Wedge
Wedgetarian
- Registriert
- 04.07.2007
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Report für einen potentiellen Bug und so!
Die Quest mit Geraldo the Magnificent ist etwas unglücklich gecoded und erlaubt es, dass man relativ einfach in eine Sackgasse gerät. Du trackst seinen Dialog, indem du die lokale Variable NumTimesTalkedTo manuell setzt und abfragst. Das Problem ist, dass diese Variable automatisch von der Engine jedes mal dann erhöht wird, wenn man mit einer Kreatur redet. Wenn man also mit Geraldo redet, nachdem man die Quest schon angenommen hat, aber bevor man im Haus war, wird die Variable erhöht und man kommt nicht mehr zum Dialog der zu Elminster führt, sondern sofort in den Gibberlin skin Abgabedialog der immer True() ist.
Ein manueller Fix für die Betroffenen wäre, mit NI die NumTimesTalkedTo des Actors wieder auf 3 zu setzen, so dass der Elminsterdialog korrekt starten kann.
Die Quest mit Geraldo the Magnificent ist etwas unglücklich gecoded und erlaubt es, dass man relativ einfach in eine Sackgasse gerät. Du trackst seinen Dialog, indem du die lokale Variable NumTimesTalkedTo manuell setzt und abfragst. Das Problem ist, dass diese Variable automatisch von der Engine jedes mal dann erhöht wird, wenn man mit einer Kreatur redet. Wenn man also mit Geraldo redet, nachdem man die Quest schon angenommen hat, aber bevor man im Haus war, wird die Variable erhöht und man kommt nicht mehr zum Dialog der zu Elminster führt, sondern sofort in den Gibberlin skin Abgabedialog der immer True() ist.
Ein manueller Fix für die Betroffenen wäre, mit NI die NumTimesTalkedTo des Actors wieder auf 3 zu setzen, so dass der Elminsterdialog korrekt starten kann.