkeit "Tiere beruhigen" beliebig oft einsetzen.
- Neue Fähigkeit "Sprich mit Tieren": Damit kann der Wilde ein Tier dazu überreden, sich ihm anzuschließen.
- Zwischen dem Einsatz der Fähigkeit "Wilde Wut" und dem Erscheinen der Tierfamilie vergehen jetzt zwei Phasen.
- Der Wilde hat nur Zugang zum Tierzyklus.
Kleriker
Der Kleriker als Grundklasse hat jetzt nur noch Zugang zu den folgenden Zyklen: Allgemein, Astral, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Toten und Wächter. Außerdem hat er eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus der Erde und des Wassers.
Priesterkits
Alle Priesterkits haben eine Neuzuordnung der verfügbaren Zyklen erhalten. Aufgrund der großer Anzahl der Kits dieser Klasse, nenne ich aber im folgenden für die einzelnen Kits diese Zyklen aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht. Ich verweise statt dessen auf die Kitbeschreibungen. Diese haben jetzt übrigens einen anderen Aufbau, der sich wegen der Änderungen anbot. Die neue Spalte "Grunddaten" umfaßt Zyklenzugang, Waffenbeschränkungen, Rüstungsbeschränkungen und spezielle Zauber. Diese können sich sowohl Vorteile, als auch Nachteile für das Kit darstellen, weswegen sich mit den besonderen Vor- und Nachteilen des Kits im Zusammenhang zu lesen sind.
Desweiteren haben alle Priesterkits Spezialzauber erhalten, auf die ich im Folgenden ebenfalls nicht gesondert eingehe. Eine fast komplette Übersicht, welches Kit welche Extrazauber erhält, bietet die oben unter Punkt vorhandene Liste der speziellen Zauber. Die folgene Darstellung beschränkt sich auf die Änderungen, die neben diesen Dingen angefallen sind. Priesterkits die im folgenden nicht genannt sind, haben keine solchen Änderungen, wohl aber neue Zyklen und Spezialzauber.
Auril - Eispriester
- Haben jetzt ihre traditionelle Waffe, die Eisaxt.
- Neue Fähigkeit "Frostfinger", 1x täglich einsetzbar
- Das bisherige Luftelementarwesen, wurde durch das korrekte Eiselementarwesen, das Gegenstück zu einem Feuerelementarwesen, ersetzt.
Azuth - Magister
- Fähigkeit "Zauberschild" weggefallen, statt dessen jetzt "Feuerwand"
- Können keine Untoten mehr bannen
Eldath - Friedliebende
- Können jeden Priesterzauber der Schule Verzauberung/Bezauberung einsetzen, egal zu welchem Zyklus er gehört.
- Fähigkeit "Nebel der Göttin" weggefallen, jetzt nur noch als (komplett umgestalteter) spezieller Zauber.
Helm - Wächter
- Neue Fähigkeit "Überwacher beschwören", 1x täglich einsetzbar
Ilmater - Leidtragende
- Können keine Untoten mehr bannen
- Heiltrank brauen dauert 2 Stunden
Iyachtu Xvim - Authlims
- Alle Fähigkeiten mit entgegengesetzten Versionen von Zaubern, wurden durch die Normalversionen ersetzt.
Lathander - Morgenlord
- Fähigkeit "Sonnenaufgang" komplett umgestaltet, Einzelheiten siehe den neuen gleichnamigen Zauber
Loviatar - Peiniger
- Sind auf beschlagenes Lederwams beschränkt.
Malar - Krallen
- Fähigkeit "Handlungsfreiheit" weggefallen
Selune - Silbersterne
- Die "Fallenden Sterne" wurden komplett umgestaltet. Sie sind jetzt nicht länger Wurfgeschosse, sondern eine zauberähnliche Fähigkeit. Der Priester kann jetzt wählen, ob er alle 3 Sterne gleichzeitig, oder jeden einzeln verschießen will. Jeder Stern richtet beim Ziel 12 Schadenspunkte an und explodiert dann um bei allen Wesen im Umkreis von 3 Metern weitere 24 Schadenspunkte anzurichten, bei einem erfolgreichen Rettungswurf mit -3 Malus die Hälfte.
Tempus - Schlachtenwächter
- Fähigkeit "Gerechter Zorn der Gläubigen" durch "Heldenmahl" ersetzt
Tyr - Heilige Richter
- Die Fähigkeit "Unsichtbares entdecken" ist jetzt beliebig oft einsetzbar.
Clangeddin - Alaghor
- Können jetzt ab der 13. Stufe einmal täglich einen Angriff mit dem dreifachen Schaden ausführen.
Gorm - Barakoren
- +2 auf Angriffe mit Fernkampfwaffen
- Immunität gegen hinterhältige Angriffe
- Neue Fähigkeit "Feueraugen des Gorm", 1x täglich einsetzbar
- Gesinnung erkennen ist jetzt beliebig oft einsetzbar
Marthammor - Wegbahner
- Neue Fähigkeit "Leichter Marsch" auf der 15. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Moradin - Sonnlinoren
- Neue Fähigkeit "Steinfeuer" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- "Absolute Immunität" ab der 15. Stufe weggefallen, statt dessen jetzt "Aura der Elemente". Dadurch werden sie gegen feuer- und kältebasierende Angriffe immun und können mit normalen Waffen nicht verletzt werden. Außerdem genießen sie vollständigen Schutz vor den Angriffen durch Elementarwesen.
