Jastey
Matron Modderholic
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- 16.05.2004
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So sehen in der Beta6_pre die Skriptblöcke in Thalantyrs Skript aus:
Und das ist der dazugehörige Dialog. Der macht nichts weiter, als die Variable auf "8" zu setzen. Alles übrige für Brandocks Rückverwandlung wird dan vom 3. Skriptblock in Thalantyrs Skript ausgeführt.
/* 1. Block: setze die Variable auf 7, wenn Melicamp zurückverwandelt (oder tot) ist */
IF %BGT_VAR%
Global("TransformedChicken","GLOBAL",2)
Global("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",6)
InMyArea("C#Brandock")
!InParty("C#Brandock") !Global("C#BrandockJoined","GLOBAL",2)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",7)
END
/* 2. Block: wenn die Variable auf 7 ist, soll Thalantyr seine Dialogzeile sagen */
IF %BGT_VAR%
Global("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",7)
InMyArea("C#Brandock")
!InParty("C#Brandock") !Global("C#BrandockJoined","GLOBAL",2)
THEN
RESPONSE #100
StartDialogueNoSet(Player1)
END
/* 3. Block: nach Thalantyrs Dialogzeile startet Thalantyr den Rückzauber von Brandock */
IF
%BGT_VAR%
Global("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",8)
THEN
RESPONSE #100
ClearAllActions()
StartCutSceneMode()
FaceObject("C#Brandock")
ForceSpell("C#Brandock",EFFECT_ONLY)
Wait(3)
ActionOverride("C#Brandock",CreateVisualEffectObject("c#brdeat",Myself)
ActionOverride("c#brhao2",CreateVisualEffectObject("c#brdeat",Myself)
ActionOverride("C#Brandock",ForceSpell(Myself,FLASHY_1))
ActionOverride("c#brhao2",ForceSpell(Myself,FLASHY_1))
ActionOverride("C#Brandock",SetDialog("c#brandj"))
Wait(1)
ActionOverride("C#Brandock",PlayDead(10))
ActionOverride("c#brhao2",PlayDead(10))
PlaySound("EFF_P92")
ScreenShake([300.250],10)
Wait(1)
FadeToColor([20.0],0)
Wait(2)
FadeFromColor([20.0],0)
Wait(1)
EndcutSceneMode()
SetInterrupt(TRUE)
StartDialogueNoSet(Player1)
END
IF %BGT_VAR%
Global("TransformedChicken","GLOBAL",2)
Global("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",6)
InMyArea("C#Brandock")
!InParty("C#Brandock") !Global("C#BrandockJoined","GLOBAL",2)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",7)
END
/* 2. Block: wenn die Variable auf 7 ist, soll Thalantyr seine Dialogzeile sagen */
IF %BGT_VAR%
Global("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",7)
InMyArea("C#Brandock")
!InParty("C#Brandock") !Global("C#BrandockJoined","GLOBAL",2)
THEN
RESPONSE #100
StartDialogueNoSet(Player1)
END
/* 3. Block: nach Thalantyrs Dialogzeile startet Thalantyr den Rückzauber von Brandock */
IF
%BGT_VAR%
Global("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",8)
THEN
RESPONSE #100
ClearAllActions()
StartCutSceneMode()
FaceObject("C#Brandock")
ForceSpell("C#Brandock",EFFECT_ONLY)
Wait(3)
ActionOverride("C#Brandock",CreateVisualEffectObject("c#brdeat",Myself)
ActionOverride("c#brhao2",CreateVisualEffectObject("c#brdeat",Myself)
ActionOverride("C#Brandock",ForceSpell(Myself,FLASHY_1))
ActionOverride("c#brhao2",ForceSpell(Myself,FLASHY_1))
ActionOverride("C#Brandock",SetDialog("c#brandj"))
Wait(1)
ActionOverride("C#Brandock",PlayDead(10))
ActionOverride("c#brhao2",PlayDead(10))
PlaySound("EFF_P92")
ScreenShake([300.250],10)
Wait(1)
FadeToColor([20.0],0)
Wait(2)
FadeFromColor([20.0],0)
Wait(1)
EndcutSceneMode()
SetInterrupt(TRUE)
StartDialogueNoSet(Player1)
END
Und das ist der dazugehörige Dialog. Der macht nichts weiter, als die Variable auf "8" zu setzen. Alles übrige für Brandocks Rückverwandlung wird dan vom 3. Skriptblock in Thalantyrs Skript ausgeführt.
IF WEIGHT #-1
~Global("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",7)~ brandock_reverse
SAY @1282 /* ~Ah, aber natürlich habe ich nicht Euren Freund hier vergessen. (seufz) Nun, dann wollen wir mal unser Glück ein zweites mal versuchen, nicht wahr?~*/
IF ~~ THEN DO ~SetInterrupt(FALSE) SetGlobal("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",8)~ EXIT
END
~Global("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",7)~ brandock_reverse
SAY @1282 /* ~Ah, aber natürlich habe ich nicht Euren Freund hier vergessen. (seufz) Nun, dann wollen wir mal unser Glück ein zweites mal versuchen, nicht wahr?~*/
IF ~~ THEN DO ~SetInterrupt(FALSE) SetGlobal("C#Brandock_Shapeshift","GLOBAL",8)~ EXIT
END