Thard - Vuddoren
- Sind jetzt als Wildzwerge umgesetzt, mit allen rassenbedingten Vor- und Nachteilen.
- Fähigkeit"Kriechender Tod" weggefallen, ersetzt durch "Veränderlicher Stab"
Aerdrie - Eisvögel
- Fähigkeit "Luftdiener" jetzt erst ab der 13. Stufe
- Neue Fähigkeit "Windstoß" ab der 10. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Corellon - Feywarden:
- Immunität gegen Festhalten weggefallen, ersetzt durch Immunität gegen Lähmung
- Neue Fähigkeit "6. Sinn", 1x täglich einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Verbannung" ab der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Erevan - Possenreißer
- Die begrenzten Diebesfähigkeiten sind jetzt besser nachempfunden und können beliebig oft eingesetzt werden.
Fenmarel - Einsamer Wölfe
- Neue Fähigkeit "Monster festhalten" ab der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Hanali - Goldherzen
- Neue Fähigkeit "Monster festhalten" ab der 10. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- Fähigkeit "Natürliche Schönheit" weggefallen, jetzt nur noch als Spezialzauber
Labelas - Chronisten
- Fähigkeit "Verlangsamen" jetzt schon ab der 3. Stufe
- Neue Fähigkeit "Unfehlbare Vorahnung" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Last der Jahre" auf der 10. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Zeitumkehr" auf der 13. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Sehanine - Sternensänger
- +2 Rettungswurfbonus gilt nur noch gegen Tod
Shevarash - Dhaeraowathila
- Neue Fähigkeit "Sengende Sonne", 2x täglich einsetzbar
Baervan - Schnelltatzen
- Fähigkeit "Vertrauten finden" weggefallen
- Die begrenzten Diebesfähigkeiten sind jetzt besser nachempfunden und können beliebig oft eingesetzt werden.
- Immunität gegen Behinderung durch Pflanzen (Verstrickung, Dornengewächs usw.)
- Fähigkeit "Reise durch die Pflanzen" weggefallen, ersetzt durch "Veränderlicher Stab"
Baravar - Täuscher
- Neue Fähigkeit "Phantomkiller" ab der 10. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- "Stealth" Fähigkeit beliebig oft einsetzbar und auf die neuen Rangerwerte angepaßt
Calladuran - Erdblüter
- Schildverbot
- Die Aura der Unauffindbarkeit ist jetzt permanent und muß nicht länger über eine Fähigkeit aktiviert werden.
- Fähigkeit "Erdbeben" weggefallen, ersetzt durch "Stein beleben"
Flandal - Feuerschmiede
- Erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in der gleichen Höhe wie ein Krieger.
- Neue Fähigkeit "Schatten von Rhondang" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Gaerdal - Schutzschilde
- Erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in der gleichen Höhe wie ein Krieger.
- Neue Fähigkeit "Stärke", 1x täglich einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Verbannung" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- Fähigkeit "Mantel der Tapferkeit" weggefallen, ersetzt durch "Koordinierte Verteidigung"
Garl - Funkelleuchter
- Neue Fähigkeit "Tascha´s unbändiges abstoßendes Gelächter" auf der 5. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Segojan - Erdfreund
- Fähigkeit "Tiere bezaubern" weggefallen, ersetzt durch "Tiere beruhigen"
- die Fähigkeit "Erdelementar beschwören" ruft nur noch Elementare mit 8 TW herbei. Sie ist jetzt 3x täglich einsetzbar.
- Neue Fähigkeit "Erdbeben" ab der 15. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Arvoreen - Treuschwerter
- Fähigkeit "Furcht bannen" weggefallen, ersetzt durch "Mut". Dadurch werden sie selbst und alle Verbündeten im Umkreis von 10 Metern für die Dauer einer Phase gegen Furcht immun und erhalten einen Bonus von +1 auf Schaden und Trefferwürfe.
Brandobaris - Gauner
- Die begrenzten Diebesfähigkeiten sind jetzt besser nachempfunden und können beliebig oft eingesetzt werden.
- Fähigkeit "Erweiterte Unsichtbarkeit" weggefallen, ersetzt durch "Klopfen"
Sheela - Grünpfleger
- Fähigkeit "Tiere bezaubern" weggefallen, ersetzt durch "Tiere beruhigen", jetzt 3x täglich einsetzbar
- Fähigkeit "Tiere festhalten" weggefallen
- Neue Fähigkeit "Sprich mit Tieren" ab der 10. Stufe, beliebig oft einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Sprich mit Pflanzen" ab der 10. Stufe, beliebig oft einsetzbar
Urogalan - Düsterwächter
- Immunität gegen Lebenskraftentzug
- Neue Fähigkeit "Hunde rufen" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
Yondalla - Hornwachen
- Neue Fähigkeit "Rieseninsekten" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar.
Edit
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